Прошла Disco Elysium

Прошла Disco Elysium

Maria Kochakova

Прошла Disco Elysium. 30 часов.

Для тех, кто не в курсе – это очень-очень красивая стильная визуальная новелла с элементами РПГ (да, я знаю, что авторы ее называют CRPG). 

В параллельной вселенной, которая не расширяется, а сужается, в каких-то альтернативных 90-х??, где радио-компьютеры и закат эпохи диско, на острове, где когда-то произошла коммунистическая революция, которую жестоко подавили интернациональные интервенты, которые теперь “руководят”, а вернее оставили остров умирать от нищеты и наркоты, зреет война между профсоюзом рабочих и корпорацией, которая прислала отбитых наголову наемников покончить с забастовкой… в общем, вот в этой вот всей красоте происходит убийство. Его посылают расследовать двух детективов из разных отделений. Один из них – потерявший память в очередном диком загуле алкоголик. Это вы. И помимо расследования преступления вам еще предстоит найти свое удостоверение, свой пистолет и свое имя. Потому что вы реально все забыли. 

Это первое, что вы видите в игре (после текста). Стандартное начало. Ваш персонаж просыпается у себя в комнате.

В игре тонны текста. ТОННЫ. И выдержать их можно только потому, что она чудовищно хорошо написана. По всем параметрам – сеттинг (мир, его история и его настоящее), персонажи, диалоги и, конечно, сам сюжет. 

Все это время непройденная Диско Элизиум висела камнем у меня на шее и слоном в моем ту-плей списке игр. Примерно с момента выхода, потому что заговорили о ней нарративщики с момента выхода. Профессиональный сарафан очень быстро доносит релизы маст-плея с тз нарратива, можно даже новости и отзывы не читать. Коллеги тут же расскажут, во что надо поиграть ну вот прям обязательно. И Диско Элизиум был именно с такой пометкой.

В прошлом я делала два подхода к игре, но не продралась даже через первый час. А) потому что английский был (и остается) слишком для меня сложным, локализация сильно помогает делу, б) потому что интерфейс ужасен, а основная активность в игре это чтение – в этом пункте помогло увеличение кегля на максимум и шрифт для дислексиков, а еще добавили озвучку. Она очень хороша. И прибавляет еще очков к погружению, которое тут и так ложкой можно есть, настолько плотная атмосфера. Им практически удается передать даже запахи! 

Так что, ура! Наконец-то сняла груз с сердца и прошла!

Очень рада, что удалось пройти за несколько дней одним долгим погружением (спасибо больничному, ага) – имхо, это лучший способ прохождения этой игры. Под конец устаешь так же, как и герои, и физически чувствуешь, как же их все задолбало, когда же уже это кончится.


Игра мне страшно понравилась. Но я продолжу утверждать, что:

– читабельность текста в его нормальном состоянии отвратительна.

– она хороша не благодаря чудовищно огромному количеству текста, а вопреки.

Родной формат текста
После форматирования. Теперь я могу это читать

Вернее как: не пытайтесь повторить этот трюк в своей игре, если вы на 100% не уверены, что командой ваших талантливых писателей (вы видели, сколько там в команде райтеров?) руководит еще более талантливый писатель с продуманным оригинальным сеттингом и глубокими острыми политической и экзистенциальной темами.

Игра работает, потому что:

  • Она чертовски хорошо написана (я знаю, что я это повторила уже два раза, но, поверьте мне и моему опыту, много повторений тут не бывает): и по качеству текста, и по качеству сценария, и по качеству миростроения.
  • Она чертовски красивая. Уникальный авторский стиль арта тут того же уровня, что и писательское мастерство.
  • В ней чертовски хороший системный дизайн. Это я про дерево навыков. 

От РПГ в Диско Элизиуме есть дерево (скажем так) развития со множеством навыков, все их можно прокачивать. Но уникальность игры в том, что эти навыки – это части личности детектива, каждая из которых имеет свой голос, и все они общаются и с ним и между собой. 

То есть, если у вас прокачана, скажем “Внутренняя империя” (что бы это ни значило), с вами будет разговаривать ваш уродливый галстук. Если у вас прокачана “Драма”, она будет заботливо сообщать, врет ли ваш собеседник или нет. С ней могут поспорить “Логика” и “Риторика”. Это не говоря о том, что с героем еще периодически общаются его Рептильный мозг и Лимбическая система. 

Кошмарный галстук украсит любой диалог

И вот вся эта какофония – это не только “запланированный экспириенс”, но и результат множество скрытых проверок. Если вы их проходите, вам отвечает тот ваш навык, бросок на который вы прокинули. То есть говорить с вами будут те навыки, которые вы прокачиваете. Это, согласитесь, делает диалоговую систему какой-то запредельно сложной и запутанной. 

Вы только подумайте, в дополнение к системе персонажей-людей у вас еще 24 персонажа, часть из которых при этом выпадает из разговора, потому что они не прокачаны, и вам надо писать огромные деревья диалогов вокруг их каждой небольшой коммуникации. 

В общем, вы поняли: райтинг, арт и системный дизайн. 

Не умеете, даже не суйтесь. 

Слишком много плохого или посредственного райтинга (писательского мастерства и сценаристики, бишь) я вижу в играх. Особенно тех, где авторы льют полотна текста. Плохого или посредственного текста. 

Взрослейте. Если в вашей игре есть текст, он должен быть такого же высокого качества, как и геймдизайн, и арт, и все остальное. И да, это нетривиальная задача. Но кто сказал, что игры делать легко? Вообще-то, это дохуя сложно. 

Мне бы очень хотелось написать подробный разбор, и, возможно, я это сделаю. Но мне религия запрещает писать статьи, пока я торчу научную научнику. 


Ну и напоследок пара милых геймизмов, оправданных в диалогах.

Про постоянный бег. Можно и ходить, но уж очень долго. Мне хватит The Longing
Вы поняли, поняли? Его ушедшую жену (минорный спойлер, но в принципе можно сразу догадаться) смущало диалоговое окно с вариантами "ответов"-вопросов, и она его комментирует. А герой оправдывается, что это не списки, а деревья! Диалоговые деревья!





А знаете еще что. Я вот тут вдруг с хрустальной ясностью осознала (интернализировала) мысль.

Спор о том, искусство ли игры – это безнадежно устаревшая чушь собачья. Потому что игры – это эволюция искусства.

Игры берут то, что уже создано до них – текст, драматургию, графику, музыку, архитектуру и пр. – и дополняют новым – интерактивом, тактильностью, волей и действиями игрока.

Диско Элизиум не мог бы быть книгой, как и Масс Эффект. Они не могли бы быть интерактивными книгами – благодаря тому же системному дизайну, а также дизайну уровней, свободе перемещения и взаимодействия, которая есть у игроков. Подумайте, как много всего игрок может получить в любом порядке, в любой последовательности, да еще и с разными опциями, разным результатом.

Совершенно ясно, что игры – это не интерактивная литература и не интерактивное кино. Геймплей – это не интерпретация полученной информации. Это совершенно новая среда. В ней есть новое измерение, новая сигнальная система.

(ну как новая, игры-то существовали задолго до театра ващет, но я именно о видеоиграх, ясен пень, о цифре с ее "железными" ограничениями и графическими возможностями видеокарт)


Такая вот вам патетика под конец. Игры – крутые. Игры – искусство. Диско Элизиум – это точно произведение искусства. Говорю, как филолог с красным дипломом. Я разбираюсь в этих вещах. Я пять лет провела, читая Пушкина, Шекспира, Гомера и других достойных людей, про которых мы думаем, когда говорим "искусство".

Report Page