Програмування інтерфейсу - Программирование, компьютеры и кибернетика доклад

Програмування інтерфейсу - Программирование, компьютеры и кибернетика доклад



































Проектування інтерфейсу користувача. Стилі взаємодії користувача з програмними системами. Стилі представлення інформації і доцільність графічного представлення даних. Правила проектування засобів підтримки користувача, вбудованих в програмне забезпечення.


посмотреть текст работы


скачать работу можно здесь


полная информация о работе


весь список подобных работ


Нужна помощь с учёбой? Наши эксперты готовы помочь!
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с
политикой обработки персональных данных

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Міністерство освіти та науки України
Львівський державний інститут новітніх технологій та управління
Проектування інтерфейсу користувача
Мета цього розділу - познайомити з основними аспектами проектування інтерфейсу користувача, які повинні знати розробники ПЗ. Вивчивши цей розділ, ми мали б знати наступне:
1. знати основні принципи проектування інтерфейсу користувача;
2. освоїти п'ять різних стилів взаємодії користувача з програмними системами;
3. знати різні стилі представлення інформації і те, в яких випадках доцільне графічне представлення даних;
4. познайомитися з основними правилами проектування засобів підтримки користувача, вбудованих в програмне забезпечення;
5. мати уявлення про основні показники зручності використання систем.
Проектування обчислювальних систем охоплює широкий спектр проектних дій - від проектування апаратних засобів до проектування інтерфейсу користувача. Організації-розробники часто наймають фахівців для проектування апаратних засобів і дуже рідко для проектування інтерфейсів. Таким чином, фахівцям з розробки ПЗ часто доводиться проектувати і інтерфейс користувача. Якщо у великих компаніях до цього процесу залучаються фахівці з інженерної психології, то в невеликих компаніях послугами таких фахівців практично не користуються.
Грамотно спроектований інтерфейс користувача украй важливий для успішної роботи системи. Складний в застосуванні інтерфейс, як мінімум, приводить до помилок користувача. Іноді вони просто відмовляються працювати з програмною системою, не дивлячись на її функціональні можливості. Якщо інформація представляється плутано або непослідовно, користувачі можуть зрозуміти її неправильно, внаслідок чого їх подальші дії можуть привести до пошкодження даних або навіть до збою в роботі системи.
У 1982 році, інтерфейси користувача були текстовими або створювалися у вигляді спеціальних форм. Зараз майже всі користувачі працюють на персональних комп'ютерах. Всі сучасні персональні комп'ютери підтримують графічний інтерфейс користувача ( graphical user interface - GUI), який має на увазі використання кольорового графічного екрану з високим розширенням і дозволяє працювати з мишею і з клавіатурою.
Хоча текстові інтерфейси ще достатньо широко застосовуються, особливо в успадкованих системах, у наш час користувачі вважають за краще працювати з графічним інтерфейсом. У табл. 15.1 перераховані основні елементи GUI.
Таблиця 1. Елементи графічних інтерфейсів користувача
Дозволяють відображати на екрані інформацію різного роду
Представляють різні типи даних. У одних системах піктограми представляють файли, в інших - процеси
Введення команд замінюється вибором команд з меню
Миша використовується як пристрій вказівки для вибору команд з меню і для виділення окремих елементів у вікні
Можуть використовуватися спільно з текстовими
Графічні інтерфейси володіють рядом переваг:
1. Їх відносно просто вивчити і використовувати. Користувачі, що не мають досвіду роботи з комп'ютером, можуть легко і швидко навчитися працювати з графічним інтерфейсом.
2. Кожна програма виконується в своєму вікні (екрані). Можна перемикатися з однієї програми в іншу, не втрачаючи при цьому дані, отримані в ході виконання програм.
3. Режим повноекранного відображення вікон дає можливість прямого доступу до будь-якого місця екрану.
Мета даного розділу - привернути увагу розробників ПЗ до деяких ключових проблем, лежачих в основі проектування інтерфейсів користувача. Розробники і програмісти зазвичай компетентні у використанні таких технологій, як класи Swing в мові Java [103] або HTML [249], реалізації інтерфейсів користувача, що є основою. Проте цю технологію далеко не завжди застосовують належним чином, внаслідок чого інтерфейси користувача виходять неелегантними, незручними і складними у використанні.
У цьому розділі я приведу декілька рекомендацій по проектуванню засобів кінцевого користувача, не розглядаючи весь процес проектування цих засобів. Із-за браку місця розглядаються тільки графічні інтерфейси. Спеціальні інтерфейси, наприклад для мобільних телефонів, телевізійних приймачів, копіювальної техніки або факсимільних апаратів, розглядатися не будуть. Тут я зроблю тільки коротке введення в тему проектування інтерфейсів користувача.
На мал. 15.1 зображений ітераційний процес проектування призначеного для користувача інтерфейсу. Найбільш ефективним підходом до проектування інтерфейсу користувача є розробка із застосуванням моделювання призначених для користувача функцій. На початку процесу створюються паперові макети інтерфейсу, потім розробляються екранні форми, що моделюють взаємодію з користувачем. Бажано, щоб кінцеві користувачі брали активну участь в процесі проектування інтерфейсу .
У одних випадках користувачі допоможуть оцінити інтерфейс; у інших будуть повноправними членами проектної групи.
Мал. 15,1. Процес проектування інтерфейсу користувача
Важливим етапом процесу проектування інтерфейсу користувача є аналіз діяльності користувачів, яку повинна забезпечити обчислювальна система. Не вивчивши того, що, з погляду користувача, повинна робити система, неможливо сформувати реалістичний погляд на проектування ефективного інтерфейсу. Для аналізу потрібно (як правило, одночасно) застосовувати різні методики, а саме: аналіз завдань, етнографічний підхід , опити користувачів і спостереження за їх роботою.
2 . Принципи проектування інтерфейсів користувача
Розробники інтерфейсів завжди повинні враховувати фізичні і розумові здібності людей, які працюватимуть з програмним забезпеченням. Люди на короткий час можуть запам'ятати вельми обмежений об'єм інформації і здійснюють помилки, якщо доводиться вводити уручну великі об'єми даних або працювати в напружених умовах. Фізичні можливості людей можуть істотно розрізнятися, тому при проектуванні інтерфейсів користувача необхідно постійно пам'ятати про це.
Основою принципів проектування інтерфейсів користувача є людські можливості. У табл. 15.2 представлені основні принципи, застосовні при проектуванні будь-яких інтерфейсів користувача.
Таблиця 2. Принципи проектування інтерфейсів користувача
У інтерфейсі необхідно використовувати терміни і поняття, узяті з досвіду майбутніх користувачів системи.
Інтерфейс повинен бути узгодженим в тому сенсі, що однотипні (але різні) операції повинні виконуватися одним і тим же способом.
Поведінка системи повинна бути прогнозованою.
Інтерфейс повинен мати засоби, що дозволяють користувачам відновити дані після помилкових дій.
Інтерфейс повинен надавати необхідну інформацію у разі помилок користувача і підтримувати засоби контекстно-залежної довідки.
У інтерфейсі повинні бути засоби для зручної взаємодії з користувачами, що мають різний рівень кваліфікації і різні можливості.
Принцип обліку знань користувача припускає наступне : інтерфейс повинен бути настільки зручний при реалізації, щоб користувачам не знадобилося особливих зусиль, щоб звикнути до нього. У інтерфейсі повинні використовуватися терміни, зрозумілі користувачеві, а об'єкти, керовані системою, повинні бути безпосередньо пов'язані з робочим середовищем користувача. Наприклад, якщо розробляється система, призначена для авіадиспетчерів, то керованими об'єктами в ній повинні бути літаки, траєкторії польотів, сигнальні знаки і тому подібне . Основну реалізацію інтерфейсу в термінах файлових структур і структур даних необхідно приховати від кінцевого користувача. Принцип узгодженості інтерфейсу користувача припускає, що команди і меню системи повинні бути одного формату, параметри повинні передаватися у всі команди однаково і пунктуація команд повинна бути схожою. Такі інтерфейси скорочують час на навчання користувачів. Знання, отримані при вивченні якої-небудь команди або частини додатку, можна потім застосувати при роботі з іншими частинами системи.
В даному випадку мова йде про узгодженості низького рівня. І творці інтерфейсу завжди повинні прагнути до нього. Проте бажана узгодженість і більш високого рівня. Наприклад, зручно, коли для всіх типів об'єктів системи підтримуються однакові методи (такі, як друк, копіювання і тому подібне). Проте повна узгодженість неможлива і навіть небажана. Наприклад, операцію видалення об'єктів робочого столу доцільно реалізувати за допомогою їх перетягання в корзину. Але в текстовому редакторові такий спосіб видалення фрагментів тексту здається неприродним.
Завжди потрібно дотримувати наступний принцип: кількість несподіванок повинна бути мінімальною, оскільки користувачів дратує, коли система раптом починає поводитися непередбачувано. При роботі з системою у користувачів формується певна модель її функціонування. Якщо його дія в одній ситуації викликає певну реакцію системи, природно чекати, що таке ж дія в іншій ситуації приведе до аналогічної реакції. Якщо ж відбувається зовсім не те, що очікувалося, користувач або дивується, або не знає, що робити. Тому розробники інтерфейсів повинні гарантувати, що схожі дії справлять схоже враження.
Дуже важливий принцип відновлюваності системи, оскільки користувачі завжди допускають помилки. Правильно спроектований інтерфейс може зменшити кількість помилок користувача (наприклад, використання меню дозволяє уникнути помилок, які виникають при введенні команд з клавіатури), проте всі помилки усунути неможливо. У інтерфейсах повинні бути засоби, що по можливості запобігають помилкам користувача, а також що дозволяють коректно відновити інформацію після помилок. Ці засоби бувають двох видів.
1. Підтвердження деструктивних дій - Якщо користувач вибрав потенційно деструктивну операцію, то він повинен ще раз підтвердити свій намір.
2. Можливість відміни дій - Відміна дії повертає систему в той стан, в якому вона знаходилася до їх виконання. Не зайвою буде підтримка багаторівневої відміни дій, оскільки користувачі не завжди відразу розуміють, що зробили помилку.
Наступний принцип - підтримка користувача. Засоби підтримки користувачів повинні бути вбудовані в інтерфейс і систему і забезпечувати різні рівні допомоги і довідкової інформації. Повинне бути декілька рівнів довідкової інформації - від основ для початкуючих до повного опису можливостей системи. Довідкова система повинна бути структурованою і не перенавантажувати користувача зайвою інформацією при простих запитах до неї .
Принцип обліку різнорідності користувачів припускає, що з системою можуть працювати різні їх типи. Частина користувачів працює з системою нерегулярно, час від часу. Але існує і інший тип "досвідчені користувачі", які працюють з додатком щодня по декілька годин. Випадкові користувачі потребують такого інтерфейсу, який "керував" би їх роботою з системою, тоді як досвідченим користувачам потрібний інтерфейс, який дозволив би їм максимально швидко взаємодіяти з системою. Крім того, оскільки деякі користувачі можуть мати різні фізичні недоліки, в інтерфейсі повинні бути засоби, які допомогли б їм перенастроювати інтерфейс під себе. Це можуть бути засоби, що дозволяють відображати збільшений текст, заміщати звук текстом, створювати кнопки великих розмірів і тому подібне
Принцип визнання різноманіття категорій користувачів може суперечити іншим принципам проектування інтерфейсів, наприклад узгодженості інтерфейсу. Аналогічно, необхідний рівень довідкової інформації для різних типів користувачів може радикально відрізнятися. Неможливо створити таку довідкову систему, яка підійшла б всім користувачам. Розробник інтерфейсу повинен завжди бути готовим до компромісних рішень залежно від реальних користувачів системи.
Розробникові інтерфейсу користувача обчислювальних систем необхідно вирішити два головні завдання: яким чином користувач вводитиме дані в систему і як дані будуть представлені користувачеві. "Правильний" інтерфейс повинен забезпечувати і взаємодію з користувачем, і представлення інформації.
Інтерфейс користувача забезпечує введення команд і даних в обчислювальну систему. На перших обчислювальних машинах був тільки один спосіб введення даних - через інтерфейс командного рядка, причому для взаємодії з машиною використовувалася спеціальна командна мова. Такий спосіб годився тільки для досвідчених користувачів, тому пізніше були розроблені спрощені способи введення даних. Всі ці види взаємодії можна віднести до одного з п'яти основних стилів взаємодії :
1. Безпосереднє маніпулювання. Користувач взаємодіє з об'єктами на екрані. Наприклад, для видалення файлу користувач просто перетягує його в корзину.
2. Вибір з меню. Користувач вибирає команду із списку пунктів меню. Дуже часто вибрана команда впливає тільки на той об'єкт, який виділений (вибраний) на екрані. При такому підході для видалення файлу користувач спочатку вибирає файл, а потім команду на видалення.
3. Заповнення форм. Користувач заповнює поля екранної форми. Деякі поля можуть мати своє меню (випадне меню або списки). У формі можуть бути командні кнопки, при клацанні мишею на яких ініціюють деяку дію. Щоб видалити файл за допомогою інтерфейсу, заснованого на формі, треба ввести в поле форми ім'я файлу і потім клацнути на кнопці видалення, присутній у формі.
4. Командна мова. Користувач вводить конкретну команду з параметрами, щоб вказати системі, що вона повинна далі робити. Щоб видалити файл, користувач вводить команду видалення з ім'ям файлу як параметр цієї команди.
5. Природна мова. Користувач вводить команду на природній мові. Щоб видалити файл, користувач може ввести команду "Видалити файл з ім'ям XXX".
Кожен з цих стилів взаємодії має переваги і недоліки і найкращим чином підходить різним типам додатків і різним категоріям користувачів. У табл. 15.3 перераховані основні переваги і недоліки перерахованих стилів взаємодії і вказані типи додатків, в яких вони зазвичай використовуються.
Звичайно, стилі взаємодії рідко використовуються в чистому вигляді, в одному застосуванні може використовуватися одночасно декілька різних стилів. Наприклад, в операційній системі Microsoft Window підтримується декілька стилів: пряме маніпулювання піктограмами, що представляють файли і теки, вибір команд з меню, ручне введення деяких команд, таких як команди конфігурації системи, використання форм (діалогових вікон).
Переваги і недоліки стилів взаємодії користувача з системою
Швидке і інтуїтивно зрозуміле взаємодія. Легкий у вивченні
Складна реалізація. Підходить тільки там, де є зоровий образ завдань і об'єктів
Відеоігри; системи автоматичного проектування
Скорочення кількості помилок користувача.
Повільний варіант для досвідчених користувачів. Може бути складним, якщо меню складається з великої кількості вкладених пунктів
Головним чином системи загального призначення
Системи управління запасами; обробка фінансової інформації
Важкий у вивченні. Складно запобігти помилкам введення
Операційні системи; бібліотечні системи
Підходить недосвідченим користувачам.
Системи розкладу; системи зберігання даних WWW
Призначені для користувача інтерфейси додатків World Wide Web базуються на засобах, що надаються мовою HTML (мова розмітки Web-сторінок) разом з іншими мовами, наприклад Java, який пов'язує програми з компонентами Web-сторінок. В основному інтерфейси Web-сторінок проектуються для випадкових користувачів і є інтерфейсами у вигляді форм. У Web-додатках можна створювати інтерфейси, в яких застосовувався б стиль прямого маніпулювання, проте до моменту написання книги проектування таких інтерфейсів представляло достатньо складне в аспекті програмування завдання.
В принципі необхідно застосовувати різні стилі взаємодії для управління різними системними об'єктами. Даний принцип складає основу моделі Сихейма (Seeheim) призначених для користувача інтерфейсів .У цій моделі розділяються представлення інформації, управління діалоговими засобами і управління додатком. Насправді така модель є швидше ідеальною, чим практичною, проте майже завжди є можливість розділити інтерфейси для різних класів користувачів (наприклад, початкуючих і досвідчених). На мал. 15.2 зображена подібна модель з розділеними інтерфейсом командної мови і графічним інтерфейсом, лежача в основі деяких операційних систем, зокрема Linux.
Розділення уявлення, взаємодії і об'єктів, включених в інтерфейс користувача, є основним принципом підходу "модель-представлення-контролер", який обговорюється в наступному розділі. Ця модель порівнянна з моделлю Сихейма, проте використовується при реалізації окремих об'єктів інтерфейсу, а не всього застосування.
У будь-якій інтерактивній системі повинні бути засоби для представлення даних користувачам. Дані в системі можуть відображатися по-різному: наприклад, інформація, що вводиться, може відображатися безпосередньо на дисплеї (як, скажімо, текст в текстовому редакторові) або перетворюватися в графічну форму. Хорошим тоном при проектуванні систем вважається відділення представлення даних від самих даних. До деякої міри розробка такого ПЗ суперечить об'єктно-орієнтованому підходу, при якому методи, що виконуються над даними, повинні бути визначені самими даними. Проте в нашім випадку передбачається, що розробник об'єктів завжди знає якнайкращий спосіб представлення даних; хоча це, звичайно, не завжди так. Часто визначити якнайкращий спосіб представлення даних конкретного типу досить важко, у такому разі об'єктні структури не повинні бути "жорсткими".
Після того, як представлення даних в системі відокремлене від самих даних, зміни в уявленні даних на екрані користувача відбуваються без зміни самої системи (мал. 15.3).
Підхід "модель-представление-контроллер" (МПК), представлений на мал..4, отримав первинне застосування в мові Smalltalk як ефективний спосіб підтримки різних представлень даних. Користувач може взаємодіяти з кожним типом уявлення. Дані, що відображаються, інкапсульовані в об'єкти моделі. Кожен об'єкт моделі може мати декілька окремих об'єктів уявлень, де кожне уявлення - це різні відображення моделі.
Мал. 4. Модель МПК взаємодії з користувачем
Кожне уявлення має пов'язаний з ним об'єкт контролера, який обробляє введені користувачем дані і забезпечує взаємодію з пристроями. Така модель може представити числові дані, наприклад, у вигляді діаграм або таблиць. Модель можна редагувати, змінюючи значення в таблиці або параметри діаграми.
Щоб знайти якнайкраще представлення інформації, необхідно знати, з якими даними працюють користувачі і яким чином вони застосовуються в системі. Ухвалюючи рішення за уявленням даних, розробник повинен враховувати ряд чинників.
1. Що потрібне користувачеві - точні значення даних або співвідношення між значеннями?
2. Наскільки швидко відбуватимуться зміни значень даних? Чи потрібно негайно показувати користувачеві зміну значень?
3. Чи повинен користувач робити які-небудь дії у відповідь на зміну даних?
4. Чи потрібно користувачеві взаємодіяти з інформацією, що відображається, за допомогою інтерфейсу з прямим маніпулюванням?
5. Інформація повинна відображатися в текстовому (описово) або числовому форматі? Чи важливі відносні значення елементів даних?
Якщо дані не змінюються протягом сеансу роботи з системою, їх можна представити або в графічному, або в текстовому вигляді, залежно від типу додатку. Текстове представлення даних займає на екрані мало місця, але у такому разі дані не можна охопити одним поглядом. За допомогою різних стилів уявлення незмінні дані слід відокремити від даних, що динамічно змінюються. Наприклад, статичні дані можна виділити особливим шрифтом, підкреслити особливим кольором або позначити піктограмами.
Якщо потрібна точна цифрова інформація і дані змінюються відносно поволі, їх можна відображати в текстовому вигляді. Там, де дані змінюються швидко, зазвичай використовується графічне уявлення.
Як приклад розглянемо систему, яка щомісячно записує і підбиває підсумки за даними продажів якійсь компанії. На мал. 15.5 видно, що одні і ті ж дані можна представити у вигляді тексту і в графічному вигляді.
Менеджерам, що вивчають дані про продажі, зазвичай більше потрібні тенденції зміни або аномальні дані, чим їх точні значення. Графічне представлення цієї інформації у вигляді гістограми дозволяє виділити аномальні дані за березень і травень, що значно відрізняються від решти даних. Як видно з мал. 15.5 дані в текстовому уявленні займають менше місця, чим в графічному.
Динамічні зміни числових даних краще відображати графічно, використовуючи аналогові уявлення. Цифрові екрани, що постійно змінюються, збивають користувачів з пантелику, оскільки точні значення даних швидко не сприймаються. Графічне відображення даних при необхідності можна доповнити точними значеннями. Різні способи представлення числових даних, що змінюються, показані на мал. 15.6.
Безперервні аналогові відображення допомагають спостерігачеві оцінити відносні значення даних. На мал. 15.7 числових значень температури і тиску приблизно однакові. Але при графічному відображенні видно, що значення температури близьке до максимального, тоді як значення тиску не досягло навіть 25% від максимуму. Зазвичай, окрім поточного значення, спостерігачеві потрібно знати максимальні (або мінімальні) можливі значення. Він винен в думці обчислювати відносний стан прочитуваних даних. Додатковий час, необхідний для розрахунків, може привести до помилок оператора в стресових ситуаціях, коли виникають проблеми і на дисплеї відображаються аномальні дані.
При представленні точних буквено-цифрових даних для виділення особливій інформації можна використовувати графічні елементи. Замість звичайного рядка дані краще помістити в прямокутник або відзначити піктограмою (мал. 15.8). Прямокутник з повідомленням поміщається поверх поточного екрану, тим самим привертаючи до нього увагу користувача.
Виділення інформації за допомогою графічних елементів можна також використовувати для залучення уваги до змін, що відбуваються в різних частинах екрану. Але, якщо зміни відбуваються дуже швидко, не слід використовувати графічні елементи, оскільки швидкі зміни можуть привести до накладення екранів, що збиває з пантелику і дратує користувачів.
При представленні великих об'ємів даних можна використовувати різні прийоми візуалізація, яка указує на споріднені елементи даних. Розробники інтерфейсів повинні пам'ятати про можливості візуалізацію, особливо якщо інтерфейс системи повинен відображати фізичну суть (об'єкти). Ось декілька прикладів візуалізації даних.
1. Відображення метеорологічних даних, зібраних з різних джерел, у вигляді метеорологічних карт з ізобарами, повітряними фронтами і тому подібне
2. Графічне відображення стану телефонної мережі у вигляді зв'язаної безлічі вузлів.
3. Візуалізація стану хімічного процесу з показом тиску і температур в групі зв'язаних між собою резервуарів і труб.
4. Модель молекули і маніпулювання нею в тривимірному просторі за допомогою системи віртуальної реальності.
5. Відображення безлічі Web-сторінок у вигляді дерева гіпертекстових посилань .
4 .1. Використання в інтерфейсах кольору
У всіх інтерактивних системах, незалежно від їх призначення, підтримуються кольорові екрани, тому в призначених для користувача інтерфейсах часто використовуються різні кольори. У деяких системах кольори застосовують в основному для виділення певних елементів (наприклад, в текстових редакторах для виділення фрагментів тексту); у інших системах (таких, як системи автоматичного проектування) кольори позначають різні рівні проектів.
Правильне використання кольорів робить інтерфейс користувача зручнішим для розуміння і управління. Разом з тим використання кольорів може бути неправильним, внаслідок чого створюються інтерфейси, які візуально непривабливі і навіть провокують помилки. Основним принципом розробників інтерфейсів повинне бути обережне використання кольорів на екранах. У роботі дається 14 правил ефективного використання кольору в призначених для користувача інтерфейсах. Ось найбільш важливі з них.
1. Використовуйте обмежену кількість кольорів . Для вікон не слід використовувати більше чотирьох або п'яти різних кольорів, в інтерфейсі системи не повинно бути більше семи кольорів.
2. Використовуйте різні кольори для показу змін в стані системи. Якщо на екрані змінилися кольори, значить, відбулася якась подія. Виділення кольором особливо важливе в складних екранах, в яких відображаються сотні різних об'єктів.
3. Для допомоги користувачеві використовуйте колірне кодування. Якщо користувачам необхідно виділяти аномальні елементи, виділите їх кольором; якщо потрібно знайти подібні елементи, виділите їх однаковим кольором.
4. Використовуйте колірне кодування продумано і послідовно. Якщо в якій-небудь частині системи повідомлення про помилку відображаються, наприклад, червоним кольором, то у всіх інших частинах подібні повідомлення повинні відображатися таким же кольором. Тоді червоний колір не слід використовувати де-небудь ще. Якщо ж червоний колір використовується ще десь в системі, користувач може інтерпретувати появу червоного кольору як повідомлення про помилку. Слід пам'ятати, що у певних типів користувачів є свої уявлення про значення окремих кольорів.
5. Обережно використовуйте доповнюючі кольори. Фізіологічні особливості людського ока не дозволяють одночасно сфокусуватися на червоному і синьому кольорах. Тому послідовність червоних і синіх зображень викликає зорова напруга. Деякі комбінації кольорів також можуть візуально порушувати або утрудняти читання.
Найчастіше розробники інтерфейсів допускають дві помилки: прив'язка значення до певного кольору і використання великої кількості кольорів на екрані. Використовувати кольори для представлення значення не слід по двох причинах. Близько 10% людей мають нечітке уявлення про кольори і тому можуть неправильно інтерпретувати значення. У різних груп людей різне сприйняття кольорів; крім того, в різних професіях існують свої угоди про значення окремих кольорів. Користувачі на підставі отриманих знань можуть неадекватно інтерпретувати один і той же колір. Наприклад, водієм червоний колір сприймається як небезпека. А у хіміка червоний колір означає гарячий.
При використанні дуже яскравих кольорів або дуже великої їх кількості відображення стають плутаними. Різноманіття кольорів збиває з пантелику користувача (так, наприклад, на деякі абстрактні картини не можна дивитися тривалий час без напруги) і викликає у нього зорове стомлення. Непослідовне використання кольорів також дезорієнтує користувача.
У першому розділі цього розділу був запропонований принцип проектування, згідно якому інтерфейс користувача повинен завжди забезпечувати деякий тип оперативної довідкової системи. Довідкові системи - один з основних аспектів проектування інтерфейсу користувача. Довідкову систему додатку складають:
* повідомлення, що генеруються системою у відповідь на дії користувача;
* документація, що поставляється з системою.
Оскільки проектування корисної і змістовної інформації для користувача - справа вельми серйозне, воно повинне оцінюватися на тому ж рівні, що і архітектура системи або програмний код. Проектування повідомлень вимагає значного часу і чималих зусиль. Доречно привертати до цього процесу професійних письменників і художників-графіків. При проектуванні повідомлень про помилки або текстової довідки необхідно враховувати чинники, перераховані в табл. 15.4
Таблиця 5. Чинники проектування текстових повідомлень
Довідкова система повинна знати, що робить користувач, і реагувати на його дії повідомленнями відповідного змісту
Якщо користувачі добре знайомі з системою, їм не потрібні довгі і докладні повідомлення. В той же час початкуючим користувачам такі повідомлення здадуться складними, малозрозумілими і дуже короткими. У довідковій системі повинні підтримуватися обидва типи повідомлень, а також повинні бути засоби, що дозволяють користувачеві управляти складністю повідомлень
Повідомлення повинні містити відомості, відповідні професійному рівню користувачів. У повідомленнях для користувачів різного рівня необхідно застосовувати різну термінологію
Повідомлення повинні мати позитивний, а не негативний відтінок. Завжди слід використовувати активний, а не пасивний тон звернення. У повідомленнях не повинно бути образ або спроб пожартувати
Розробник повідомлень повинен бути знайомий з культурою тієї країни, де продається система. Повідомлення, цілком доречне в культурі однієї країни, може виявитися неприйнятним в іншій
Перше враження, яке користувач отримує при роботі з програмною системою, грунтується на повідомленнях про помилки. Недосвідчені користувачі, зробивши помилку, повинні зрозуміти повідомлення, що з'явилося, про помилку.
Новачки і досвідчені користувачі повинні передбачати ситуації, при яких можуть виникнути повідомлення про помилки. Наприклад, хай користувачем системи є медсестра госпіталю, що працює у відділенні інтенсивної терапії. Обстеження пацієнтів виконується на відповідному устаткуванні, пов'язаному з обчислювальною системою. Щоб проглянути поточний стан пацієнта, користувач системи вибирає пункт меню Показати і набирає ім'я пацієнта в полі введення (мал. 15.9).
Хай медсестра ввела ім'я пацієнта Bates, замість Pates. Система не знаходить пацієнта з таким ім'ям і генерує повідомлення про помилку. Повідомлення про помилку повинні бути завжди ввічливими, короткими, послідовними і конструктивними, не містити образ. Не слід також використовувати звукові сигнали або інші звуки, які можуть збити з пантелику користувача. Непогано включити в повідомлення варіанти виправлення помилки. Повідомлення про помилку повинне бути пов'язане з контекстно-залежною довідкою.
На мал. 15.10 показані приклади двох повідомлень про помилку. Повідомлення, розташоване зліва, спроектоване погано. Воно негативне (звинувачує користувача в здійсненні помилки), не адаптоване до рівня знань і досвідченості користувача, не враховує змісту помилки. У цьому повідомленні не пропонуються способи виправлення ситуації, що склалася. Крім того, в повідомленні використані специфічні терміни (номер помилки), не зрозумілі користувачеві. Повідомлення справа набагато краще. Воно позитивне, в нім використовуються медичні терміни і пропонується простій спосіб виправлення помилки за допомогою клацання на одній з кнопок. У разі потреби користувач може викликати довідку.
5.2. Проектування довідкової системи
При отриманні повідомлення про помилку користувач часто не знає, що робити, і звертаєт
Програмування інтерфейсу доклад. Программирование, компьютеры и кибернетика.
Готовое Рецензирование По Итоговому Сочинению
Дипломная работа по теме Діяльність озер та боліт у формуванні мінеральних ресурсів
Доклад по теме Необходимость исследования агрессии
Реферат: Предельные теоремы. Характеристические функции
Реферат По Психологии На Тему Личность
Контрольная работа по теме Институциональная теория: 'старый' и неоинституциональный институционализм
Реферат: Treatment Of Women Around The World Essay
Сочинение На Тему Драгоценные Книги Вывод
Курсовая работа по теме Изучение феномена досуга в контексте современности
Физический смысл уравнения навье-стокса и отдельных его со-ставляющих.
Реферат по теме Понятие судебной системы РФ
Контрольная Работа По Английскому 5 Класс Верещагина
Курсовая работа по теме Сущность и особенности функционирования фонда социального страхования РФ
Конституционно Правовой Статус Реферат
Реферат по теме Определение целесообразности перевода обработки детали на станки с ЧПУ
Что Дает Человеку И Обществу Религия Сочинение
Курсовая работа: Конструкционные стали в машиностроении
Сочинение Про Митрофанушку По Литературе 8 Класс
Реферат по теме Конституционно-правовой статус Президента, его положение в системе органов государственной власти
Дипломная работа по теме Розв’язання лексико-граматичної омонімії неособової форми англійського дієслова Participle II (на матеріалі корпусу англійських текстів)
Програма запису і перегляду графічних BMP-файлів - Программирование, компьютеры и кибернетика курсовая работа
Диагностика систем управления - Менеджмент и трудовые отношения курсовая работа
Система органов государственного управления в Республике Беларусь - Государство и право контрольная работа


Report Page