Пять минут про Одержимость

Пять минут про Одержимость

Кирилл Золовкин

Самый кассовый хоррор нашего времени — «Обсессия» — стоил всего $750 000. Права на него купили за $15 миллионов — немыслимая сумма для нишевого кино. Для сравнения: братьям Филлипу предложили в два раза меньше за их «Демона». Но продюсер Джейсон Блум прекрасно понимал, что делает. При пессимистичных прогнозах в 30 миллионов «Обсессия» собрала свыше 400. Простая арифметика: отдали в 20 раз больше себестоимости, чтобы вернуть в 30 раз больше.

При такой рекордной выручке и низком бюджете любопытен следующий факт: весь пре-продакшн фильма делался в игре на Unreal Engine 4. Погодите, что?

У меня есть пять минут, чтобы разобраться в этом.

«Обсессия», в отличие от «Железного легкого» — фильм с шикарной операторской работой. Благодаря ей он выглядит значительно дороже своего бюджета. И всё это за 20 дней. Чтобы достичь этой скорости, нужно снимать от 4 до 7 страниц сценария в день (в два раза выше голливудской нормы), в минимальное количество дублей без времени на эксперименты. Как они это сделали? Давайте разберёмся.

Обычно хорроры обыгрывают бюджетные ограничения так: есть одна локация — дом, комната, вокруг которой строится весь сюжет — со съемкой от первого лица на ручную камеру или айфон («Ведьмы из Блэр» или «Паранормальное явление» как пример). 

Но «Обсессия» работает совсем как взрослые, Эггерс, Астер, ранее — Ридли Скотт и Карпентер — она полагается на свет, грим и практические эффекты. Только посмотрите, как её сцены выстроены с точки зрения симметрии в кадре, театральной игры света и тени. И всё это великолепие — в разных локациях. Режиссер переносит нас из закусочной в магазин музыкальных инструментов, из дома друга героя — в ночные сцены города из окна едущей машины, которую не снять без виртуального продакшна и LED-света. 

Итого: свет, грим, разнообразные локации, сфера для съемок сцен вокруг машины. На чем же они экономили? В одном из интервью осветители упоминают Software like videogame — некую программу, похожую на видеоигру. Как разработчик игр, я был обязан был выяснить, что это такое.

В 2018 году оператор Мэтт Уоркман выпустил в Steam программу Cine Tracer. Она позволяла расставить декорации, выбрать объектив, поставить актёров, проверить композицию, свет и движение камеры ещё до выхода на площадку. Выглядело это скорее как игровой симулятор оператора, чем инструмент. Но именно им неожиданно начали пользоваться настоящие съёмочные группы. 

Так игру 8-летней давности использовали для пре-продакшена ВСЕХ СЦЕН голливудского фильм. Представьте: 400 миллионов бюджета обязаны игре на Unreal Engine 4 со средними отзывами в Steam в 66%. Игре, чей технический уровень пришелся на эпоху до Люмена и Мета Хьюмана.

Мне самому довелось поучаствовать в съемках, и я могу ответственно заявить: чем больше ты понимаешь мизансцену, движения людей в кадре, свет и тень, тем меньше дублей нужно для финала.

Cine Tracer Мэтта позволяет играюче поставить кадр, вымеряя сцену до сантиметров. Он сразу показывает, как люди буду смотреться в кадре, куда поставить оператора, и хватит ли вообще места на всю технику, включая камеру, осветители и отражатели?

Для «Обсессии», снятой преимущественно в интерьерах, где симметрия — главный выразительный приём — это было чрезвычайно важно.

Но настоящая история успеха даже не в Unreal. Она — в людях. Режиссёр фильма ещё недавно был ютюбером, снимавшим короткие хоррор-скетчи. Многие актёры тоже пришли не из большого кино. Главная героиня, которая раньше снималась только в сериалах, начала YouTube-канал с прохождением хоррор-игр — Inde Navarettere. 

И это уже не исключение:

  • Братья Филиппу сняли «Два, три, демон, приди!», придя из YouTube.
  • Кейн Парсонс превратил собственный веб-сериал Backrooms в большой кинопроект.
  • Markiplier, известнейший Ютюбер, снял фильм по инди-хоррору Iron Lung.

Я совсем не удивлюсь, если скоро выйдет экранизация инди-игры от питерских ребят No, I'm Not a Human.

Мы привыкли думать, что режиссёров выращивают киношколы, продюсеры и крупные студии. Но сегодня их всё чаще выращивает интернет. YouTube оказался тем же, чем когда-то были бесконечные концерты для The Beatles. Ежедневная проверка материала перед живой аудиторией. Право ошибаться. Право выпускать десятки неудачных работ, пока не получится одна великая. Разница лишь в том, что вместо концертных залов теперь миллионы дисплеев. Сегодня режиссёру уже не обязательно получать одобрение индустрии, чтобы понять, работает его идея или нет. Он может проверить её сам — коротким роликом, скетчем или веб-сериалом.

Именно поэтому «Обсессия» кажется мне не просто удачным фильмом. Она ощущается квинтэссенцией своего времени. Это уже не поколение сороколетних — Ари Астера или Роберта Эггерса — блестящих авторов, пришедших традиционным путём.

Это следующее поколение. 20-летние, которые выросли вместе со своей аудиторией и научились чувствовать её страхи раньше, чем Голливуд успел их заметить.И, пожалуй, именно это сегодня становится самым ценным инструментом режиссёра. Не Unreal Engine, а возможность годами проверять свои идеи на живой аудитории, пока одна из них не окажется достойна четырёхсот миллионов долларов.



Report Page