Проверка на Wildsea
Львы игривы
Wildsea — настольная ролевая игра с одним из самых (в моём представлении) уникальных сеттингов. То самое sea в названии — не просто дикое море. Это море, образованное кронами гигантских деревьев. Весьма условные корабли весьма условно ходят по нему кому на чём вздумается: одни просто на пилах, другие на колониях насекомых, третьи на щупальцах ещё какой-нибудь необычной фауны. Небольшая её часть — разумна, за них и предстоит играть
Биология всего этого не объясняется, а жаль: даже в Дюне планету-пустыню Герберт объяснил хотя бы относительно научно. Но да ладно, в Wildsea у нас всё-таки есть магия. Да не простая, не формализованная, а более, знаете, такая, что была у древних людей: анимизм да тотемизм. Системы магии как таковой нет; она просто пронизывает весь мир и не вызывает ни у кого вопросов. Есть даже соблазн назвать всё это моим любимым магическим реализмом (есть и немного обычного реализма, кстати: в этом мире запрещён огонь из-за большого количества горючего материала вокруг, включая кислород)
Wildsea предполагает постоянные путешествия: поселения держатся на ветвях и листве недолго, поскольку они уязвимы для корнетрясений и древопадений, агрессивной флоры и фауны (и мелкой, и гигантской), а также всевозможных любителей поживиться чужим добром. Немногие устойчивые сообщества есть на вершинах гор и на особенно высоких деревьях, но что там делать? Самое интересное — на просторах Древоморья! Насколько интересно? Ну, смотрите
Дисклеймер: игра поиграна, текст на основе и личного, и стороннего опыта
Wildsea не скрывает, что вдохновлялась Клинками во тьме, но её бросок посложней и поинтересней. Всё те же мои любимые шестёрочки, да, но тут у пула кубиков больше составляющих и меньше абстракции — нет, например, "шкалы стресса", но есть "кубик стиля": по сути, просто бесплатный кубик, который, однако, помогает описать действие. К этому добавляются до трёх кубиков навыка, тут ничего необычного, а вот дальше идёт интересное
Последние два кубика из максимальных шести можно получить благодаря ресурсам и аспектам. Первых четыре вида, вторых — огромное множество, и каждый со своей механикой, подсказывающей, как за счёт него получить преимущество и особые игровые эффекты (иногда — и то, и другое)

Распределение успешности как в клинках: полный успех на 6, успех с последствием на 4-5, неуспех на 1-3. При этом если есть парные кубики, это называется твист (twist): другие игроки должны придумать какую-то новую деталь сцены, причём обычно позитивную (так игра вовлекает тех, кто ждёт свой ход). Это поддерживает общий позитивный настрой и вайб игры... но делает её прям слишком простой, по крайней мере по ощущениям
Впрочем, это компенсируется механикой срезов (cuts): если персонажу что-то мешает или он делает что-то сложное, из результата броска убирается 1-2 наивысших кубика. Мне такие штрафы за сложность нравятся НАМНОГО больше, чем отрицательный модификатор или убирание кубиков до броска. Почему? Сложнее прикинуть вероятности. Даже бросок полного набора из шести косточек с двумя срезами (это максимум срезов) перестаёт гарантировать успех. Для меня это значит, что на задний план уходит сама "успехо-ориентированность", под которой я понимаю желание игрока "выбрать статистически наилучший способ действовать". Справедливости ради, срезы применяются не то чтоб часто — но и шесть кубиков тоже не каждый раз летят
А теперь о том, что мне в броске НЕ нравится
Кубик стиля — это нечто странное. Я не очень люблю "бесплатные кубики" в пуле: пулы для того и существуют, чтобы их собирать, в этом их фан (кстати, понял, что в клинках во тьме НЕ пул кубиков, это фикс + бонус). Даже один стиль можно "подогнать" под любую ситуацию, а их в начале даётся три. Да, это даёт некоторое представление о характере персонажа... но то же самое можно сделать через аспекты. Да и не только это — навыки тоже, но об этом в следующем разделе. При этом самое интересное — использование ресурсов и аспектов — может дать лишь два кубика. Почему не хотя бы три? А лучше четыре. Навык лишь подсказывает действие, не зря они оформлены как глаголы, а вот фактуру действию придают именно аспекты и ресурсы
Кстати, в своей следующей игре про героев-жуков (нет, не по холлоу найт, это скорее жучиный маусриттер под названием PICO) автор убрал стили, а лишний кубик дал ресурсам с аспектами. Добро!

Если бы не твисты, я поставил бы основному броску Wildsea тройку, ведь то, что мне нравится сама игра и шестигранные кубики — это эмоциональные аргументы, а не рациональные. Но твисты — это интуитивная и классная механика, которая вовлекает игроков, не являясь при этом поощряющей, "дрессирующей" механикой. Срезы чуть-чуть не дотягивают до пятёрки — и вообще дотянули бы, они мне нравятся, но я ещё вспомнил, что игра предлагает в бою кидать реактивные броски защиты. Не люблю такие броски: они искусственно тормозят динамику и слишком берегут персонажей (те и так почти бессмертные, о чем я кстати возмущался в предыдущей статье)
Итоговое значение: 4
Спойлер 1: в Wildsea моё любимое создание персонажа
Спойлер 2: это будет не шестёрка
За первое отвечают аспекты, в которые автор вложил очень многое. Несмотря на сходство терминов, это не то же самое, что аспекты в Fate. Здесь аспекты — это и особенности происхождения, знаний, характера персонажа, и уникальные способности, предметы, компаньоны, и его запас здоровья. Чем больше очков здоровья даёт аспект, тем более он абстрактен, но тем меньше даёт активных свойств. Выбирать хотя бы один такой все равно имеет смысл: они широко применимы и дают устойчивость. Но самые интересные, конечно, "короткие" аспекты, позволяющие влиять на игру потрясающими способами. В них — половина всей магии игры (в обоих смыслах слова; вторая половина в разделе про интерпретацию). Игрок начинает с 4 или 6 аспектами, и этого более чем достаточно хоть на всю игру: новые аспекты появляются медленно, зато эта награда ощущается как никогда желанной и заслуженной

Кроме аспектов есть ещё навыки, а я не очень люблю навыки с уровнями владения. Сам их перечень небесполезен: он может подсказать само действие. Но особую компетентность, уникальность, способность — всё это можно удачнее передать через те же аспекты. А ещё лучше было бы через связку навыков и аспектов. Сейчас в Wildsea игрок видит перед собой пару десятков навыков с разным количеством точек (до 3). Они занимают много места на листе персонажа и, хоть и направляют действие, не подсказывают напрямую, с какими аспектами их можно увязать. Увязанность элементов на листе персонажа меня подкупает, и здесь она была бы кстати...
Ещё большой кусок листа крадут языки — почти исключительно лорная, а не механическая особенность. Из них лучше сделать аспекты тоже надо было. Один аспект занимает в разы меньше места, чем десяток языков с теми же тремя точками. Более того, языки никак не увязаны со "словесной игрой" — шёпотами, которые я хайплю уже в третий раз. Казалось бы, увязка напрашивается! И через аспект её тоже можно было сделать...
В целом всё, что и так показывают или могли бы показывать аспекты, из листа персонажа можно убирать — что уверенно сделал тот же Fate. И сами аспекты, поскольку их шесть, надо было делить для красоты на шесть категорий, по одному от каждого. И прописывать их категории на листе. Например, к происхождению, расе и профессии добавить ещё три: языки, вера и особые для уникального взаимодействия с кораблем (сейчас они есть, но они раскиданы)



Кораблю посвящён отдельный лист, и заполнять его так же увлекательно, тем более что это делается совместно. Каждый игрок получает некоторое количество очков строительства, и он может их тратить на то, что ему хотелось бы видеть на корабле. Корабли в итоге получаются очень самобытными — и их особенности во многом задают фокус геймплея, его значительную часть. О своём отношении к фокусу я ещё поговорю отдельно, в целом я не против, но он должен задаваться не туннельно, не парой выборов, а всей совокупностью выборов персонажей. В этом плане Wildsea меня радует. Хотят игроки быть "скорой помощью" — покупают для корабля улучшения типа дополнительных коек и лаборатории для производства лекарств. Это гораздо интересней, чем выбирать из готовых вариантов банд, как это предлагается в Blades in the Dark
Итоговое значение: 5
Мини-игры
Тут Wildsea, по моему мнению, проседает: всё основное происходит в фазе свободной игры, а вот дальше... Передышки состоят всего из одного действия, а фаза путешествия состоит из относительно большого множества мелких деталей, учитывать которые и раз за разом повторять — та ещё головная боль. Не скажу, что она делает игру хуже, но мне кажется, что и лучше не делает

Также в игре есть крафт, позволяющий создать временные аспекты, но мне он не очень понравился. Аспекты получаются либо такими же безликими, как предметы, из которых их делают (см. раздел "Снаряжение"), либо наоборот такими крутыми, что это в моём капризном видении обесценивает уникальность основных, "заработать" которые вообще-то довольно сложно
Наконец, крафт попросту идёт очень медленно, поскольку каждое действие передышки на счету (а если их давать слишком много, наоборот получится дисбаланс в сторону слишком простого геймплея). А когда предмет-таки создан и становится временным аспектом, он становится и здоровьем игрока, что поднимает вопрос: а зачем вообще есть действие передышки "лечение"?
Итоговое значение: 2
В основном раскрутка в Wildsea держится на целях: каждый игрок в начале выбирает аж три, и мне не кажется, что это как-то особо много. Не обязательно ведь выполнять каждую, да и вообще можно решить, что персонаж не будет продвигаться по одной из них. Иногда мы чего-то хотим, понимая при этом, что этого не достичь. Но почему бы не отметить? Вдруг мастер или другие игроки создадут неожиданную возможность, и путь героя резко поменяется...

Некоторые аспекты также вводят такие раскручивающие факторы, как встреча со знакомым персонажем, создание новой карты (по которым и проходит путешествие), получение нового знания. Обычно это весьма "дорогие" штуки: их применение требует не просто отметить точку аспекта, как отмечается "урон" по нему, а зачеркнуть эту точку, что означает невозвратную потерю. Встретил трёх персонажей — и всё, аспект "сгорел", создав нужное количество историй и моментов. Я играл с таким аспектом: у меня была цель проучить и остановить налётчиков, которые разгромили остров, откуда я родом — и я "находил" на других островах и кораблях моих знакомых выживших, которые давали мне зацепки. Наконец, "отработанный" аспект не "умирает": его можно будет объединить с другим вместо создания нового, и тогда родится новый, особенно интересный аспект, готовый и способный создавать новые "крутящие моменты"

Наконец, уже упомянутые мной карты — уникальные ресурсы, которые позволяют придумывать буквально на ходу локации, которые игроки посетят. Например, "карта пути к убежищу" прямым текстом приглашает к раскрутке: пусть игроки сами скажут, чьё это убежище, и свяжут его с уже известными деталями мира. Или, если это начало игры, положат его в основу сюжета
Что же мешает поставить шестёрку? Наверное, то, что крутящие моменты работают на исследование мира и движение сюжета, но мало работают на эмоции. Возможно, стоило посвятить этому отдельную категорию аспектов (вместо корабельных или даже лучше вместо веры). Я убеждён, что игра должна помогать управлять эмоциями персонажа и задействовать их. Любая игра, не посвященная чистке подземелий вилкой, от такого только выиграет. Это всё в моём сугубо субъективном представлении: ну люблю я в персонажах копаться, в их особенностях личности, в их воспоминаниях, в их манерах
Итоговое значение: 5
К аспектам-предметам вопросов нет, хотя многие из них слишком уж просты, но слияние аспектов решает эту проблему. Что касается ресурсов, тут уже посложнее. Из четырёх их видов только два не вызывают вопросы: карты и шёпоты составляют ту самую вторую половину магии игры
Однако категории "мелочёвка" и "образцы" — это просто всякая ерунда в карманах и сумках игроков. Игра пытается наделить из особенностями через ключевые слова типа "хлипкий" или "надёжный", но для меня это то, что только добавляет геморроя. Всякие обезличенные штуки типа "гаечных ключей" и "ядовитых желез", конечно, дадут лишний кубик при действии или крафте... но разве кубиков в пуле мало? Лучше бы это через те же аспекты окружения было решено (например, аспект "свалка", получающий "урон", когда игроки изымают из общей кучи какой-то полезный здесь и сейчас предмет). Кстати, некоторые аспекты "питаются" ресурсами, но таких связок мало. Большее количество аспектов создают ресурсы, и многие создают именно мелочёвку и образцы — более скучные ресурсы по сравнению с картами и шёпотами. Это логично, ведь последние куда более ценны... но первые как будто не особо нужны становятся

Добавлю ещё кое-что, относящееся к снаряжению лишь косвенно: переизбыток источников урона и защиты от них. Целых двенадцать! Каждый игрок должен по задумке книги следить, какие у его есть типы урона в атаке и какие в защите, причём они делятся на три подтипа: особая защищённость, никакой и уязвимость. А значит, и мастеру нужно следить за этим же для каждого противника. Скажу сразу, что в нашей игре никто этим не занимался, и игра ничего от этого не потеряла. Если уж хочется оставить, достаточно сократить до трёх типов; они сводятся к физическому, магическому и условно говоря природному урону (всякие кислоты и болезни). И вот это как раз лучше было бы указать на чарнике; эта информация должна быть консолидированной
Чуть не забыл про корабль: на нём хранятся "крупные ресурсы" подтипа "груз". Но про них больше нечего сказать, даже если груз необычный. Наверное, если сцена происходит в трюме, груз можно добавить к броску — или он может стать источником штрафа. Но вообще это просто материал для простенького бартера
Также отмечу, что на листе персонажа под каждую категорию ресурсов выделяется аж шесть ячеек, что может создать картинку нереалистичной перегруженности — а также занимает лишнее место, чему, как мы уже выяснили, я никогда не бываю рад. Будь это иначе, поставил бы четвёрку
Итоговое значение: 3
И вот мы добрались до пункта, где у Wildsea с моей точки зрения всё настолько хорошо, что здесь будет сплошная пахлава
Наверное, кто-то уже подобное проворачивал в своих системах, но я впервые увидел это здесь: интерпретативная магия. Игроки могут находить и использовать ресурсы под названием "шёпоты" (whispers), которые механически используются обыденно: просто добавляют кубик. Но нарративно...
В общем, шёпоты — это магические слова, которые "летают в воздухе" и стремятся подселиться в разум персонажа, чтобы быть произнесёнными. Вырваться шёпот может только по воле персонажа (а вот попасть может и против). Это стремление вырваться ощущается на мета-уровне, на уровне игрока: видя эти слова, так и хочешь куда-нибудь их применить!

персонаж песней привлёк нескольких насекомых. Необязательно
ведь создавать через них эпичные моменты: можно и просто красивые
Шёпоты — это максимально эвокативные, в идеале поэтичные слова и фразы, через освобождение которых персонаж буквально меняет реальность, при этом опираясь исключительно на свою интерпретацию этих слов. Попался, например, шёпот "холодное сердце" (отпусти-и-и и забудь). Игрок может буквально заморозить сердце другого персонажа. А может фигурально — остудив чувства. А может не другому, а самому себе. Пространство интерпретации расширяется, как Вселенная в момент Большого Взрыва. Фраза "и стал раскалённым свет" может и осветить путь, и стать оружием, причём как точечным, так и глобальным (но второе повлечёт штраф на бросок или будет менее эффективным, это во власти мастера, игрок не становится здесь богом). Простое слово "рост" сами можете представить, как может повернуть сцену
Лучше всего, конечно, делать шёпоты фразами, но импровизировать их непросто. Можно опираться на контекст, а можно подготовить или даже нагенерировать заранее (тут может помочь даже ИИ). Сочетать эти подходы никто не мешает. Другой вопрос — откуда шёпоты брать?
1) просто заявить, что пытаешься найти ресурс в качестве действия передышки. Бросаешь кубики, если удачно — придумываете вместе крутую фразу. Если успех частичный, можно дать шёпоту какую-то метку — вот тут они как раз уместны и желательны, в отличие от меток на других ресурсах. Например, "разрушительный". Или моя любимая метка — "голод": такой шёпот УБИРАЕТ из реальности то, что называет. Найти ему применение в среднем сложнее, но так даже интересней. За твист при поиске шёпота ему можно наоборот дать положительную метку, самая простая — эхо, которая делает ресурс двухразовым
2) твист — также способ и получить этот ресурс. Выполняет персонаж какое-то другое, не поисковое действие, получает твист — и кто-то может предложить ему какой-нибудь ресурс. Можно, конечно, выбрать образец или обычный предмет, если игроку это нужнее, но выдать шёпот — гораздо более ощутимая и ценная награда. Бьёт, например, персонаж агрессивную фауну, она издаёт рык — и вместе с твистом игрок получает шёпот "гнев матери". Как он его применит в будущем? Натравит какую-нибудь другую зверюгу на обидчиков? Или смутит разум беременной или детной женщины? А может, просто "продаст"?
3) как раз об этом третий пункт: ресурсы свободно обмениваются по бартерной системе. Из этого я бы как раз сделал мини-игру, и если бы она была, поставил бы в этом разделе троечку, а не двоечку. Но всё остаётся на усмотрение игроков: какой шёпот персонажи ведущего готовы купить или продать? За сколько именно других ресурсов? Или, может, за услугу? За улучшение корабля? Как отразится на мире то, что персонаж ведущего получил тот или иной шёпот?
Кстати, противники шёпоты не используют — хотя книга это просто не упоминает, не то чтоб запрещает. Думаю, стоило дать мастеру на это официальное разрешение и инструкцию. Ведущий в Wildsea может действовать проактивно, и шёпоты как раз очень значительно могли бы усилить его персонажей. Но и перебарщивать с этим я не стал бы
Если хочется это провернуть, стоит предупредить игроков: мол, вам предстоит общаться или сражаться с особенным персонажем, у которого вполне может быть в голове неприятный шёпот. Бояться их не стоит: это не ядерное оружие, их действие обычно локально. Ну, на всю сцену или локацию может подействовать, но не на весь мир. И, скорее, шёпот будет звучать как "вы все тут с ума посходили", чем "вы все сейчас откинетесь". Это не "тетрадь смерти" для эффективного устранения целей и решения проблем "одной кнопкой"
Также шёпоты ценны своим потенциалом к увязыванию с другими инструментами персонажа, ведь это всего один кубик в пуле. Например, шёпот "тяжёлый, зараза" может превратить наконечник стрелы в ядро (скорее не внешне, а именно по импакту). Кроме добавления кубика, мастер может добавить и другие эффекты, особенно если при броске произошёл твист
Интересней всего, однако, объединять шёпоты с картами местности. Да, куда-то может привести и обычная карта, об этом я говорил в разделе о раскрутке, но шёпот добавляет новой локации, которую создают из ничего игроки, дополнительный интерес и шарм. Например, к той же "карте убежища" можно добавить шёпот "голодные рты" — и вот уже игроки думают, а что там будет: каннибалы или нуждающиеся? Это можно и решить над столом, чтобы подготовиться к определённой истории, и отдать на откуп мастера, чтобы сохранить интригу. Количество сочетаний буквально безгранично!

Наконец, открытостью к интерпретации обладает и сам игровой мир. Про карты я уже сказал, но это работает и на уровне сеттинга. Автор предлагает игрокам решить самим: это какой-то другой мир — или сильно изменившийся наш? Второе было в нашей кампании, а также ещё в нескольких, которые я смотрел в записи. Торчащие над верхушками деревьев небоскрёбы — одна из любимых локаций ведущих. Спуститься вниз, чтобы проверить, что там, чрезвычайно трудно: чем глубже Лесоморье, тем сложнее там выживать. Дорога туда не должна быть лёгкой и должна быть либо ну очень напряжённой сценой, либо вообще кульминацией всей кампании (даже если у вас есть шёпот типа "дно Лесоморья", он не "телепортирует" вас туда, а, скорее, "призывает аспект" этого слоя гигантского леса. А вот с картой объединить такой шёпот — самое то!)
А можно решить, что тут нет не просто никаких небоскрёбов, но и никаких технологий сложнее копья и лука. И никогда не было. Лично для меня это было бы скучновато, но то, что автор щедро рассыпал варианты по всей книге, подкупает. Есть эти варианты и для КАЖДОЙ категории аспектов. Раса кактусоподобных существ может вдохновляться и другими растениями. Происхождение "с просторов моря" может трактоваться и так, что персонаж жил ПОД его поверхностью. Профессия "почтальон" может сделать из персонажа разносчика не писем, но шёпотов. Или радиопередач, если его раса — ожившая, пересобравшая себя в гуманоидной форме радиостанция (по умолчанию — корабль-голем). Я как раз такого персонажа играл: небольшое, но устойчивое поселение было разграблено и предано огню, но одна улица с аптекой и фонарём "ожила и пересобрала" себя, чтобы предотвратить подобное. Знакомые мне люди (благодаря аспекту) были как раз посетителями этой аптеки. В новой форме у неё был вместо головы фонарь, а голос звучал приглушённо, словно кто-то говорит через стенку. Звали этого персонажа, конечно же, Блок

(источник: https://ru.pinterest.com/pin/7810999349060988/)
Итоговое значение: 6 (я бы и вторую 6 поставил, чтобы получился твист, но тут и так есть одинаковые оценки)
Wildsea вся такая — живая, магически реалистичная, необычайная. Даже если вам не нравятся игры в "зоопарк нетакусиков", вы можете договориться создать весьма приземлённую команду: есть люди, есть слегка мутировавшие люди, да и големы как будто не особо-то диковинные, если не развивать их концепцию слишком глубоко. В такое я бы тоже поиграл с удовольствием. К тому же люди по умолчанию "самая распространённая раса" — но и это умолчание можно обойти, сделав доминирующими кактусы или ожившие корабли. Недаром роботы, ищущие своих создателей — один из классических сюжетов фантастики
Итоговое значение проверки

Да, тут есть первая шестёрка, и общая оценка явно выше среднего... но в целом бросок получился не слишком-то выделяющимся. Что ещё раз подчёркивает: сама по себе Wildsea — это просто настольная ролевая игра, как и другие, не какой-то "элитный шедевр", как некоторые игроки описывают некоторые игры
Для меня Wildsea — это несовершенная игра, в которую я совершенно влюбился