Работа твоей мечты

Работа твоей мечты

Кэти Киронис

Сегодня ночью мы с моим мужем Максом, как обычно, пытаемся спланировать наше будущее, и, как обычно, безуспешно.

Мы хотим купить дом, или хотя бы арендовать его на этот раз больше, чем на один год. Мы хотим детей. Не сейчас, но когда-нибудь. На этом месте разговор обычно поворачивает в сторону мрачных вещей.

Видите ли, Макс и я — мы обаразработчики компьютерных игр. У нас работа нашей мечты, теоретически. Но ни один из нас никогда не работал на одну и ту же компанию больше, чем три года, как бы мы ни старались. Это значит, что мы не можем ничего планировать больше, чем на год. Наша ситуация не единичная в мире разработки компьютерных игр, для большинства из нас — это нормальное положение вещей.

Как можно вести стабильную жизнь в индустрии, которая не может предложить таковую?

Как это случилось первый раз

Макс и я стали встречаться, когда мы работали в Microsoft Game Studios в 2013 году. Мы были в группе «недавно выпустившихся» сотрудников, которых наняли, чтобы принести струю свежего таланта в отделы, которые занимались Xbox, и предполагалось, что многие из нас получат там работу на всю жизнь. Мы все очень старались; такая работа всегда была нашей мечтой, и вот мы здесь. Несколько месяцев, все было великолепно.

А потом все закончилось. Когда подошел выход Xbox One, люди в офисе стали перешептываться: «реорганизация». Мы не знали, что это слово означает, но мы знали достаточно, чтобы бояться его.

Администрация вызвала всю нашу группу недавно выпустившихся в конференц-зал, чтобы сказать нам, что нас уволят в конце нашего первого года на работе. Microsoft финансировала всю эту программу, но потом, где-то посреди всех этих расчетов и перерасчетов прибыли и убытков в последующие месяцы, она была свернута.

Я отказалась от предложений других игровых компаний типа EA, чтобы работать в Microsoft. Нам обещали карьеру, профессиональный рост, обучение. Сегодня, большинство из нашей группы больше не работает в игровой индустрии.

Такой опыт остается с тобой. Это было первый раз, когда меня уволили с работы в игровой индустрии.

Со временем и опытом он не становится легче

Я нашла новую работу до того, как меня уволили из Microsoft, но вскоре стало понятно, что я пришла в новую студию в неподходящее время. Проекты шли не так, как хотелось бы, и недавно была серия увольнений. Те, кто остался, были напуганы. Я поставила своей задачей упорно работать, не высовываться, и надеяться на лучшее.

Но этого оказалось недостаточно. Когда проект стал буксовать, меня уволили, вместе с другим новым сотрудником, через несколько месяцев после того, как нас наняли. Продюсер, который сообщил нам эти новости, немедленно выпроводил нас из офиса. Нам не разрешили забрать наши вещи.

Я сидела в моей машине на парковке, уткнувшись головой в руль, и плакала. Моих коллег не предупредили, что меня уволят, в том числе летнего стажера, которого я наняла и обучала; как будто меня забрали инопланетяне и им внезапно пришлось взять на себя ту работу, которую я делала.

У меня не было сбережений. Все мои деньги уходили на оплату моих огромных студенческих займов, чтобы по ним не накопились проценты. Тогда это казалось ответственным поведением.

Макс был рядом со мной, надо отдать ему должное. Мы жили вместе и, хотя ему было трудно, у него была новая работа и он твердо решил выплачивать мою долю арендной платы, пока я не найду место. Я чувствовала себя ужасно, что обременяю его, поэтому я с остервенением охотилась за работой, по 12 часов день, делая все, что было возможно, чтобы найти другое место. Изредка я делала перерыв и лежала на диване, смотря в потолок, как будто в тумане. За два года меня уже дважды увольняли. Неужели просто так устроена эта индустрия? Ведь не может быть, чтобы все, кто занимается играми, живут именно так, правда же?

Через несколько недель, небольшой разработчик предложил мне место писателя для одной из его будущих игр. Но мой будущий менеджер указал на два последних места работы в моем резюме в ходе последнего собеседования.

«Мы хотим принять Вас на работу, но нас кое-что беспокоит», — сказал он. «В нашей студии люди задерживаются надолго. Я здесь больше десяти лет. Последний писатель работал пять лет, а его предшественник — девять. Вы точно здесь останетесь?»

Его это могло беспокоить, но я вздохнула с облегчением. Я сказала ему, что буду только счастлива работать в одном месте, так долго, сколько смогу. Я хотела стабильности и постоянства, как и они. Я немедленно подписала договор. Мое начало карьеры было сложным, но, конечно, именно эта работа — моя следующая работа — будет настоящим «постоянным домом».

И все действительно было прекрасно, какое-то время. Я подружилась с коллегами и выпустила игру, в разработке которой я сыграла большую роль. Осень сменилось зимой, и у нас были вечеринки в офисе по праздникам. Мы играли в сокс (футбэг) на парковке. Я закончила писать для игры, для которой меня наняли писателем, и стала работать над сюжетом следующей. И я отложила достаточно денег, чтобы создать подушку безопасности, так, на всякий случай. Страх в моих внутренностях постепенно исчезал.

В следующем году появились слухи, что студия переходит на новый движок для следующего проекта. У меня был опыт работы с этим движком, но у других его не было. Студии меняют технологии, которые они используют для своих игр, это часть бизнеса, но нередко это означает, что им приходиться увольнять людей и нанимать новых, чтобы у них было достаточно разработчиков, которые знают новые технологии, и чтобы не тратиться на переобучение старых сотрудников за счет компании.

У меня было смутное подозрение, что нас ждет что-то плохое, но мои коллеги были уверены, что все будет хорошо. Студия многое пережила за 16 лет. Все будет окей.

Все не было окей

Через месяц, в тот день, когда я работала из дома, мой менеджер позвонил мне. Он никогда не звонил мне раньше.

Новости были мрачными. Прямо перед обедом, компьютеры многих сотрудников выключились одновременно. Никто сначала не понимал, что происходит, но потом администрация стала вызывать людей в конференц-зал, по одному. Их увольняли.

Я как-то пережила этот раунд увольнений. Те, кто выжил, собрались в центре опустевшего офиса следующим утром. Мы делились пережитым накануне и бродили по офису будто в какой-то дымке, не зная, чем нам заняться. Что будет с игрой, над которой мы работали?

Меня мучило чувство вины. Почему меня не уволили вместо них? У многих были дети, мужья/жены, или родственники-инвалиды, о которых надо было заботиться. Что с ними будет?

И у меня осталось еще более тяжелое чувство: я была права. Моя паранойя насчет увольнения, моя озабоченность тем, что делать, если это снова случится, все это было не зря. Я никогда не должна была забывать об этом страхе в моих внутренностях. Мне нужно было прислушиваться к этому страху. Так было бы лучше.

Спустя годы, я поняла, что этот страх и беспокойство — не просто обычное дело. Они необходимы, если вы стремитесь к долгой карьере. Игры могут быстро и жестоко провалиться после релиза, а студии — исчезнуть за одну ночь. И может не быть никаких явных предупреждающих знаков. Это может случиться даже с теми компаниями, которые выпустили множество хитов.

Как-то раз я была с друзьями, когда кто-то из Telltale Games сказал нам, что в компании все было хорошо, работа над проектами шла гладко, и люди были уверены в себе. Через месяц студии не стало. Jam City, разработчик игр для мобильных телефонов, активно набирали людей в Лос-Анджелесе, а потом стало известно, что они уволили около 25% всех сотрудников. Мои друзья из Big Fish и Capcom Vancouver, уволенные в прошлом сентябре, до сих пор ищут работу.

Как же выжить?

Некоторые стараются не высовываться, делать только ту работу, которую от них требуют, и не тратить дополнительного времени и эмоциональных сил на игру, над которой они работают. Я не осуждаю их ни на секунду: культура, в которой работники — это расходный материал, не может ожидать от них того, чтобы они работали сверх необходимого под предлогом «любви» [к делу].

Кто-то собирается в барах после работы, чтобы выпустить пар по поводу студий, которые обошлись с ними хуже всего, обменивается ужасными историями, чтобы другие знали, чего можно ожидать от этих компаний. Некоторые делают все возможное, чтобы подняться по карьерной лестнице и попасть в руководство, где все несколько более стабильно.

Кто-то, вроде меня, старается находить друзей в других студиях. Мы заботимся друг о друге, как можем, помогаем друг другу в трудные времена. Каждую неделю я посылаю множество писем по электронной почте, сообщений через [Twitter] и Facebook, чтобы познакомить одних талантливых друзей с другими и помочь им в поиске следующей стабильной подработки. В конце концов, никогда не знаешь, когда тебе самой потребуется помощь.

Другие разработчики просто уходят. Они уходят в нормальные IT компании, возвращаются в университеты, чтобы учиться новым навыкам, уезжают за границу, или пытаются заняться чем-то совершенно другим. И потом редко возвращаются. Разработка компьютерных игр на удивление эффективно отталкивает от себя новые таланты; индустрия часто кажется негостеприимной для тех, что жаждет стабильности. Или медицинской страховки, в конце концов.

Недавние увольнения в Blizzard ужаснули ветеранов, включая меня. Blizzard известна тем, что это один из редких островков стабильности, где ты можешь остаться на всю жизнь. Там дают разработчикам подарки спустя 5 и 10 лет после приема на работу; меч и щит, соответственно. Там относятся к людям как к людям, а не как к ресурсам, которые подлежат расходованию. Это такое место, где почти каждый разработчик мечтает оказаться, именно по причинеобещания стабильности. Если даже такие студии не могут избежать увольнений, есть ли вообще теперь «безопасные места»?

Для игроков худшей частью этого цикла является то, что у самых опытных разработчиков, которые соревнуются за лучшие рабочие места в «самых безопасных» компаниях, теперь еще больше причин совсем уйти из бизнеса. Амбициозные команды стремятся нанять опытных, уверенных работников, которые знают, как нужно работать над крупными проектами. Разработка игр — тяжелая, сложная работа, и часто опытные люди могут вовремя заметить проблемы, которые могут поставить под удар судьбу всего проекта, или предложить новые решения для трудных проблем. Иными словами, опытные разработчики помогают всем нам делать игры лучше.

Все можно изменить к лучшему

Ясно одно: условия вокруг увольнений нужно улучшить, если индустрия должна развиваться. Многие разработчики игр начинают обсуждать решения, такие как создание профсоюза, по образцу того, как поступили работники кино- и телеиндустрии в прошлом.

Хотя вряд ли создание профсоюза решит все проблемы сразу, с этого можно начинать. Мы все хотим будущего, полного вдохновляющих нас игр, которые продолжают открывать новые горизонты. Улучшение качества жизни людей, которые их делают, это первый шаг на этом пути.

Работа твоей мечты — забавная вещь. Ты можешь зарабатывать деньги, делая то, что ты любишь. Это довольно круто. Но после того, как ты поменял несколько штатов, или несколько континентов, чтобы найти следующую работу, после того, как ты в пятый раз поменял весь круг твоих знакомых, или был вынужден объяснять своей дочери, почему ей придется поменять школу и оставить своих друзей, крутизна несколько теряет свой лоск.

А когда это уходит, работа твоей мечты — это просто очередная работа.

Polygon

Report Page