Разделяем группу персонажей

Разделяем группу персонажей

Происходит следующее...


«Никогда не разделяйте группу персонажей». Таков принцип ролевых игр. Существуют две ключевые причины, по которым не стоит этого делать. 

  1. Разделение снижает общую силу группы. Каждую маленькая группа станет слабой и более уязвимой. Это плохая идея, если вы играете в парадигме, в которой приключения — это прежде всего череда боевых столкновений и все эти боевые столкновения устроены таким образом, что могут группа может погибнуть всем составом.
  2. Разделение партии возлагает чрезмерную нагрузку на мастера, которому необходимо следить за двумя параллельными линиями развития событий и распределять спотлайт между группами.

В обоих этих утверждениях есть доля истины, поэтому принцип «Никогда не разделяйте группу персонажей» — это отличный совет для новичков. На практике существует ряд контраргументов.

Мне, как мастеру, очень нравится когда группа персонажи действуют отдельно друг от друга. Попробуете разделить персонажей между собой и вы обнаружите, что ведение параллельных сцен для разных групп даст возможность управлять темпом игры (часто это один из самых сложных навыков для мастера): теперь вы не ограничены в том, как вам обрывать игровые сцены. Переключаясь между группами вы можете создавать драматические моменты и клифхэнгеры. Помимо этого вы можете завершать сцены, где персонажи явно тратят время впустую и переходить к ситуациям с интересным развитием событий. 

С точки зрения игроков: если вы находятся в опасной ситуации, разделяться — плохая идея. Но как только вы выберетесь за пределы подземелья, вы окажетесь в ситуации, когда вам выгодно быть в одно и то же время в разных местах или решать разные задачи. Если все вы будете держаться вместе, вам придется делать что-то одно за раз. Если вы разделились, то сможете делать два, три или пять дел одновременно, опережая противоборствующие силы или быстрее продвигаясь к своим целям.

Персонажи у которых есть особые способности для разрешения конкретных ситуаций, смогут сфокусироваться на них, а другие игроки не застрянут в «пассивном режиме», наблюдая за тем, как остальная часть группы делает что-то важное. Если нужно выполнить два одинаковых действия, это шанс для персонажа, который в чем-то уступает остальным, продемонстрировать свои навыки. Ведь обычно игроки предпочитают, чтобы проверку проходил персонаж с лучшим навыком или модификатором.

Два примера, когда разделение группы особо предпочтительно:

  • Личные сцены. Трудно добиться расположения своей возлюбленной, когда четыре спутника (или женщины) находятся рядом с вами.
  • Задачи с ограничением по времени. Что особо хорошо подходит для городских приключений. Пока одна группа покупает снаряжение, другая собирает слухи в порту. Параллельные расследования и проверки зацепок еще один тому пример. Хотя со стратегической точки зрения, такая игра может оказаться непростой, ведь каждый персонаж рискует случайно оказаться не в то время и не в том месте.

Теперь, когда мы прояснили, почему разделение персонажей в группе может быть полезным и эффективным инструментом, вот несколько рекомендаций, которые я выработал за годы ведения игр.


Совет: Распределяйте спотлайт по игрокам, а не по группам

Независимо от того как разделились группы, мастер хочет, чтобы каждый игрок имел возможность влиять на игровой процесс на равных со всеми и получал спотлайт также как и другие.

Однако, легко допустить ошибку в ситуации «спотлайта для одиночки», когда один персонаж действует сам по себе и в итоге перетягивает на себя большую часть внимания мастера. Иногда подобная ситуация является признаком деструктивной игры, когда действия одиночки мешают остальным игрокам получать удовольствие от игры, а чрезмерный спотлайт для одного игрока выглядит как награда за неадекватные действия. Но это не всегда так.

Решение проблемы — давать всем игрокам равную долю внимания. Если в одной группе четыре персонажа, а в другой — один, вам следует уделять большой группе в четыре раза больше времени.

У подобного решения может быть множество исключений. Манипуляции со спотлайтом  — это скорее искусство, чем жесткое соблюдение временных рамок. Возможно, маленькая группа занимается чем-то гораздо более важным, поэтому для нее нужно больше спотлайта в первой половине игровой сессии. Затем мастер должен позаботиться о том, чтобы другие персонажи получили достаточный спотлайт во второй половине сессии или на игре, которая будет на следующей неделе. Но эмпирическое правило по-прежнему заключается в том, чтобы распределять спотлайт по игрокам, а не по группам.


Совет: Ограничьте персонажей во времени

Группа не должна на постоянной основе сталкиваться с жесткими ограничениями времени, хотя у ограничений есть свои преимущества для ведения сценария. Любой выбор между вариантами развития событий А и B становится принципиальным, когда у группы не хватает времени на оба варианта.

Дополнительный совет: Не нужно давать игрокам множество дедлайнов. Живой мир игровой кампании, в котором происходят важные события, создаст не только ощущение, но и реальные обстоятельства, в которых время имеет значение. В результате игроки окажуться перед выбором, когда им нужно будет разделиться, чтобы преуспеть в обоих ситуациях.

Таким образом, два события происходят одновременно: два разных нанимателя хотят чтобы персонажи выполнили работу в один и тот же день. Или неожиданная критическая ситуация возникла тогда, когда персонажи собирались что-то предпринять по поводу другой проблемы. Или в тот момент, когда персонажи заняты каким-то делом, их друг, отчаянно нуждающийся в помощи, звонит по мобильному телефону или отправляет послание при помощи заклинания Sending.


Совет: Обрывайте сцены посередине

Я уже упоминал об этом ранее, но при разделении группы у вас может войти в привычку отыгрывать сцену до конца с группой A, а затем полную сцену с группой B. Или даже больше, отыгрывать сцену с группой A до тех пор, пока персонажи не добьются результата по своим заявками, а затем уже переключиться на группу B.

Этот подход может сработать (и могут быть ситуации, когда мастер хочет добиться именно этого), особенно если вам повезло с группой, которая получает удовольствие наблюдая за игрой других игроков. Но чаще всего подобное приводит к тому, что игрокам группы В становится скучно в первую половину игровой сессии, а затем игрокам группы A станет скучно пока играет группа B.

Поэтому, следите за общей вовлеченностью и обрывайте сцены до того, как игроки начнут терять интерес к происходящему. Исходя из моего опыта, всегда лучше чаще обрывать сцены, чем затягивать их.


Совет: Переключайтесь между группами, когда в вашем участии нет нужды

Игроки в группе А обсуждают варианты решения проблемы? Или делают долгие проверки? Переходим к группе В!

Существует множество более продвинутых способов (прим.переводчика — позже здесь будет ссылка на другой материал), чтобы эффективно и эффектно оборвать сцену, но переключение между группами, когда вы им не нужны, идет игре только на пользу.

Это еще один пример того, почему разделение группы это хороший инструмент: если группа А задействована в игровом процессе, а группа В обсуждает вопросы с мастером, то все игроки по сути получают дополнительное игровое время.


Совет: Масштабируйте игровое время, чтобы сбалансировать реальное время

Необходимость синхронизировать время между двумя группами — еще одна распространенная ошибка. Выходит, что если одна группа стоит на одном месте, в то время как другая группа пятнадцать минут едет через весь город, мастеру нужно провести пятнадцать минут с первой группой, прежде чем переключиться на другую группу. В таком формате невозможно эффективно распределять спотлайт между группами.

Очевидное решение состоит в том, чтобы не синхронизировать время: мастер начинает сцену с первой группой, затем переключается на другую группу, прибывшую в пункт назначения, с которой тоже отыгрывает сцену. Затем переключается назад на первую группу.

Решение может показаться сложным, но на практике это не так. Вы можете напрячься и просчитать все варианты, когда может быть нарушена причинно-следственная связь, но у мастера всегда есть возможность (а) сказать, какое-то решение просто невозможно, либо (б) использовать реткон или флэшбэк, чтобы разрешить проблему (в зависимости от того, что лучше подходит для данной ситуации). Сами игроки помогут вам сделать это таким образом, чтобы все выглядело гармонично. Как показывает практика, хронометраж в игровом мире всегда неточен, поэтому мастер располагает большим временным зазором, чтобы что-то поменять.

Примечание: Что, если у персонажей есть мобильные телефоны или другой способ постоянной связи, неограниченный расстоянием, который может нарушить десинхронизацию времени между двумя группами? Это значит, что группа на самом деле не разделена: даже если персонажи находятся в разных местах, каждая группа может участвовать в том, что делает другая группа (предлагая советы и т.д.). В этом случае необходимость балансировать время спотлайта отпадает сама по себе, поскольку игроки могут самостоятельно переключать на себя спотлайт благодаря способу связи.


Совет: Составьте единый список инициативы, если игроки разделились и каждая группа участвует в бою

А затем просто переключайтесь между боями в порядке инициативы.

Как правило, способ работает независимо от того, как вы определяете инициативу. Если вы используете метод Hot Potato, мастер и игроки могут выбирать для какого из двух боев бросать на инициативу. Если вы используете систему 2d20, в которой персонажи всегда ходят первыми в каждом раунде, мастер может потратить мета-валюту, чтобы NPC перехватил инициативу — и мастер может делать это для любого из двух боев.

Ведение двух боев параллельно принято считать одной из самых сложных задач для мастера, это своего рода наихудший вариант развития событий для разделенной группы персонажей. Но работа с инициативой в нескольких параллельно идущих боях — это лучшая тренировка с разделеннием спотлайта между группами. 


Оригинал статьи


Report Page