Проверка на Silt Verses
Львы игривыВпервые я узнал об этой игре благодаря каналу Нарративные (отличные домашние игры записывают). Меня с первой их сессии впечатлил именно сеттинг Silt Verses ("стихи из ила"), основанный на одноимённой аудиодраме. Я был заворожён тем, как ритуальный хоррор стал обыденностью в мире, очень похожем на наш, но отброшенном во времени и ухоженности из-за того, что люди должны подкармливать целую орду крайне разнообразных божков
Боги вселенной Silt Verses — сущности чужеродные, бесплотные, молчаливые. Именно этим они и пугают, и очаровывают. Представьте, что вы не сможете вскипятить воду в чайнике, если на нём не будет символа Святой Электры. Это божество электричества вообще соглашается делиться своей "силой", только если ей регулярно приносятся жертвы — прям вот по графику, который люди не получили "с неба", а выработали сами через пробы, ошибки и потери...
По сути боги в Silt Verses состоят с людьми одновременно в паразитических и симбиотических отношениях, что сказывается на всей культуре и атмосфере. Религиозные символы и фанатики повсюду: в телевизоре, на улице, у вас дома. Боги поделены на более и менее милосердных (не все требуют человеческих жертв, только самые "нужные", типа богов электричества и нефти), коммерческих и некоммерческих — и, наконец, на легальных и нелегальных
И тут мы плавно переходим к самой игре. Silt Verses RPG фокусируется на сотрудниках Бюро по контролю нелегальных и диких божеств — организации, которая худо-бедно пытается не допускать, чтобы обозначенные божества слишком сильно беспокоили людей, которым и так нужно постоянно хвалить и ублажать "правильных богов". "Неправильные боги" — это либо когда-то запрещённые "сильные", либо недавно порождённые "слабые"
Сотрудники Бюро по контролю нелегальных и диких божеств — люди, которые у своих богов на особом счету, причём почему именно — придумывать им самим: боги не посылают знаков и пророчеств. Однако эти люди имеют толику власти над реальностью, что присуща их богам — отсюда и "магические способности" персонажей игроков. Сотрудники колесят по стране и пытаются решить хотя бы ту десятую долю проблем, о которых бюро хотя бы узнаёт

Проблемы эти бывают как чисто бытовые и личные, так и общественные или даже политические. Их решение — основная игровая задача и игровой цикл. Причём всё время кампании где-то в стороне маячит Заговор — нечто таинственное, что угрожает игрокам или чего-то от них хочет (это нарочно подано максимально широкими мазками). Как правило, игра идёт до раскрытия Заговора, хотя персонажи могут "кончиться" и раньше
Что ж, общее представление дал — перейдём к моей схеме обзора
Дисклеймер: игра поиграна, обзор на основе личного опыта и записей сессий
Не люблю пбташные броски, вот не люблю. Ни в каком виде. Но если выбирать "лучшее из худшего"... то Silt Verses это всё-таки не оно. У нас есть один основной ход "на все случаи жизни, кроме редких исключений далее по списку". Это классические 2д6+модификаторы, хотя иногда бросается 3 или даже 4 кубика с выбором двух наилучших или наихудших. Инновация, однако!
Но основная проблема этого броска не в этом. Два основных хода — это НА 99.9% ДВА ОДИНАКОВЫХ ТЕКСТА с отличием буквально в пару слов. Оба хода просят, чтобы игрок описал, что, как он боится, сейчас может произойти. Первый ход, "мягкий", повторяет эту угрозу, а второй, "жёсткий", развивает её. И вот первый, по-моему, вообще не нужен. Второй же хоть сколько-то интересен
В игре есть ещё несколько бросков, связанных со способностями персонажей игроков, но к ним у меня особой претензии нет: ну, вот три варианта того как че то "волшебное" происходит, "хорошо — не очень хорошо — плохо". Иногда это принимает вид "не очень плохо — плохо — совсем плохо", который мне нравится намного больше, потому что это понятная цена или последствие
Значение: 3
Как и во многих пбта (и пбта-лайках типа "Клинков во тьме"), всё сводится к "выбери буклет и распредели пару характерик". Характеристики не особо интересные, как обычно, и ОНИ В НАЧАЛЕ ОДИНАКОВЫ У ВСЕХ ПЕРСОНАЖЕЙ — можно только добавить +1 к одной из них. Единственное, что любопытно с тематической точки зрения, и единство чего я как раз понял и принял — это что все начинают с –1 в "контакте с богами". Это логично с точки зрения сеттинга, за это хвалю... но тут же покритикую: в игре БОЛЬШЕ НИКОГДА И НИГДЕ не используется минусовое значение характеристики. Было бы логично понижать характеристики в качестве последствий, может даже "наносить им урон", как в OSR и NSR всяких. Но этот момент упущен
Что касается буклетов, они сочатся сеттингом. Игрок выбирает, с каким богом его персонаж находится в непростых отношениях (отсюда и начальное –1, хотя можно поднять до 0). Избранный ли персонаж? Или обречённый? Или это просто случайность, что в человека попала частичка силы бога? Ни игра, ни сеттинг не отвечают однозначно на этот вопрос, да и на многие другие тоже, но так задумано (хотя помочь игрокам можно было и больше)
Изучать способности на буклетах интересно, многие из них имеют подробные описания и уникальные механики, глаза разбегаются... но начинает игрок всегда с одной дефолтной. Не то чтоб это прям сильно расстраивало, но всё таки немного расстраивает. Это значит, что два служителя одного бога будут в начале слишком уж одинаковыми, то есть это не очень интересно с точки зрения геймплея, а вот с нарративной — весьма. Ещё это значит, что играть во второй раз за служителя одного и того же бога будет не так интересно
Будь моя воля, я бы ввёл "бонус начальной способности": что-то, что персонаж получает, если выбирает эту способность первой, если определяет через неё персонажа. Почему я обязательно должен начинать игру за последователя Святой Электры с электрическими силами? Может, я хочу с радиотелепатией начать. У которой будет ещё и особая фишка, если я оттолкнусь от неё. Вообще я ненавижу, когда игра навязывает то, с какой способностью персонаж начинает игру. А сделать этот момент более интересным и гибким не сложно
К самим способностям, повторюсь, претензий нет. Любопытно, что некоторые из них оформлены как ритуальные действия, что сильно подкрепляет тему игры. Например, служитель бога реки Рыбака может проглотить почти любой предмет (не огромный, но до жуткого крупный). После этого ему нужно "что-то вернуть реке": выбросить в любой водоём, хоть в лужу, предмет — желательно "современный", типа электроники. Способность после этого меняется с поглощения на изрыгание: игрок "выплёвывает" из себя что-то полезное, когда захочет, при этом ещё и заливая все вокруг водой. Все это описано телесно и графично. Интересно читать и планировать развитие персонажа...

её служитель будет выполнять в вашей группе роль
жреца — у него есть способность говорить с мёртвыми
Кстати о развитии персонажа: ещё на буклете есть куча вопросов — заготовок для будущих флешбеков, о которых я подробно расскажу в разделе о раскрутке историй. Больше половины идентичны, но уникальные тоже есть, и некоторые из них воспринимаются как около-способности: создают конкретные эффекты, дают конкретные бонусы. Это более быстрый способ развить персонажа... но и более быстрый, чтобы завершить его историю, "сжечь" его (тем более что в конце ждёт приз в виде ультимативной божественной способности). Мне такое нравится, я недавно статью написал о том, что играть лучше быстрее
Ещё на буклете есть вопросы для получения опыта, но они общие для всех. ОГРОМНОЕ упущение: должны быть уникальные вопросы для выбранной веры. Я видел подобное в буклетах кастомных богов от членов сообщества (Silt Verses любят немногие, но сильно, и они понимают, что автор упустил...
Наконец, лист веры настолько большой... что он отделен от листа персонажа. Боль и слёзы
Значение: 3
Мини-игры
Silt Verses — игра небольшая, и формально основную её часть занимает расследование... но я почему-то ощущаю его именно как мини-игру. Это ни хорошо, ни плохо, ни даже факт — просто особенность восприятия. Попробую, попытаюсь объяснить
Расследование идёт так: игроки используют "информационный ход" (буквально Information move, не очень удачное название на фоне других, более подходящих тематически), чтобы получать зацепки. Накопят сколько-то зацепок — выбирают, на какой вопрос расследования ответить. Как правило, есть простой, средний и сложный — требующий 4, 6 и 8 зацепок минимум. Это не просто выбор конкретного сюжета и того, как долго игроки хотят играть: с количеством зацепок снижается рискованность. Это любопытный момент менеджмента — как правило, на 4 зацепках игроки сражаются с манифестацией бога или его культом, на 6 — договариваются, на 8 — встраивают в систему

которые люди считают значимыми для своей веры. их появление означает, что
кто-то пытается что-то выпросить у своего бога. и далеко не факт, что получит...
Сами же зацепки выстраиваются в рабочую версию исключительно в воображении игроков, то есть это "эмергентный детектив", без изначального сюжета. Игроки придумывают историю на ходу на основании зацепок, а затем бросают кубики, чтобы узнать, правдива ли их теория. Сложность вопроса даёт штраф к этому броску, количество зацепок — бонус. Спойлер: версия будет правдивой почти всегда просто благодаря распределению вероятностей, а также возможности превратить провал в частичный успех
Так вот — почему я отнёс это к МИНИ-играм, а не к основной игре? Так потому что этот самый информационный ход не подаётся как основной! А вот то, что я описал в первом разделе, "ходы принятия риска" — подаётся, как основное происходящее в игре. Это даже описывается раньше информационного хода, что для меня выглядит как отдача приоритета. Хотя на самом деле именно информационный ход двигает сюжет!
Ну, и не совсем понятно, зачем разделять информационный и рискованный ход. Разве получение информации не может быть рискованным? Так ведь не только может, но и является: на провале и частичном успехе игрок тоже может получить "урон". При этом рискованный ход на самом высоком уровне успешности даёт бонусную зацепку. Для меня все это выглядит в высшей степени странно. Как если бы в игре две разные кнопки отвечали за один и тот же приём, но при этом использовать их взаимозаменямо нельзя: нет, в такой то ситуации жми эту кнопку, а в другой — другую. А приём то один
Я бы понял более чёткое разделение сцен на типы. Например, мастер объявляет: сейчас сцена спокойная, можете делать информационные ходы, но за провалы и полууспехи будут появляться угрозы, справляться с которыми вы будете уже рискованными ходами. Или наоборот: сцена неспокойная, и вам сначала надо рискнуть, чтобы сделать её спокойной и собрать зацепки. То, что бонусную зацепку можно получить, махая кулаками, я ещё принимаю, ладно
Вернёмся к расследованию как игре/мини-игре. В теории собирать зацепки инфоходом можно вплоть вплоть до момента, когда бросок на верность теории будет бессмысленным. Да, чтобы этот бросок сделать, нужно все зацепки связать в цельную историю, и в этом есть своё очарование, о чём я пишу в разделе об интерпретации. Но и до абсурда это довести очень легко! От большого количества проверок персонажи быстро "прогорают", но что помешает игрокам просто создать новых? Превращать персонажей в машины для фарминга зацепок — не то, что мне хочется от психологического хоррора, а ведь игра это не только позволяет, но и по сути поощряет. И это не говоря о том, что много времени будет тратиться не на действие, а на "истории у костра", да ещё и "над столом" (трудно выдерживать это в логике общения персонажей)
Вообще, возможность доведения механа до абсурда не обязательно значит, что механ плохой. Хотят четверо игроков собрать двадцать зацепок — что ж, это двадцать информационных ходов, по пять на брата, которые без улучшения результата дадут 10-15 зацепок, а с улучшением — все 20. Игра допускает это, и это можно интересно рассказать... но это не то, как мне хотелось бы играть
Структурно Silt Verses вообще очень уязвимы для расползания. Это подводка к ещё одной части игрового цикла — фазе путешествия. Фаза путешествия начинается, когда детектив перемещается от одного задания к другому (предполагается, что хоть какой-то транспорт всегда доступен). При этом:
-) всегда "активны" минимум три задания (почему-то игра чуть ли не заставляет закидывать игроков контентом, хотя даже с книгой идёт всего около десятка заданий, а дальше типа что? самому на ходу рожать?)
-) игрок может в любой момент сорваться с одного задания и ворваться в другое
(Правда, сделать так можно лишь раз за сессию, ведь фаза путешествия "лечит" персонажей, но все равно такое позволение создаёт очень нестройную картину, особенно если места географически сильно разделены. Но мол нельзя запрещать игроку ехать куда он хочет и делать че он хочет! Да я и не за запрет выступаю, но как-то это совсем ощущается размазанно)
Я вовсе не против разделения группы... но внутри ОДНОГО задания. Ну или если заданий несколько, пусть бы они локально происходили рядом, были частью одного пространства (я вот такое пространство придумываю, чтобы когда-нибудь SV поводить). Фазы путешествий, видимо, должны были создать ощущение роуд-муви: персонажи куда-то едут, ведя по дороге философские беседы, узнавая что-то друг о друге, заезжая во всякие забегаловки. С точки зрения игры они снимают вредные состояния и находясь зацепки для ЛЮБОГО задания (контр-интуитивно, но на поверку прикольно). И нередко это так и работает! Но так же часто фаза путешествия — это просто фэст-тревел, "телепортация", особенно если это делает один персонаж

последователей подарками и лестью — а потом приносят их в жертву
Фазы путешествия с одним персонажем прям дурно работают. Он буквально вынужден заниматься чем-то ритуальным, чтобы убрать с себя состояние, хотя казалось бы — можно же описать взаимодействие с персонажем ведущего так же, как с персонажем игрока. Или "вагонные споры последнее дело, когда больше нечего пить"? Так ведь "тянет поговорить"! Я не против фаз путешествия с одним персонажем, но тут надо больше свободы давать, что ему делать. А то получается, что везде раздолье, делай че хочешь, а тут — строгое требование
Немного больше симуляции в это можно было добавить, я считаю. Тогда и мир более "плотным" ощущался бы. Добавить, например, личную машину как какую-то игровую сущность, хотя бы как "предмет" (о них отдельно ниже). В кампании, в которой я нынче участвую, мы описывали своё взаимодействие с транспортом довольно аутентично, но из-за отсутствия скрепляющей механики потом всё свелось к "ну мы как-то доехали короче". А ведь это всё "кто кого подвёз", "доверить ли машину напарнику" и прочее — это готовые мини-истории. Я вот одну из них вспомнил: нас набилось слишком много в одну машину, и водительница отправила меня в багажник, потому что я её раздражал, а я послушал, потому что был от нее без ума (в религиозном смысле, там вообще у нас прикольная динамика, расскажу в воспоминаниях)
Также сцены путешествия хорошо подошли бы для использования денег. Не прям чтобы вот считать, а более условно. Да, в игре всегда можно сказать, что у тебя есть какая-то мелочь, которую ты купил давно или только что. И это нормально. Но в игре есть и особые предметы, которые хорошо помогают в проверках и хорошо создают истории. Почему не позволить пополнить их запас? А там и перемещение сделать "платным", чтобы дополнительный уровень принятия решений ввести. Сцена на заправке гораздо "ближе" будет ощущаться, если персонаж заправил машину не словами игрока, а настоящими деньгами (которые покрыты молитвенными знаками, славящими бога денег, конечно)
Наконец, о "сценах на заправке". Игра при попадании в новую локацию, будь то в фазе расследования или путешествия, предлагает игрокам "описать сцену". Это просто упражнение в импровизации, в придумывании мира. Мол, "вы видите на стене кинотеатра афиши нескольких новых фильмов, все они так или иначе связаны с религиозной тематикой и посвящены богу плёнки, какие в них поднимаются темы, какие у них названия?" Мне, признаться, всегда интересно в таком участвовать, это создаёт фактуру мира...
Но из-за того, что с ними не связаны механики, эти упражнения так и остаются упражнениями, создавая фон для событий, причём неактивный. Но я к этому относительно спокойно отношусь. Мастер тоже описывает всякое просто так, для красоты — игроки лишь подключаются к процессу. Я бы даже не выносил это в мини-игры, но рулбук настаивает, чтобы это делалось безальтереативно
В общем, моя основная претензия в том, что главная игровая активность занимает второстепенное место в рулбуке — ну и сама не особо организована, не ставит искусственных ограничений, хотя и задаёт рамки "сложностью" детективных вопросов. Но выйти за пределы этой сложности и гарантировать себе успех настолько просто, что в броске на правдивость версии довольно мало смысла — хотя, пожалуй, это служит истощению игровых ресурсов
Также я вижу проблему в том, что зацепки нельзя получить НЕигровыми способами — то есть мастер не может просто дать описание, а игроки не могут просто сделать наблюдение и записать его как улику: нужно обязательно кинуть кубик. Но это можно решить: кинуть кубик на дополнительные сведения к наблюдению игрока. Тем временем обычные детективные методы типа осмотра места преступления или поквартирного обхода — вполне себе ход информации
Наконец, мне бы хотелось, чтобы зацепки делились на категории — от смутных (за не очень удачные броски информации) до чётких. И чтобы мастер мог просто иногда их дарить — хотя игра это не то чтоб открыто запрещает, просто не упоминает. Иногда это просто логично. Было бы
Значение: 3
Если "первый семестр" обзора Silt Verses "закончила на тройки", то дальше идёт выправление — в дело вступают сильные стороны игры
Я уже упоминал заготовки для флешбеков: при создании персонажа лишь некоторые из них обращают на себя внимание. Но когда они начинают работать, может раскрыться их настоящий потенциал — потенциал крутящих моментов. Но сначала немного подробнее о самой механике
Verses в Silt Verses — сиречь "стихи" в "Стихах из ила" — это универсальный улучшатель уровня успеха (уууу!). Почти у каждого броска их четыре уровня: провал, успех с оговоркой, успех, большой успех. Стихи позволяют подняться на одну ступень по этой лесенке. Цена — поставить отметку на одном из стихов и рассказать историю-флешбек о персонаже, которую стих просит рассказать

Рыбака — древнего, запрещённого по загадочным причинам бога реки
автор изображения: https://thewoods-have-eyes.tumblr.com/
Это не обязательно делать сразу — можно накопить небольшой "долг", чтобы выплатить его позже, когда это будет более уместно, удобно, ну и вообще не всегда импровизация сразу фонтанирует. Впрочем, это не обязательно должна быть импровизация: я, например, при создании персонажа написал заранее зачины историй на почти все стихи. Да, это не дефолтное решение, но мне нравится импровизировать, отталкиваясь от чего-то, а не от пустоты. Да и предыстории нормальные я люблю, а не это вот "узнай о персонаже в ходе игры". В смысле это нормальный подход, но нет ни одной причины полагать, почему его нельзя объединить с готовой предысторией или хотя бы шаблоном
В кампании по Silt Verses мой подход сыграл лично для меня совершенно замечательно. Зная ответы или хотя бы заготовки ответов на вопросы, которые задают стихи, я подстраивал кусочки предыстории под текущую историю. Именно это я и называю раскруткой — когда элементы истории соединяются друг с другом в гравитационную систему. Более того, у меня это происходило почти без долгов и задержек, более органично и гармонично
Мои соигроки тоже, конечно, этой механикой пользовались, и их флешбеки были интересными... но это всегда была какая-то история "над столом", рассказ игрока о персонаже, а не персонажа о самом себе. Silt Verses этого и не стесняется, она хочет быть, как в песне, "я такая пост-пост, я такая мета-мета". Но это не только дополняло ткань повествования, но и рвало её — ну, либо формировало не стройное полотно, а какую-то, что ли, стену, которую покрывают обои из разных рулонов, да ещё и с несовпадающим рисунком
Но потенциал этой механики (с которой я кстати столкнулся впервые) гораздо больше! Задумайтесь о роли, которую играют в нашей жизнь воспоминания, особенно формирующие (а в Silt Verses они именно такие, за что огромный плюс). Вспомните, что в кино флешбеки просто должны быть увязаны с текущими событиями — иначе зачем их было показывать, зачем тратить плёнку. Мне кажется, именно такое отношение к флешбекам нужно поощрять
Это можно делать через вопросы игрока к себе (или мастера к нему): "какую ситуацию из прошлого напомнила нынешняя?", "какой шрам от прошлых событий остался у тебя по сей день?", "может, человек из текущей истории уже появлялся в твоей жизни?". Это как бы связующие вопросы между нынешней ситуацией и флешбеком, а не игровые элементы, так что этому книга должна учить отдельно (хотя даже на листе персонажа можно найти место)
Также флешбеки хорошо синергируют с вопросами для получения опыта, которые нужно выбирать перед началом каждой игры. Да, в первую очередь это инструмент прокачки, инструмент поощрения ролевой игры (к чему я вообще-то отношусь критически, о чём пишу в отдельной большой статье) — но для раскрутки историй он тоже работает. Приведу пример из моей кампании:
Наше недавнее дело проходило в Доме удовольствий — релиоргиозном (тут нет ошибки) заведении, откуда нужно было вытащить дочь мэра города. У меня был выбран вопрос "какие личные цели вы преследовали в ущерб делу?", а также не был рассказан флешбек "из за чего вы разочаровались в вашем боге". Я решил придержать его — рассказывать сразу не обязательно, и даже лучше рассказывать именно в подходящий момент. И вскоре он наступил
Один из моих бросков закончился провалом, и я поднял результат до полууспеха за счёт ещё одного флешбека, рассказать который как раз было уместно: атмосфера в Доме довольствий напомнила моему персонажу о том, как он сам когда-то любил. В качестве последствия мастер выдал мне состояние "вкус утраченной любви": мол, мне буквально начало казаться, что ОНА здесь
И вот в моменте, когда я узнал, куда нужно идти, чтобы спасти дочь мэра... я пошёл искать эту утраченную любовь. А чтобы добавить безумия, рассказал стих, который задолжал: я разочаровался в боге из-за того, что, когда я пытался спасти эту женщину от смерти с помощью божественной способности, я не расчитал силы, и это её убило. То есть мой персонаж в ущерб делу пошёл искать то, чего на самом деле не было. Мне подобное кажется весьма трагичным — а это желанный эмоциональный исход для меня. По итогу моим товарищам пришлось спасать не только дочь мэра, но и меня, безутешного
В общем, стихи и вопросы — круто... но не безупречно. К вопросам я уже выразил претензии: механика поощрения, отсутствие уникальных. Стихи же мне не нравятся тем, как оформлено улучшение результата. Игра настаивает, что ведущий сначала должен описать "плохой" вариант развития событий — а потом игрок за счёт стиха переписывает историю. Тупо на мета-уровне. Мета-решения режут всю фактуру, режут ниточки, что связывают игроков, персонажей и мир воедино. Любители мета-практик говорят тебе: всё это существует отдельно, да и вообще на самом деле не существует. А я за иммерсивный, "погружной" подход, за синтез игрока, персонажа и мира. Игрок должен чувствовать последствие на шкуре своего персонажа, а не на словах!
Значение: 5
В начале игры каждый игрок придумывает предметы для каждого другого игрока — причём можно исходить как из мета-предпосылки (что должно быть у этого персонажа по мнению меня как игрока), так и из ролеплея (что мой персонаж мог бы в свое время передать товарищу). Игра полностью полагается на воображение игроков и НИЧЕГО не подсказывает — и для меня это скорее минус, можно было и дать в книге пару списков или страниц
Но да ладно. Чего нет, того нет — а то, что есть, меня вполне устраивает. Тем более примеры предметов в награду за успех в деле всё-таки есть. Механически предмет у персонажа "как бы всегда" — в игре ставший уже для многих родным "квантовый инвентарь". И описывать участие этого предмета можно всегда — но, чтобы получить за это использование преимущество, предмет нужно вычеркнуть. Причём формально он останется у персонажа, останется доступным для описаний, но не применения. Нетрудно догадаться, что мне такой расклад не нравится) зачеркнул предмет так зачеркнул, всё! сломался!
Почему предметы в Silt Verses годятся для раскрутки истории? Потому что они широко интерпретируемы. Например, "ключ от какой-то двери" или "банка с некой сущностью внутри". Не все предметы таковы, можно и просто гвоздь с собой таскать — но в момент использования даже его можно так описать, что он станет гвоздём программы: через него сила бога пройдёт, или он бога убьёт, или ещё что такое. А ключ и банку можно не просто использовать в разных ситуациях, но и решить, от какой именно двери ключ и что именно в банке
Но это я уже отвлекаюсь и подвожу к следующему, последнему разделу. Снаряжение в Silt Verses я оцениваю пониже предыдущего фактора: оно могло бы рассказывать о лоре игры больше, давать больше для создания сцены, а не заставлять игроков придумывать ВООБЩЕ ВСЁ
Значение: 4
И тут мы снова возвращаемся к зацепкам — и вообще к сути игры. Silt Verses — игра детективная, но это строго говоря не детектив. Это придумывание детектива. Собрав нужное количество зацепок, игроки начинают их буквально интерпретировать. На этот момент у них нет ничего, кроме первичного описания расследования, этих зацепок — ну и каких-то сведений, установленных в ходе ролеплея (персонажи ведущего о чем-то ведь с игроками разговаривают, плюс они знают о тех опасностях, с которыми успели столкнуться — в общем, я говорил выше, как странно, что это нельзя записывать в улики). Отталкиваясь от того, что знают, и в среднем от полудюжины зацепок, игроки придумывают не версию событий, а сами события
Да, формально после этого следует бросок на "проверку" этой версии — и в случае провала оказывается, что "всё было не так, давай по новой". Но на этот случай есть возможность коллективно "заплатить стихом", чтобы поднять категорию успеха до половинчатой — и завершить дело "с грехом пополам"
С одной стороны, это в духе игры, и это использование уже знакомой механики немного другим способом. К тому же для этого нужно сжечь стих особой категории — пророческий стих, а это означает кое-что особенное: история персонажа теперь не может завершиться "мирно", выходом на пенсию, ну и сменить его не получится, предварительно не спалив
С другой стороны, мне опять-таки не нравится, что события просто переписываются на мета-уровне, ну и пророческие стихи тоже действуют на мета-уровне: они не задают новый вектор действия, не открывают дополнительные вопросы для получения опыта. Опять передо мной классная механика с недовыжатым потенциалом отыгрыша, заменённым на мета-кисель
Но в целом всё это работает так, как должно работать, и даже настолько устойчиво, что можно прикручивать сверху что-то своё (не люблю концепцию "работает — не трогай", для меня это признак хрупкости конструкции). Например, если добавить механику к теме пророчества, это не помешает вообще НИЧЕМУ — а дать может больше, чем ничего. В конце концов, интересное пророчество — это всегда пространство для интерпретации
Silt Verses во многом — БУКВАЛЬНО игра в интерпретацию. Да, она СЛИШКОМ метагеймовая, но это опять же решается. Например, игроки ДОЛЖНЫ принять единое решение насчёт произошедших событий, хотя персонажи вполне могут придерживаться другой картины — но этот конфликт и отыграть можно, что как раз притянет витание в мета-облаках к твёрдой почве фактурного ролеплея. Такое я горячо поддерживаю. Но то, что сцену описывают и интерпретируют ВСЕ игроки, а не только те, которые в ней находятся, немного удручает. Да, это соавторская мета-позиция... но с таким количеством мета-информации очень легко забыть, что знает персонаж, а что — только игрок. Причём то же описание сцен можно было повернуть вообще по-другому: что твоему персонажу известно о том, что он видит, и что он об этом понимает или думает. Так сохранялась бы и метовость, и фактурность комментария игрока. Увы — бы
Значение: 5
Итоговый бросок:

Нескольким "тройкам" не хватило то "четвёрок" совсем чуть-чуть, а вот единственной "четвёрке" до "пятёрки" далеко — как и самим "пятёркам" до "шестёрок" из-за слишком сильной мета-составляющей. Она хоть и не критически, но заметно мешает самой игре: я часто видел, как игроки занимались ну ОЧЕНЬ сильными натяжками, чтобы построить картину событий. Но, возможно, это из-за не очень удачных зацепок, которые предлагает книга. Как будто те, кто их придумывал, брали их с потолка
Но мастер часто спасает положение, подбирая или даже придумывая зацепки, которые более логичны для ситуации и более связаны с другими зацепками. Да, это привносит некоторую рельсовость (хотя игра и так движется к раскрытию заговора) и детерминированность — но это скорее на пользу. В конце концов, творчеству мешают и слишком строгие, и слишком свободные рамки. Но главное, что в Silt Verses оно происходит — и его происходит много