Провалы для начинающего мастера
BigMushroomОригинал статьи можно найти здесь. Перевод сделан телеграм каналом Поход по грибы.
Удивительная вещь о провалах в ролевых играх, что это провоцирует креативность, повышает ставки и двигает историю в неожиданных, интересных направлениях.
Я даже заявлю, что приключение без значимых провалов, при всех прочих равных, неотъемлемо хуже чем приключение с ними.
К сожалению, это может быть очевидно не сразу, если вы привыкли к сценариям построеным как сюжеты (т. е. предъопределённая цепочка событий). Если сценарий построен как сюжет -- в частности Мастер использует рельсы, чтобы заставить сюжет произойти -- то тут только один путь. И если тут только один путь, любой провал должен быть воспринят как временная проблема и, тем самым, бессмысленная.
Провалы значимы (и интересны), когда они создают препятствия или последствия, и поэтому требуют создания *нового* пути.
Ещё раз, если вы привыкли строить сценарий как сюжеты, это может быть особенно сложно: С сюжетом вы должны найти как надёжно направить Персонажей Игроков (ПИ) из сцены А в сцену Б. Это нетривиальная задача и если заранее спланированный путь проваливается, то придётся выдумывать альтернативу на ходу. Это сложно.
Но, если вы строите сценарий как ситуации, а не сюжет. то заранее спланированный путь вам не существует. И если этот путь не существует (или он неважен), то это даже не ваша забота, как Мастера, выдумывать альтернативный путь. Это работа Игроков.
Не смотря на это, вы можете обнаружить, что провалы заставляют колесо игры крутиться дальше. Почему?
Чтож, другой распространённый способ сделать провалы бессмысленными -- делать ненужные проверки. Как я описывал в Искусстве Рулингов, проверки должны совершаться только когда провал или интересен, или значим, или одновременно и то и другое.
Если вы начинающий Мастер, пытающийся разобраться как сделать провал значимым, тут собрана пара простых техник, которые вам помогут.
ИНТРО ТЕХНИКА #1: НИКАКИХ ПОВТОРОВ
Самая простая техника для реализации значимых провалов: просто не позволяйте повторят проверку. Если вы провалили взлом замка, то провал на броске говорит вам, что вы никогда не сможете взломать этот замок. Вы сделали всё что могли; Это не сработало.
Что теперь?
Ударить его? Сколдовать заклинание? Найти другой вход? Найти ключ? Совратить домовладельца? Я не знаю? Ты скажи мне.
Но, как вы можете видеть из этих примеров, каждый из них создает интерес: ПИ оставляют улики или участвуют в дальнейшем исследовании или создании новых взаимотношений. Пожалуй все из этих путей более интересны, чем если бы ПИ просто взломали замок и прошли сквозь дверь.
Заметка: Ловушка, в которую вы тут можете попасть, "Ну, если провал интереснее, то я должен заставить все проверки стать провалами!". Здесь сущесвует долгая дискуссия по теме, но вот краткая выжимка: Успех тоже важен. Если вообще это происходит вообще без причины, то игроки с каждым разом будут становиться всё более более раздражёнными, потому что они никогда не могут добиться ничего. Так что кидайте кубы, когда есть возможность добиться чего-то.
Для ясности, это техника не истина в последней инстанции о том, как разрешать провалы. Существуют более продвинутые техники, которые могут быть использованы для достижения лучшего результата. Но если вы только начинаете, вам не нужно всё усложнять.
ИНТРО ТЕХНИКА #2: ГРУБОЕ ПАДЕНИЕ ВПЕРЁД
Окей, вы провели пару сессий и начинаете чувствовать вкус значимых провалов в реальной игре, но у вас начинает чесаться под смирительной рубашкой, что вы никогда не разрешаете повторять проверки.
Вы готовы к чуточку более сложному.
Техника называется Падение Вперёд: Механический результат провала (получить значение ниже требуемого) описывается как успех с осложнениями в игровом мире.
Простое эмпирическое правило когда вы должны использовать падение вперёд -- когда запрет повтора броска выглядит несколько странно: Почему ПИ не могут просто попробовать взломать замок заново?
В первой технике, ПИ проваливают первый путь и ищут новый. Падение вперёд это другой способ создания значимого провала, потому что вы не аннигилируете изначальный путь (который подготовили вы, или придумали ваши игроки). Вы лишь усложнили его.
Придумать интересное усложнение на ходу, может показаться сложным. Так что, когда вы сомневаетесь, просто назовите цену. Вы преуспели, но:
- Вы должны заплатить сверх нужного
- Вы получили урон
- Ваше оборудование сломалось
- Вам требуется больше времени (если это важно)
- Кто-то об этом узнает, кто-то, кто не должен был узнать
Если у вас есть идея получше, отлично! Но если нет, эти пять обширных категорий покрывают 90% провальных проверок. На самом деле, у вас обычно множество вариантов. Например, во время взлома замка:
- Вы открываете дверь, но срабатывает ловушка (Вы получаете урон)
- Вы открываете дверь, но отмычка сломалась в замке (Снаряжение сломалось)
- Вы открываете дверь, но заняло 20 минут и теперь у вас лишь 10 минут, перед тем как Граф вернётся домой (Это требует больше времени и это было важно)
Если ничего не подходит и и вы не можете придумать что-то самостоятельно, это нормально: Либо не делайте проверку изначально (просто дайте им автоматически преуспеть) или вернитесь к повторы-запрещены и двигайтесь дальше.
Продвинутый совет: вы можете поробовать технику Удача в Середине предложив игрокам цену. Для примера: "Ты почти открыл дверь, но взломанная камера наблюдения начинает снова работать. Ты остаёшься и открываешь дверь или сматываешься отсюда быстрее чем тебя заметит камера?"
ИНТРО ТЕХНИКА #3: БАЗОВЫЕ ЧАСЫ ПРОГРЕССА
Часы прогресса это простой, визуальный способ отслеживания того, сколько времени осталось до какого-то исхода. Существует множество способов как использовать часы прогресса, но на сегодня, когда ПИ провалили проверку во время некого предприятия (пробраться в особняк, отслеживание банды орков, расследование деятельности культистов):
- Создайте часы прогресса, нарисовав круг и разделив его на 4, 6 или 8 частей.
- Определите какое то важное последствие или общее условие провалаю (Для примера, охрана в особняке понимает что кто-то пробрался внутрь и поднимает тревогу, ПИ теряют след орков и больше не могут их преследовать, или культисты смогут призвать демона)
- Когда ПИ проваливают важную проверку, заполните один из сегментов
- Когда часы прогресса заполнены, запустите важное последствие или условие провала
Эта техника может быть использована с любым типом проверок, но наша цель это создать последствие по умолчанию для падения вперёд: Если вы не можете придумать никакого другого последствия, просто заполните следующую секцию часов прогресса и объясните связь.
Часы прогресса могут существовать в трёх вариациях за столом:
- Открытые часы. Когда вы создаёте часы или заполняете секцию, вы показываете это игрокам. Это часто наипростейший метод, делающий кристально ясным какое последствие наступит после проваленного броска без лишней суеты.
- Скрытый прогресс. Когда вы создаёте часы вы напрямую или ненапрямую говорите игрокам, что они существуют. (например, когда ПИ пробираются в особняк, вы даёте понять что риском является то, что охрана может засечь их). Но часы сами по себе остаются скрыты. Игроки не знают насколько часы большие или насколько они заполнены. Однако, из-за того что прогресс часов скрыт от игроков, вам нужно чётко проговорить какие последствия будут от провала игроков. (Для примера, если они падают вперёд на проверке взлома замка, вы можете описать, как они смогли открыть дверь, но оставили очевидные признаки взлома. Такое описание также проинформирует каким именно образом будет обыгран вариант провала -- в данном случае, кто-то может забить тревогу, если заметит эти отметины на замке).
- Секретные часы. Вы создаёте часы, не говоря об этом игрокам. Они существуют только для того, чтобы вам было легче следить за вещами. Как и со скрытыми часами, вам всё ещё нужно чётко проговаривать последсвтвия провалов для игроков в ваших описания игрового мира.
Продвинутый совет #1: Другие события или действия могут заполнить секция в часах, даже если они были успешными. Если что-то случается, что логически двигает часы прогресса билже к результату, вложенному в часы, заполните секцию. (В частности, ужасающие провалы могут заполнить сразу несколько секций за раз).
Продвинутый совет #2: Также возможно для часов прогресса идти в обратном направлении. Если игроки сделали что-то, что смогло отложить планы культа например, имеет смысл стереть одну из заполненных секций на часах. (Также, часы прогресса не неизбежны: Если ПИ врываются в особняк и выходят раньше чем заполнятся часы, то тревога не подымается. Если они уничтожили культ, то и демона они призвать уже не смогут и так далее).