Раскрутка историй

Раскрутка историй

Львы игривы

Это не первый мой пост за пределами ролевого движа #RPGaDAY25, который закончился только вчера. По хештегу в тг вы найдёте мои размышления на тему нелюбимых механик в НРИ, а позднее — и все мои будущие размышления. Сегодня же я веду дискуссию (как минимум сам с собой, но вы подключайтесь) о раскрутке историй. Под этим словосочетанием я имею в виду "импровизированное сцепление между собой элементов сеттинга, окружения игроков, деталей отыгрыша роли и механик в эмоциональные, символические моменты, которые становятся неотъемлемой частью истории"


Можно ли сказать, что в ролевых играх это происходит постоянно? Вообще — да. Пост, на самом деле, о том, как хочу научиться раскручивать наиболее интересные для себя моменты. Раскручивать можно ведь разные аспекты истории: двигающие сюжет события, развивающие персонажей события (может совпадать, может нет), куски лора тоже можно, если игра это приветствует, конечно (убеждён, что любая приветствует, но фанаты некоторых сеттингов так не считают)

попробуй раскрутить "неправильную" историю о князе — сожрут)


Из всего этого меня интересуют больше всего, пожалуй, персонажные моменты. Сближение, конфликт, конфликт после сближения, сближение после конфликта, неравенство в отношениях, весь спектр эмоций по отношению друг к другу, психологизм привязанности, дружбы, когда-нибудь может быть даже — любви. Создание, натяжение и разрыв связей, короче


Более того, мне нравится, когда в этих моментах есть какая-то тонкость. Какая-то метафора. Или просто метко брошенное слово, которое становится мемом среди игроков и частью отыгрыша персонажей. Они как-то иначе начинают друг друга называть, например. Если игроки любят и могут изображать это голосом — ещё лучше (мне, боюсь, своих сил так научиться не хватит, надо курсы ораторские какие-то, у меня голос так себе, а отыгрывать люблю, получается кринж иногда, хоть и безобидный вроде, короче тема для другого дня). События тоже на всё это влияют, и это влияет на события, про них нельзя забывать, сюжет должен двигаться, НРИ все-таки редко про камерную драму двух персонажей, как некоторые фильмы. Но всё же для меня сюжетные моменты существуют ради персонажных, а не наоборот. И чем персонажные красивее, тем больше "стоило того" то, что им предшествовало


Этот пост навеян недавним моментом в Silt Verses — фолк-хоррорной ролевой игре об агентах разрешённых богов, решающих проблемы с богами запрещёнными в мире, где ОЧЕНЬ много богов

немного вайбов этой игры, автор: https://thewoods-have-eyes.tumblr.com/
любопытно, что его сюжет наполовину напоминает тот, что ниже


Одна из механик — за кусочек предыстории (тот самый verse, их ограниченное количество, их трата приближает конец персонажа) улучшить свой результат


Мы с ещё одним агентом (агентессой) идём в туманный фолк-хоррорный лес окончательно решать вопрос слишком уж раскормленного божка. Я сам служитель богини электричества, она — "особый класс", охотница на богов

одна из любимых иллюстраций этой женщины (и вообще сеттинга)
автор: https://rosenkranz-does-things.tumblr.com/


Мы выходим к цели, что выглядит, как ебака из клочьев дерева и тумана. Я договариваюсь, что буду "наживкой": запрещённый бог будет меня "кушать" (метафизически), а я — взывать к милости своей электрической богини. Охотница же будет той, кто нанесёт удар оружием, что богиня дарует


Ебака меня обволакивает, мои молитвы затихают, к тому же я проваливаю проверку на коннект со своим божеством. Но охотница включает радио, через которое голос моего персонажа начинает транслироваться, а я сам улучшаю результат хотя бы до среднего за счёт кусочка предыстории о том, как мой персонаж в юности сам баловался запрещёнными богами. За что его разрешённая богиня, когда он просто вкручивал лампочку, через неё сильно обожгла ему ладонь


Это взялось из почти ничего, фул импровизация по короткой зацепке. Как и всё последующее. Я грю игрокине на охотнице на своём ангельском: давай типа оружием будет твой фонарик. Богиня электричества же, а там батарейки, все дела. Она грит, давай


Я продолжаю крутить. Луч света мол становится обжигающим. Ебаке плохо, да (это говорит мастер), но фонарь греется в руке охотницы шопиздец (это говорю я). Она говорит — держу до конца (получает урон за это)

немного от Алана Уэйка было в этой сцене) но без огнестрела. Только вера


Ебака побеждена. Я подхожу к охотнице, вижу её ожог. Снимаю перчатку (которую до этого четыре игры ни разу не снимал, это просто элемент стиля был), показываю свой ожог. Я в религиозном экстазе. Я смотрю на неё как на ангела (тем более я кризис веры до этого отыгрывал). Она думает "во попала, он же ебанутый". И тем не менее мы братаемся. Хэппи энд


Тут прям все звёзды сошлись, и вот сейчас я размышляю — как? как научиться так повторять? пытаюсь анализировать свой мысленный процесс по пунктам: за что я цеплялся и к чему прицеплял


1. до этой игры я отыгрывал кризис веры, мол богиня меня то ли испытывает, то ли игнорит (а у агентов с богами отношения особые, не как у обычного человека в этом мире)

2. в промпте для флешбека я увидел одну из возможных причин кризиса веры — мол, в юности заигрывал с другими силами (а их в сеттинги сотни, тысячи, и они ревнивы). тут родился образ обожжённой руки, просто на шару, и мысль "другие этот ожог не видели, ведь я всегда в перчатках, это было сказано на первой сессии, это есть в иллюстрации перса"

3. соигрокиня упоминала радио и фонарик — и я ухватился за них тоже, это же электрические приборы. Фонарик держится в руке — ОПА, вот и связочка с рукой

4. осталось лишь предложить соигрокине "давай ты обожжешь руку". Это весьма волнительный был момент — могла отказаться. Все равно сцена хорошая была бы, но вот этот символизм, по-моему, все-таки придал ей последние 10 процентов завершенности 


Какие я сделал выводы (может, для кого-то самоочевидные или интуитивные, но отчего бы не проговорить):


1. Самый простой способ раскрутить что-то метафорическое — найти в сцене два похожих элемента. Иногда даже одинаковых, как у меня были руки (и электрические предметы как источники ожогов, они уже чуть менее одинаковые были, уже чуть занятнее)

2. Удобней, когда первый толчок к раскрутке даёт сама игра, когда он есть на листе персонажа, ну или от мастера можно разогнаться, короче извне когда приходит толчок (это неплохо делает silt verses, heart city beneath, city of mist, fate, их листы персонажа — это немного летописи истории персонажей, об этом кстати будет пост, об этой концепции)

3. иметь иллюстрацию персонажа перед глазами ОЧЕНЬ помогает (ну или четкий образ в голове, хотя бы выделяющиеся детали). Будет это ИИ, пинтерест, авторская иллюстрация — вопрос второстепенный (авторская конечно выигрывает)

4. ну, слушать других игроков — очевидный пункт, но он тут должен быть

вот он, мой Маррош (арт с пинтереста, автор слева внизу)
картинка совпала идеально с тем, как я его задумал


Дальше, боюсь, идёт "сумеречная зона": рандомные возгорания нейронов либо выжгут образ, либо не выжгут. Но можно увеличить вероятность, что выжгут. Мне так кажется, я на это надеюсь. Наверное, не помешает просто считать это важным для себя, интересным. Если не считать — мозг и не настроен будет

Report Page