Авторский отчет

Авторский отчет

by Плитак

Началось все в середине июня, когда Дима (он же Маленький(L), он же САТ, он же Сасай Кудасай, он же 笹井ください, он же Маленький(L), он же Ебал и Жабу и Гадюку, он же ... и Жабу и Гадюку, он же Бухал и с Жабой и Гадюкой, он же Маленький(Lab)) предложил доработать игру, которая была перенесена с прошлого года. Изначально планировалась схватка на 25 августа, так как на октябрь/ноябрь была запланирована большая выездная игра в городе Измаил, но с усложнением ситуации с короной все пошло не по плану. По предложению Вадика (ъуъ) и в связи с переносом всебела и лиги в Грузии появилась мысль превратить схватку в лигу, основным аргументом было количество команд, которые увидят наш труд - 4-5 в случае местячковой схватки или ~15 в случае лиги, так как для любого автора важно количество зрителей - выбрали вариант лиги. Неделю проспорив на тему даты проведения все-таки решили выбрать 3 октября - на 29 августа сильно поджимали сроки и мы понимали, что не сможем выкатить достойный контент за столь короткое время.


Авторский чат был создан 1 июля, в котором начались споры о направлении игры. Ключевым аргументом оставались большие локации, так как на пробег в основном было все равно (доезды заглушим, а наноситься все равно на электричках и автобусах). Из приблизительно 4-х вариантов выбрали направление Одесса - Буялык - Березовка.

6 июля была ключевая дата - в этот день мы с Вадиком поехали посмотреть на брошенный военный аэродром Буялык и в целом ходили там с отвисшей челюстью, такого количества локаций не видели со времен Сергеевки в 2018 году.


Вот таких вот хоббитовых нор было обнаружено порядка 30 штук

12 июля мы поехали отсматривать локации из Одессы до Березовки (немного заехали в Рауховку, но там оказалось глухо с локациями). Проехали в Калиновку (где были остатки моста, разрушенного еще в 1943-м году), чудом заехав на локацию - сразу поняли, что будет добег, так как на машине на игре там бы произошел фейл в стиле F5 и КиПеш

Столкновение двух якодзун, которое мы старались избежать на нашей игре

Как только мы определились, что пишем лигу, то сразу поняли, что заканчивать на Березовке будет грустно и уныло, начали рассматривать 2 варианта развития событий и остановились на Вознесенске с последующими Актовскими каньонами (на которых этим летом побывали по-моему все).

Но начинать придумывать задания на вторую часть игры (начиная с Березовки до Вознесенска) без отсмотра объектов было глупой затеей, поэтому мы решили, что надо прокатиться. Предварительно просмотрев по Викимапии и гугл панорамам локации.

Главная локация игры, за которую так и не получилось договориться

9 августа утром мы выдвинулись в поисках локаций с Березовки до Вознесенска. По дороге были найдены Мукомол в Веселиново (тот самый падающий потолок), обалденная пятиэтажка в Мартыновском (привет злой дядя на бульдозере, я тебя на всю жизнь запомню) и довольно большое количество локаций в самом городе, начиная от главной водоочистной станции города (мегапоиск), заканчивая мясокомбинатом, за который нам так и не удалось договориться в нормальную цену

Когда-то мы его заиграем, не переживайте

Ну и после полученного оргазма от локаций мы заехали в Актово и посмотрели на крутые каньоны, сразу согласившись с тем, что вот оно, место финиша

Фотография не передаст абсолютно никаких эмоций и масштабности, которые вы можете получить побывав там в реальной жизни

В принципе на данном этапе можно закончить о подготовке к написанию игры, продолжим о написании уровней уже в детальном разборе.


Разбор уровней

Уровень 3: Путь к форту

Размышления о формате первого уровня велись с середины июля, как обычно, на наших играх, мы хотели сделать своеобразное разделение, которое помогло бы рассеять команды перед следующими уровнями. Итоговый концепт был придуман в конце августа, команды будут крафтить себе транспорт для того, чтобы добраться к Форту. От выбора транспорта и зависело количество точек на следующем уровне связки - "Плывем", но увлекшись придумыванием заданий на первый уровень мы совсем упустили, что следующая раллийка будет утром, в субботу, в спальном районе, между двух рынков, за что и получили первую дозу негатива, который абсолютно справедлив и оправдан.

Список построек и количества нужных для него материалов

Локацию для первого уровня выбрали практически сразу, нам нужно было место с кучей строений и район Гвардейского подходил как никогда: недостроенный коттеджный поселок, 4 бункера, 2 брошенных военных базы.

Начнем по порядку, как идут уровни в дополнительном движке.

Дерево 1

Играли недостроенные коттеджи, все здания были воссозданы в карте майкрафт:

Все логики были связаны с деревьями (на месте сундуков в домах в реальности находились коды, далее было необходимо применить найденный код к итему и решить логику).

Дерево 2

Cледующий уровень - коды палками возле пушек на месте парковки. Формат ответа - устойчивое выражение.

Раз в год и палка стреляет

Дерево 3

В зоне по координатам на земле были нарисованы топоры с указанием метража до кода.

Код находился в 66 метрах от черенка топора
Привет беларусам

Металл 1

В первом бункере было расставлено 5 инсталляций, к каждой инсталляции необходимо было добавить металлический элемент таблицы Менделеева и получить словосочетание (алюминиевые огурцы, медный всадник, железный занавес, оловянный солдатик, вольфрамовая нить).

Металл 2

Во втором бункере было нанесено 5 кодов краской, все коды - драконы, сопоставляем их с местом где находимся - получаем Dungeons & Dragons.

Привет Турбозайчикам :)

Металл 3

На старте каждой команде была выдана металлическая пластина с картой бункера, внутри которой были красные точки (местонахождение пикселей).

Люди гибнут за металл

Металл 4

На локации было 5 разноцветных меток (прямоугольники по размеру подходящие к магнитам), на магнитах был круг с разноцветными стрелочками, какого цвета метка, по направлению стрелочки находился пиксель.


Веревки 1

В ночь игры, в допы анонса были добавлены ссылки в слово ВЕРЕВКА. Нажимая на каждую букву открывалась картинка с местонахождением пикселя, для решения логики было необходимо санаграммировать найденный код с буквой, по которой он открылся.

Бог пеинта в деле

Веревки 2

На локации было 4 метки - 2 пшика баллоном разных цветов на каждую метку. Надо было приложить веревку из допов, например сектор красный-зеленый, прикладываем красную отметку на веревке к красной отметке на стене, тоже самое делаем и с зеленой. От черной отметки проводим перпендикуляр к веревке и по этой линии ищем код минимаркером.

4 часа красили веревки ради подуровня, на котором не все побывали :)

Смола 1

К сожалению, фотографии гдето затерялись, но там по направлению горлышек из бутылок янтаря и по кодам на них собиралось слово ГОСТИННАЯ. В ответ заходила Янтарная комната.

Ткань 1

На локации была поставлена папка ДЕЛО, конец которой был прошит белыми нитками, в ответ заходило "Шито белыми нитками" и "шить дело".

Ткань 2

На локации были непонятные символы, а на тряпочке в реквизите были символы еще непонятнее :) Прикладываем тряпочку к коду (смотрим на точку как на ориентир и получаем СЛОВО123)

Горючее 1

На локации было 5 рисунков, каждый необходимо было связать с огнем и получить словосочетание/устойчивое выражение/фразеологизм

Тигр слабее льва и волка, но на рисунках Вадика не выступает

Горючее 2

На локации при входе была подсказка

На локации метки - химические элементы, смотрим каким цветом они горят при возгорании - ищем код на этом уровне в радиусе 4-5 метров.


Также, на уровне было 2 зоны с допметками ресурсов, наверное самый примечательный код - код метки металла на дереве

все в чате с фотографиями ахнули, когда увидели это....

Подытожив скажем, что уровень планировался на 1-1.5 часа для лидера, но лучшая команда прошла его за 50 минут, что не могло не радовать.


Уровень 5: Плывем

Ну, тут самый большой фейл - раллийка по спальному району с двумя базарами, говорить даже не о чем, все претензии абсолютно правильны, так делать нельзя

Уровень 8: Испытание выбором

Тут очень обидно вышло по итогу, так как задания на этом уровне писались не один день, ну и наносился он не за полчаса. На уровне нанесено 70 кодов зеленой краской (мы запомнили, этот цвет сразу нахер). Сразу ожидалось, что 70 кодов будут нанесены очень жестко, поэтому, для вариации закрытия уровня были придуманы 3 подзадания:

  1. Водопроводчик - в основном здании краской (да, реальной краской, ушло 20 литров где-то) нарисована сеть труб, возле каждого колена нанесено 3 кода маркером, каждый код, в соответствии с индексом давал поворот по часовой стрелке (индекс 1 - 1 поворот, 2 - 2 поворота). Цепочка закрывала 20 секторов
Вот так выглядела сеть (без кодов поворотов)
Жертва краски (press F)

2. Куб - на локации 6 меток, в реквизите выдан куб - прикладываем к квадратику возле метки соответствующий символ, смотрим на стрелочку цвета метки - ищем код по направлению стрелочки, коды нанесены по всему зданию.

Тот самый розовый ноль

3. Ключи на ощупь - верные метки. Ну тут даже говорить не о чем, пропажа пятого ключа из коробки, неправильно понятая информация - и вуаля - косяк на ровном месте

Вот правильные ключи, но увы

4. Дощечка - красим символы на дощечке в штабе согласно цветам пробирок, получаем граффити, ищем такое же граффити на локации - находим недалеко от него пиксель, закрываем 10 секторов

Выводы: краска такого цвета не должна существовать на локации, научиться правильно обрабатывать информацию на самой игре, чтобы не было таких багов, как вышло с ключами. В итоге уровень снят и время потраченное на него - не в счет, обидно, но как есть

Сквозной бонус

На кубе были символы # @ ₴ ? $ 0, загадана передача на канале Телебачення Торонто, не хватало скобочки

Испытание связанных

Тут конечно нажестили с нанесением, порогом прохождения и таймингами, не угадали нигде(

На локации было нанесено 30 кодов, 4 игрока проходят уровень с завязанными руками сзади и без раций/гарнитур, а один игрок проходит уровень полноценно. В итоге уровень закрыла только одна команда (SBP монстры), а остальным не хватило по 1-2 сектора из 20 для прохождения.

Форт буярд
Испытание правдой

Вот он - первый небоян - бывший передающий радиоцех. Верные символы и цвета были нанесены на руинах моста посреди лимана (вначале планировалось, что Вадик поплывет к ним вплавь, но мужик на надувной лодке значительно ускорил процесс)

Вадик смотрит на количество апов на уровне "Связанные"

Собственно, на самой локации было нанесено 30 меток, 10 из которых верные, остальные закрывают сектор, но дают большой штраф.

Ожидание
Реальность

В принципе вывод по этому уровню - не использовать схожие цвета, ну и если устанавливаешь запрет - то прописывай рамки, границы и стоимость штрафа. В блокнот записано, выводы сделаны.

Доезд на Буялык и сквозные штабные

Скажем спасибо небесной канцелярии, что дождя в день игры не было и получилось сделать доезд по полевой дороге.

По самим сквозным штабным - каждая логика была связана с ключами так или иначе:


Тих уана

Уст илуг

Мамо ново

Формат ответа: фамилия автора

В задании пограничные города разделенные пополам, загадана строчка из песни "Все идет по плану" - "границы ключ переломлен пополам"

2.

1-6-5

7-9-3

6-6-6

6-2-2

8-10-2

1-4-5

1-6-2

7-5-6

Формат ответа: слово слово

Книжный шифр в задании выделен черным цветом. Применяем его к дискографии группы The Black Keys (Альбом - Песня - Буква), получаем слово "mementum". В ответ заходил ключевой момент

3. фпъоэрхырюяэгмъсъюънсрънэъмцур

Формат ответа: фамилия прототипа

Шифром атбаш получаем фразу "К первой добавьте небесное светило". Важно не каким шифром мы это получили, а то что это шифр. Смотрим первую песню альбома "Ключ к шифру" - Медный Грош, прибавляем Луну. Получаем произведение Соммерсета Моэма - Луна и Грош, загадан Поль Гоген.

4. В задании 2 магазина, ищем альбом Key Markets. На магазинах вывески 7 и 12, смотрим 7 и 12 песни - Arabia и The blob, гуглим аравийскую каплю - ответ Гуммиарабик

5. В задании фрагмент как товарищ Сухов поит водой, загадана строчка "ключевой водой напои меня"

Помимо того, что в заданиях были ключи, так еще и все задания были так или иначе связаны с музыкой

Загадка Старца Фура и Загадка Старца Фура vol.2

"Да ради этого задания вся игра писалась" (с)

Сначала вы поднимались на башню к старцу, который вам выдавал зону поиска и формат ответа.

Так и хочется внутри написать код "поебень", да?
Страшно красиво

На локации было несколько типов кодов - игральные карты, сборка по звездам из созвездий, капли дождя и молнии с каплями в грозах

Собственно в первом уровне была загадана японская онлайн-певица Хацунэ Мику, а в последующей логике - исполнитель загаданной песни - Наталья Ветлицкая.

Да, мы тут не только Моргенштернов всяких слушаем
Испытание ключами

Тут хотели сделать небольшую адаптацию олимпийки. На руках с самого старта были выданы ключи Кандзи, а сектора на уровне собирались цепочками, например сектор Рапунцель закрывался цепочкой кодов из комнат Женщина и Длинные волосы

Помощник

Ну тут вроде как все несложно - 40 кодов краской, 20 дают бонус, код добега - ПАСПАРТУ, все верные коды находятся ниже отметки. Проходной уровень


Испытание координацией
Как видели предстарт некоторые команды

Да, на этой связке из 4-х уровней играл собранный кирпичный дом, который Вадик делал почти 2 недели. На доме были обозначены символы, которые находились на разноцветных колбах, на каждом уровне сектора подкрашивались в определенный цвет (например, желтый цвет - звездочка на колбе, в ответ заходят те коды, которые находятся на месте звездочек на кирпичном домике). Тут же и случилась досадная ошибка, но о ней поговорим позже.

Испытание водой:

Тут наверное был самый злой уровень, и по добегам, и по поиску. Изначально планировалось заиграть все капониры, но добрые дяди военные четко обозначили нам зону в которую нельзя заходить, поэтому нам пришлось немного переписать уровень. Командам было дано 3 комнаты (A, B, C), в комнате А находится поплавок, задача команд - переправить поплавок из комнаты А в выход из комнаты С, не опуская уровень воды в каждой комнате ниже нуля и не поднимая выше, иначе - штраф 5 минут (все время, пока не вбитие кода не нормализует положение воды)

Вывод - коды побольше, расстояния поменьше, описания - не так криво.

Сквозные бонусы с символами

Помните ошибку, о которой было написано ранее? Все так, на уровне с кирпичным домом порог прохождения был 2 из 3, а должен был 3 из 3. Три кода по символам давали координаты what3words, далее соединяем полученное с символом - разгадываем логику.

  1. Звездочка. Координаты бьют в фонтан, загадан "Звездный десант"
  2. Сердце. Координаты бьют в долину Смерти, загадана антология "Любовь, Смерть и Роботы"
  3. Решетка. Координаты бьют в город Сумы, загадано выражение "от сумы да тюрьмы не зарекайся"
  4. Доллар. Координаты бьют в главпочтамт, загадан "Вашингтон Пост"
Испытание пути (не путю)

Ну тут наверное самый жопоподжигательный уровень за всю игру. На локации было нанесено 77 кодов, каждый код - слово из открытки. Замеряем длину слова - получаем числа из координат точек раллийки. Сколько команд взяло координат до подсказки? Правильно - ноль.

Вывод - задания с измерениями от лукавого.

Связка

Ну тут все просто - по подсказке на стене складываем связку ключей, получаем слово ПЕТР, вбиваем рай, но что-то пошло не так

Испытание фантазией

При входе на локации команды брали один ключ

Тэд не пробегал?

На локации команды находили 10 нестандартных рисунков, если думать над ними не получалось - закрыться можно было пикселем в комнате, где находилась метка.

Принцип взятия ответа
Испытание командой

В самом начале продумывания игры было понятно, что мы хотим заиграть пазл, желательно магнитный, чтобы остался на память командам. Зайдя на локацию, посчитав квадраты между колоннами нас осенило - вот оно.

Задача команды - собрать каждого игрока, наложив пазл на локацию. Заходила цепочка.

Главный минус уровня - неравенство условий, но у большинства было +- равное количество кодов в цепочках

Камера картежников

На локации были нанесены подсказки (карты), смотрим на рубашки карт - собираем фразу "Код находится на гвозде над сердцем". Находим код пикселем на гвоздике :)


Испытание тьмой

Тут тоже играла открытка - дырки в окнах форта по браилю давали слово ЛАМПА, но никто так и не санаграммировал полученное слово с тем, на чем оно было, в итоге ответ - ПЛАТФОРМА (ФОРТ+ЛАМПА)

Штабные сквозные задания на часовом переезде

Чтобы понять, где находятся штабные задания, найдите жителя в одном из домов на карте в Minecraft.

В доме 22 на чердаке находился житель по имени Чур, согласно намеренной ошибке в тексте открытки, координаты с фортом, где были основные задания, находились через него.

Местонахождение Чура

Ну и по координатам на табличке находим форт, в нем 10 заданий. Ниже фотографии форта

Ну и ниже логики (описания в подписях к картинкам)

1. Стволовые клетки (деревья в клетках_
2. Слепая зона (на полу в камере выложено "Вечер в хату")
3. Собака на сене
4. 12 разгневанных мужчин (каждый житель, а их было 12, были подписаны гневным смайлом)
5. Окно в Европу (из окна видно флаги европейских государств0
6. Зомби против Растений (за стеклом с одной стороны головы зомби, а с другой - растения)
7. Доспехи бога (в сундуке броня Марса)
8. Побег из курятника (в курятнике саженец растения)
9. Молчание ягнят (овцы в библиотеке, а как известно - ТИШИНА ДОЛЖНА БЫТЬ В БИБЛИОТЕКЕ!11!!!!11)
10. Перекуют мечи свои на орала
Камера алхимика

Падающий потолок, в уровне происходило задымление, поиском кодов серо-голубой краской можно было совершать вентиляцию (откатывать задымление), сам уровень закрывался 5 кодами по меткам (замки) и 5 логическими колбами (совмещаем цвет пробирки с цветом кода, подбираем ассоциацию к слову в коде и вбиваем словосочетание)

Открытие двери

Тут конечно нам очень повезло с владельцем территории (бывшая главная водоочистная станция города Вознесенск). Нам дали заиграть всю территорию (кроме одного здания, которое обвалилось и его уже начали разбирать рабочие). Авторским коллективом пришли к единому мнению - здесь было бы неплохо сделать мегапоиск, но так как тупопиливо мы не очень любим, решили завернуть все в концепт - жадность с возможностью закрыть раньше, но потеряв все бонусы. Каждый код (в зависимости от нанесения) давал определенное количество пунктов для открытия двери и бонусное время. Через 1 час приходила подсказка, по которой можно было закрыть уровень, но все собранные бонусы будут нивелированы соответствующим штрафом.

Локацию разбили на 10 зон

В оранжевой зоне находилось 40 кодов баллоном, довольно жестким с учетом количества бонуса за найденный код и пунктов в счетчик

В зеленой зоне было 40 кодов краской, в желтой - 40 маркеров, в синей - 40 минимаркеров, в белой - 10 меточных пикселей, в черной - 5 безметочных пикселей.

В розовой зоне было 8 нестандартных кодов, по которым были загаданы картины.

Устный счет

В красной зоне рисунками были загаданы логики с тоннелями

В фиолетовой зоне (водонапорная башня) было нанесено 6 фамилий (Никулин, Марсо, Флек, Гейси, Барский, Гладков). Все эти люди - клоуны. Загадана Башня Шутов Сапковского.

В коричневой зоне, пожалуй, было самое сложное задание на этой игре. Снаружи здания были нанесены подсказки, которые собирались в словосочетание "Сплоченность команды". Внутри было нанесено 20 кодов, для закрытия - необходимо ввести нужные коды цепочкой.

Собственно в правильную цепочку заходили коды внутри которых были составляющие воздуха (в открытке написано, что сплоченность команды нужна как воздух)

Буквы

На локации было несколько зон:

  1. 26 отмеченных буквами английского алфавита комнат
  2. Список возможных вариантов цепочек для закрытия
  3. 5 подсказок намекающих на правильный код (который принесет удвоение бонусов в сокровищнице)
  4. Рисунок с планами комнат, на которых отмечено местонахождение кодов пикселем
Список слов
Подсказки наводящие на правильный ответ
Буквы с точками на линиях, где находятся коды пикселем

Следуя подсказкам можно понять, что только слово BINOKLE является верным.


Сокровищница

С самого начала игры командам была дана сквозная механика:

Сквозная механика игры:

В конце игры вашу команду ждёт уровень "Сокровищница", время автоперехода которого вы можете продлевать в течение всей игры с помощью Ключей. 1 ключ равен дополнительным 60 секундам на уровне. Изначальный автопереход на уровне - 5 минут.

В Сокровищнице будет поиск 100 "знаков" на одном объекте без логики нанесения. Изначально каждый код даёт 20 секунд бонуса, но если вы разгадаете правильный ответ на уровне 46, итоговый бонус на уровне увеличится вдвое.

Как получить Ключи?

1. Коды минимаркером у меток (пример)

на игровых уровнях. В задании будет указано, есть ли на локации Ключ. [Всего 10]

2. Логические задания (и поле-логические) на некоторых доездах. [Всего 20]

Вы сами можете решать, сколько времени хотите находиться в Сокровищнице. Максимальное время автоперехода на уровне - 35 минут. Время нахождения на этом уровне идёт в зачёт. Если вы собрали 25 минут, то ровно 30 минут находитесь на уровне, закрыться раньше нельзя.


Таким образом команды заранее сами решали сколько времени они хотят быть на сокровищнице, хотят ли они сидеть дольше, если слишком умные. Идеальным временем на сокровищнице было 15-17 минут. Такая вот вышла стратежка, умные штабы пригорели, но в целом был расчет на построение тактики, но понимаем, что еще не было дано ряда переменных, это тоже на будущее записали себе в блокнотик

Выход из Форта

Агент на заглушке говорил, что запрещено фотографировать реквизит и его содержимое, но общаться со штабом и получать фотографии от него - разрешено. На крышке шкатулки был нарисован знак водолея, шкатулку команды открывали ключом (полученным на уровне "Испытание фантазией"), внутри находилась матрица из букв и стороны света (они же были и на дощечке). Полив водой дощечку в штабе - вырисовывался лабиринт, который полевикам и было необходимо пройти.


В конце хочу сказать (хотя словами это не выразить) - огромное спасибо всем, кто участвовал в подготовке и проведении игры - Глеб, Леша, Макс, Софа, Тая, Дима, Даша, Влад и Аня - без вас эта игра бы не состоялась никогда, снимаем перед вами шляпу.

Хотим поблагодарить команды, которые приехали, мы были очень рады всех вас видеть в такое непростое время. Было очень приятно слышать позитивные отзывы, критику мы услышали, записали в блокнотик и будем работать дальше.

Все будет quest! До встречи на будущих играх!


Комментарий, ради которого вся игра писалась так-то!


Report Page