Деконструкция: Zenless Zone Zero

Деконструкция: Zenless Zone Zero

https://t.me/mooshi_games

Общие замечания

  • Разница с другими играми miHoYo сильно заметна: контент ориентирован на более взрослую аудиторию.
  • Прекрасные модельки и дизайн персонажей.
  • Общий стиль игры выверен, впечатляет. Особенно людям понравился вайб. Шестая улица – улица, на которой хочется жить. Отличный пример хаба.
  • Динамичные бои прекрасно ощущаются, особенно для мобильной гачи. Полностью оказуалены под потребности ЦА.
  • Интерфейс перегружен и вызывает отторжение. Игроки сошлись во мнении, что из-за него хочется покинуть проект.
  • К сожалению, основные циклы и принцип ZZZ полностью копируют старые игры miHoYo. Зачем менять, если работает?
  • Крутой саундтрек.
  • Попытались оправдать, почему главный герой не участвует в основных событиях игры. Мы – прокси, проводники по аномальным зонам, которые с помощью маленьких кроликов ведут заблудившихся персонажей к выходу. Что-то вроде переосмысления идей хакерства. Мысль неплохая, но эпика за всем этим не чувствуется. Главный герой не выглядит каким-то супер крутым. Сложно чувствовать персонажа таковым, когда он просто сидит перед компьютером.
  • Неплохой пример, когда при выборе пола персонажа (при условии предзаданности), второй герой, исключаемый, не вылетает из сюжета, а продолжает в нем активно участвовать. В ZZZ у нас брат и сестра. Игроку предлагается выбор, за кого играть, за Белль или Вайза. Выбрав брата, сестра становится его верной помощницей, а между ними завязывается сюжет и динамика отношений. То же самое происходит при выборе сестры в качестве главной героини.
  • Игра не избегает текстов, напротив, их здесь в изобилии. Тексты интегрированы в элементы окружения, создавая иллюзию разнообразия. Есть связка в восприятии: новый предмет = новая активность. Разный UI воспринимается лояльно. Игроки понимают, что новая активность иногда отличается только названием, но смена декораций помогает скрыть это.
  • Сильный упор на истории и персоналии персонажей. Разработчики пушат узнавать героев, общаться с ними, создавать связи. В городе можно иногда встретить персонажей на "свободном выгуле" и пообщаться с ними. Также на общении с персонажами завязаны некоторые фичи из листа снизу. Проблема гач: как не потеряться в многообразии героев и не потерять привязанность к ним?
  • Также упор сделан на фракции. Все герои зачастую состоят в той или иной группировке. Но связка по группам больше реализована в геймплее (есть, к примеру, боевые бонусы). С точки зрения нарратива только описание и непосредственное действие фракции (как ячейки) в сюжете. Возможно, тут прокнет идея: фракция как мировоззрение/идеология.
  • У центрального хаба, благодаря теме (то есть выборе самой сущности – улица) есть потенциал бесконечного развития. Можно открывать новые здания и участки. Приход персонажей логичен: на улице можно повстречать кого-угодно.
  • Хороший реф для сеттинга городского фэнтази/киберпанка.

Фичи

Экран взятия дополнительных миссий, оформленный под социальные сети. Сложно найти заказ среди сторонней информации. Зачем-то объединили обычные блоки текста (лор) с доп.квестами. Вариант с персонажем на экране лучше.
Ежедневная активность: стереть билетик и почитать новости в газете. Дополнительная функция для раскрытия лора.
Диалоговая система. Экран делится на части по количеству участников. Ничего интересного, кроме подвижности и полной озвучки героев.
Существует альтернативная подача диалогов через комиксы.
Прокачка эйдалонов персонажей. Симпатичный экран, но сами навыки особо не выделяются. Наглядная проблема интерфейса: фокус на красивую картинку, а не на функциональность. Игрокам на данном экране важно сориентироваться в способностях героя.
Экран SMS от других персонажей. Классика.
Возможность пересмотреть кат-сцены и диалоги из игры в отдельном интерфейсе. Выглядит как стойка с видео кассетами. Имеет смысл, так как текста в игре много. Функция понравилась стримерам и ютуберам, с ней проще монтировать ролики и искать футажи.
Есть отдельная категория кассет, привязанная к персонажам. В них зашиты миссии компаньонов.
Смена дня и ночи. Идея: в разное время суток доступны разные активности. Забавно, но ночью пропадают даже побочные квесты.
Возможность выпить кружку кофе и восстановить энергию. Вроде для гачи приятно, а вроде бесполезно. Как будто бы слишком сложное действие: зайти в кофейню → заказать кофе → посмотреть анимацию → выпить кофе и восполнить энергию. Можно реализовать одной кнопкой. Опять же, как регулярное действие... зачем? Попытка в аутентичность, которая идет в разрез с удобством.
Важные сюжетные моменты отмечаются совместными фотографиями с участниками событий. Затем фото располагается на доске воспоминаний. Доску можно кастомизировать. Единственное, доска зашита в альбом для фотографий и визуально в окружении не фигурирует. То есть нужно специально подойти к альбому, нажать на взаимодействие с ним и полистать.
Навигационная карта в виде телевизоров. Многим игрокам не зашла, и они из-за этого ливнули из ZZZ. Видимо, проблема в интерфейсе/палитре: не интуитивно, поначалу сложно разобраться. Но, если это сделать, то можно разглядеть большой потенциал у механики. Дешевое решение = масса возможностей. Есть разворот для больших, просторных уровней-арен. Чем-то напоминает карты стареньких JRPG.
Описание персонажей. Открываются новые "главы" с ростом уровня доверия – система отношений. Уровень доверия повышается через выполнение квестов.
Забавная фишка: брат и сестра комментируют персонажей, выдавая связанные с ними факты.
Раз в день можно пригласить персонажа на "свидание". Он придет в город, где можно с ним поболтать и провести время. Благодаря такому взаимодействию повышается уровень отношений между главным героем и персонажем. Портал в ад, даже если реально романсить персонажа нельзя. Намеков достаточно для истинных поклонников игры.




Report Page