Программное приложение "Компьютерная игра SUDOKU" - Программирование, компьютеры и кибернетика курсовая работа

Программное приложение "Компьютерная игра SUDOKU" - Программирование, компьютеры и кибернетика курсовая работа




































Главная

Программирование, компьютеры и кибернетика
Программное приложение "Компьютерная игра SUDOKU"

Разработка компьютерной игры, выбор структур, используемых данных, технологии, языка и среды программирования. Алгоритм и программа для реализации игры, функциональные возможности и сопровождение разрабатываемой системы. Выбор стратегии тестирования.


посмотреть текст работы


скачать работу можно здесь


полная информация о работе


весь список подобных работ


Нужна помощь с учёбой? Наши эксперты готовы помочь!
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с
политикой обработки персональных данных

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Министерство образования и науки Российской Федерации
государственного образовательного учреждения
Белгородский государственный университет
Кафедра экономики, информатики и математики
по дисциплине: Теоретические основы информатики
тема: Программное приложение "Компьютерная игра SUDOKU"
В настоящее время в компьютерном мире существует множество языков программирования. Программа, работающая на компьютере, нередко отождествляется с самим компьютером, так как человек, использующий программу, вводит в компьютер исходные данные с клавиатуры, и компьютер выдает результат на экран. На самом деле преобразование исходных данных, вводимых с клавиатуры или из файла, в результат, выводимый на экран монитора, принтер или в файл, выполняет процессор компьютера. Процессор выполняет преобразование в соответствии с последовательностью команд - программой. Таким образом, чтобы компьютер выполнил некоторую работу, необходимо разработать последовательность команд, обеспечивающую выполнение этой работы, или, как говорят, написать программу [8,645].
Выражение написать программу отражает только один из этапов создания компьютерной программы, когда разработчик программы (программист) действительно пишет команды (инструкции) на бумаге или при помощи текстового редактора.
Программирование - это процесс создания (разработки) программы, который может быть представлен как последовательность следующих шагов:
ѕ определение требований к программе;
ѕ разработка или выбор алгоритма решения поставленной задачи;
В настоящее время программисты не только разрабатывают программное обеспечение для компьютеров, но и различные интеллектуальные игры для развития алгоритмического мышления, навыков работы на компьютере, а так же познавательных интересов, памяти и внимания.
Компьютерные игры - это модель естественной игры, воссоздаваемой при помощи современных компьютерных средств [15,145].
Мы живем в мире информационных технологий, и разработки компьютерных игр пользуются наибольшей актуальностью.
Объектом исследования является процесс разработки компьютерной игры «SUDOKU».
Предмет исследования: усовершенствование навыков работы с современной визуальной средой программирования Borland Delphi 7.0 при разработке компьютерной игры «SUDOKU».
Целью курсовой работы является разработка компьютерной игры «SUDOKU».Данная цель обусловила выделение следующих задач:
1. Осуществить выбор структур, используемых данных, технологии, языка и среды программирования.
2. Разработать алгоритмы и программы для реализации компьютерной игры «SUDOKU».
3. Изучить нормативные документы, регламентирующие состав содержания и форму технической документации на разрабатываемый программный продукт.
4. Составить пояснительную записку для описания функциональных возможностей и сопровождения разрабатываемой системы.
Программное приложение разработано в среде программирования Delphi 7.0.
Предполагаемая область применения компьютерной игры «SUDOKU»: проведение досуга детей в возрасте 12-16 лет, обучающихся второй ступени, средних учебных заведений, например, в рамках внеклассных мероприятий. Игра адресована учителям, учащимся и их родителям, а так же всем тем, кто интересуется логическими играми.
Структура расчетно-пояснительной записки включает в себя введение, две главы, заключение, список литературы и приложение.
Во введении обоснована актуальность работы, определены объект, предмет, цель, сформулированы задачи и дана предполагаемая область применения.
В первой главе «Проектирование программного продукта» описывается разработка внутренних структур данных, определяется пользовательский интерфейс программного приложения, выбирается технология, язык и среда программирования. А также проектируется структура программы.
Во второй главе «Описание и функциональные возможности программного приложения» рассматриваются особенности построения и работы алгоритма, обосновывается выбор стратегии тестирования, и в качестве сопровождающей документации предлагается руководство пользователя.
В заключении приведены краткие выводы, отражаются результаты поставленных задач.
Список литературы содержит 15 наименований.
В качестве приложения представлены техническое задание и разработанная игра «SUDOKU» на цифровом носителе.
Г лава 1. П роектирование программного прилож е ния
1.1 Разработка внутренних структур данных и определение польз о вательского интерфейса программного приложения
В понятие пользовательского интерфейса входит не только, и даже не столько, картинка на экране - трехмерная, анимированная, просто выполнена в модном дизайне, - а способы взаимодействия пользователя с системой. Пользовательский интерфейс - это набор «интерфейсных элементов» и их расположение на экране [3,96].
Программный интерфейс - система унифицированных связей, предназначенных для обмена информацией между компонентами вычислительной системы. Программный интерфейс задает набор необходимых процедур, их параметров и способов обращения.
Интерфейс пользователя -- это элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением. В том числе: -- средства отображения информации, отображаемая информация, форматы и коды; -- командные режимы, язык пользователь -- интерфейс; -- устройства и технологии ввода данных; -- диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером;
-- поддержка принятия решений в конкретной предметной области;
-- порядок использования программы и документации на нее [1,6].
Стандарт интерфейса пользователя должен определять:
ѕ правила оформления экранов (шрифты и цветовую палитру), состав и расположение окон и элементов управления;
ѕ правила оформления текстов помощи;
ѕ правила обработки реакции пользователя [2,75].
В разрабатываемом программном приложении будем проектировать пользовательский интерфейс с визуальными объектами и подсказками, при которых реализуется множества операций на конкретном шаге работы. Объектно-ориентированные визуальные среды разработки программного обеспечения позволяют это сделать.
1.2 Выбор технологии, языка и среды программирования
На начальных этапах процесса проектирования программного продукта необходимо принять принципиальные решения, во многом определяющие этот процесс, а так же качество и трудоемкость разработки. К таким решениям относят:
- выбор архитектуры программного обеспечения;
- выбор типа пользовательского интерфейса;
- выбор языка и среды программирования;
Учитывая специфику компьютерной игры «SUDOKU», будем проектировать однопользовательскую архитектуру, при которой программное обеспечение рассчитано на одного пользователя, работающего за компьютером.
В предыдущем параграфе мы остановились на пользовательском интерфейсе с визуальными объектами и подсказками, при которых возможна реализация множества сценариев, операции которых предполагают определение множества возможных операций на конкретном шаге работы. Объектно-ориентированные визуальные среды разработки программного обеспечения позволяют сделать это. Объектно-ориентированный язык программирования основывается на понятии объекта как замкнутой независимой сущности, взаимодействующей с внешним миром через строго определенный интерфейс в виде перечня сообщений, которые объект может принимать. Объект обладает свойствами, поведением и состоянием. Объекты с одинаковыми свойствами поведением объединяются в классы. Программа на объектно-ориентированном языке представляет собой совокупность описаний классов. Классы, в свою очередь представляют собой описание свойств и поведения составляющих их объектов. Свойства представляются другими, как правило, более простыми объектами. Поведение описывается обменивающимися сообщениями [14,168].
Объектно-ориентированным языкам присущи следующие характеристики:
ѕ скрытие реализации внешнего интерфейса (инкапсуляция);
ѕ наследование свойств и поведения объектов;
ѕ динамическое связывание имени со значением;
ѕ автоматическое управление памятью.
Разработка программ по объектно-ориентированной технологии сводится к созданию новых классов, их тестированию и включению в состав объектно-ориентированной среды разработки.
Поскольку выбран интерфейс с визуальными объектами, что предполагает использование событийного программирования и объектного подхода, то современные среды визуального программирования, такие как Visial C++, Borland Delphi 7.0.,Borland C++ Builder и им подобные являются самыми подходящими для решения поставленной задачи.
Сегодня между этими средами существуют различия: визуальные среды фирмы Microsoft обеспечивают более низкий уровень программирования “под Windows”. Это является их достоинством и недостатком. Достоинством - так как уменьшается вероятность возникновения “нестандартной ситуации” т.е. ситуации, не предусмотренной разработчиками библиотеки компонентов, а недостатком - так как это существенно загружает программиста “рутинной” работой, от которой избавлен программист, работающий с Delphi или C++ Builder.
Для разработки программного продукта остановимся на универсальной среде программирования Delphi. Пакет для создания компьютерной игры «SUDOKU»является достаточно эффективной средой.
Delphi - это комбинация нескольких важнейших технологий:
ѕ высокопроизводительный компилятор в машинный код;
ѕ объектно-ориентированная модель компонент;
ѕ визуальное (а, следовательно, и скоростное) построение приложений из программных прототипов [10,258].
На наш взгляд Delphi прост и логичен. Основные конструкции языка четко выделяются в программе, что способствует хорошему написанию написанного кода. Графический интерфейс Delphi отлично продуман, а среда разработки предоставляет доступ только к тем участкам кода, с которыми необходимо работать, скрывая основную часть программы, которая создается автоматически самой средой разработки.
Все выше сказанное определило выбор объектно-ориентированной технологии программирования, языка Delphi и среды разработки Borland Delphi 7.0.
1.3 Проектирование структуры программы и взаимодействия модулей
Программа на Delphi - это командный код, задача которого - вызвать на экран форму и обслуживающей ее модуль.
Форма - представляет собой окно, на котором можно визуально, при помощи мыши, редактировать интерфейс будущей программы, расставляя по ней разнообразные элементы интерфейса (например, меню, кнопки, картинки, окна редактирования и т.д.).
Чтобы настроить параметры этих элементов (например, надпись на кнопке или стартовый текст окна редактора), нам пригодится, находящиеся обычно слева, окно инспекторы объектов.
После того, как это сделано, интерфейс будет готов к работе, и нам останется только определить нестандартные действия нашей программы. Это мы сделаем в модуле.
Модулем называют автономно компилируемую программную единицу.
Термин «модуль» традиционно используется в двух смыслах. Первоначально, когда размер программ был сравнительно невелик, и все подпрограммы компилировались отдельно, под модулем понималась подпрограмма, т.е. последовательность связных фрагментов программы, обращение к которой выполняется по имени. Со временем, когда размер программ значительно вырос, и появилась возможность создавать библиотеки ресурсов: констант, переменных, описаний типов, классов и подпрограмм, термин «модуль» стал пользоваться и в смысле автономно компилируемый набор программных ресурсов [9,96].
Данные модуль может получать и/или возвращать через общие области памяти или параметры. Первоначально к модулям (еще понимаемым как подпрограммы) предъявлялись следующие требования:
ѕ соответствие принципу вертикального управления;
ѕ возможность вызова других модулей;
ѕ небольшой размер (до 50-60 операторов языка);
ѕ независимость от истории вызовов;
Требования одной точки входа, одной точки выхода, независимости от истории вызовов и соответствия принципу вертикального управления были вызваны тем, что в то время из-за серьезных ограничений на объем оперативной памяти программисты были вынуждены разрабатывать программы с максимально возможной повторяемостью кодов. В результате подпрограммы, имеющие несколько точек входа и выхода, были не только обычным явлением, но и считались высоким классом программирования. Следствием же было то, что программы было очень сложно не только модифицировать, но и понять, а иногда и просто полностью отладить.
Со временем, когда основные требования структурного подхода стали поддерживаться языками программирования, и под модулем стали понимать отдельно компилируемую библиотеку ресурсов, требование независимости модулей стало основным.
Любой логически завершенный алгоритм должен представлять собой модуль (функцию), в котором все входные данные и результат работы передаются через заголовок (программный интерфейс) [2,15].
Представление алгоритма решения задачи в виде подзадач называется процедурной декомпозицией. В соответствии с объектно-ориентированной технологией была проведена декомпозиция предметной области на объекты и разработана структурная схемы программы (Рис.1).

Рис.1 Структурная схема программы .
В ходе разработки программного продукта будут созданы следующие модули:
ѕ Project1.dof, подключает все модули в одну программу.
ѕ Unit1.pas, позволяет запустить основную форму, в которой пользователь может начать игру «SUDOKU», выбрать уровень сложности и выйти из неё.
Программирование в среде Delphi предполагает соблюдение принципа модульности, поэтому при разработке программного продукта, для понимания взаимодействия отдельных модулей, на основе структурной схемы составлена функциональная схема (Рис.2).

Рис.2. Функциональная схема программного продукта
Таким образом, мы определили структуру программы и взаимодействие составляющих модулей. Что позволяет перейти к непосредственной разработке приложения в среде Delphi.
Г лава 2. О писание и функциональные возможн о сти программного приложения
2.1 Особенности построения и работы алгоритма
В разрабатываемом программном приложении мы использовали :
1. Класс TForm -- это важнейший компонент Delphi, на котором основана вся работа этой системы по проектированию и разработке приложений. Форма (Класс TForm) содержит обширный набор свойств, методов и событий, позволяющих легко настраивать и организовывать самые сложные алгоритмы ее функционирования. Все свойства описаны в инспекторе объектов.
2. TPanel - панель. Компонент TPanel представляет собой контейнер общего назначения. Он не имеет заголовка и поэтому менее удобен для функционального группирования элементов. Его свойство Caption отображается в виде текстовой строки и может использоваться для вывода сообщений. Компоненты этого класса часто помещают на форму для того, чтобы располагать вставленные в них дочерние компоненты вдоль одной из сторон окна независимо от изменения размеров этого окна.
3. TBitBtn - кнопка с изображением. Графическая кнопка TBitBtn представляет собой популярную разновидность стандартной кнопки TButton. Её отличительная особенность - свойство Glyph, с помощью которого определяется растровое изображение на поверхности кнопки.
4. TComboBox - комбинированный список. Комбинированный, или раскрывающийся, список TComboBox представляет собой комбинацию списка TListBox и текстового поля TEdit, и поэтому большая часть его свойств и методов заимствованы у этих компонентов.
5. TBevel - кромка. Компонент класса TBevel носит оформительный характер и предназначен для визуального выделения группы элементов или отделения их друг от друга.
6. TRichEdit - поле формата RTF. Компонент TRichEdit представляет собой многострочное редактируемое текстовое поле, работающее с форматом RTF (Rich Text Format - расширенный текстовый формат). Текст формата RTF хранит дополнительную служебную информацию, управляющую свойствами каждого абзаца и сменой шрифта по ходу текста.
7. TLabel -- метка. Компонент класса TLabel предназначены для размещения на форме различного рода текстовых надписей (вопросы к тесту). Для этого служит центральное свойство компонента Caption. С помощью свойства Font можно разнообразить вид надписи. С помощью логического свойства AutoSize можно разрешить компоненту автоматически изменять свои размеры так, чтобы полностью отобразить текст Caption с учетом установленного шрифта.
8. TButton - кнопка. Компоненты TButton широко используются для управления программами
9. Компонент класса TMemo предназначены для ввода, редактирования и/или отображение достаточно длинного многострочного текста. Текст хранится в свойстве Lines класса TStrings и, таким образом пронумерованный набор строк[14,140].
После запуска программы перед пользователем появляется основная форма с тремя кнопками «выберете уровень сложности», «старт» и «выход», реализованные с помощью Combobox и Bitbitn.
При запуске программы появляется форма, изображенная на (Рис.3).
В качестве основных алгоритмов рассмотрим следующие примеры.
for i:=1 to 9 do begin for j:=1 to 9 do begin s[i,j]:=0; end;
for j:=1 to 9 do {формирование первой строки}
if (chis=0) then prav:=false {если число =0, то повторяем цикл}
else begin {иначе проверяем нет ли этого числа в строке массива}
if s[1,l]=chis then k:=k+1; {если такая цифра есть, то считаем её}
if k>0 then prav:=false {цифра присудствует=>повторяем цикл}
else begin {цифры нет=>вносим её в массив}
for j:=1 to 3 do {формирование второй строки}
for j:=1 to 3 do {формирование третей строки}
После выбора уровня сложности и нажатия кнопки «старт» появляется панель, изображенная на (Рис.4)
for i:=1 to 9 do begin for j:=1 to 9 do begin if b[i,j]=0 then h:=h+1; if s[i,j]<>b[i,j] then t:=t+1; end;
if h>0 then ShowMessageFmt('Не заполнено %d ячеек. Заполните ВСЕ ячейки!', [h]);
if t>0 then ShowMessageFmt('Допущено %d ошибок!', [t])
else begin Panel5.Visible:=true; Panel2.Enabled:=false; Panel3.Enabled:=False; Panel4.Enabled:=false; end;
При нажатии кнопки «Проверка» появляется сообщение, изображенная на (Рис.5).
Рис.5 Сообщение о незаполненных ячейках
После нажатия «ОК» появляется еще одно сообщение о допущенных ошибках (Рис.6).
Рис.6 Сообщение о допущенных ошибках
Таким образом, в совокупности мы получим разработанную компьютерную игру «SUDOKU».
2.2 Выбор стратегии тестирования и разработка тестов
Одним из наиболее трудоемких этапов (от 30 до 60% общей трудоемкости) создания программного продукта является тестирование. Причем доля стоимости тестирования в общей стоимости разработки имеет тенденцию возрастать при увеличении сложности комплексов программ и повышении требований к качеству. В связи с этим большое внимание уделяется выбору стратегии и методов тестирования, что не является тривиальной задачей.
Тестированием называется процесс выполнения программы с целью обнаружения ошибки. Никакое тестирование не может доказать отсутствие ошибок в программе [7,201].
Исходными данными для этапа тестирования явились техническое задание и разработанные на предыдущих этапах структурная и функциональная схемы программного продукта.
Эксперименты показали, что с точки зрения нахождения ошибок , достаточно эффективными являются методы ручного контроля [14].Поэтому один или несколько из них должны использоваться в каждом программном проекте. Методы ручного контроля предназначены для периода разработки, когда программа закодирована, но тестирование на машине еще не началось. Доказано, что эти методы способствуют существенному увеличению производительности и повышению надежности программ и с их помощью можно находить от 30 до 70% ошибок логического проектирования и кодирования [11,64].
Основными методами ручного тестирования являются:
Также одним из способов проверки программ является стратегия тестирования, называемая стратегией «черного ящика» или тестированием с управлением по данным. В этом случае программа рассматривается как «черный ящик» и такое тестирование имеет целью выяснение обстоятельств, в которых поведение программы не соответствует спецификации.
Первоначально автором курсовой работы проводилось ручное тестирование программного приложения посредствам инспекции исходного текста и сквозного просмотра, что позволило устранить некоторые ошибки.
При выборе стратегии тестирования нами был выбран метод «черного ящика». При тестировании данным методом, тестировщик имеет доступ к программному обеспечению только через интерфейс, что и заказчик или пользователь.
При тестировании данного продукта соблюдались следующие основные принципы:
Предполагаемые результаты должны быть известны до тестирования.
Следует избегать тестирования программы автором.
Необходимо досконально изучать результаты каждого теста.
Необходимо проверять действия программы на неверных данных.
Необходимо проверять программу на неожиданные побочные эффекты.
Удачным считается тест, который обнаруживает хотя бы одну еще не обнаруженную ошибку.
Вероятность наличия ошибки в части программы пропорциональна количеству ошибок, уже обнаруженных в этой части.
Методом «черного ящика» производилась проверка правильности выполнения условий вызова той или иной функции и т.п. При дальнейшей реализации программы ошибки были устранены и применены меры по предотвращению подобных ошибок.
Ниже в таблице приведены тесты готового программного продукта по принципу «черного ящика»:
Проверить правильность работы выбора уровня сложности
Программа выдает уровни сложности и отражается на игре
Система правильно осуществляет кнопку выбора уровня сложности
Проверить правильность работы кнопку числа
Выбирается число и появляется меня с дальней шимми указаниями
Программа переносит число в указанную позицию
Система правильно осуществляет кнопку числа
Проверить правильность работы кнопки проверка
Выдать сообщение с кол-ом допущенных ошибок
Программа выдает сообщение с допущенными ошибками
Система правильно осуществляет кнопку проверка
Конец ХХ - начало ХХI века характеризуется активным внедрением в деятельность человека компьютерных информационных технологий, особенно разработка логических компьютерных игр, что подтверждает актуальность выбранной темы.
При написании курсовой работы было спроектировано и реализовано программное приложение «Компьютерная игра SUDOKU» в соответствии с техническим заданием, представленным в Приложении 1.
Программа интуитивно проста и понятна, для ее использования не нужно специального обучения пользователя.
В результате разработки приложения компьютерной игры была достигнута поставленная цель - создана компьютерная игра «SUDOKU».Для этого были разработаны алгоритмы и программы для реализации данного приложения с использованием современной технологии программирования. Программное приложение реализовано с использованием объектно-ориентированной технологии программирования. Тестирование, разрабатываемого приложения показало работоспособность компьютерной игры, целостность и структурированность.
В ходе выполнения курсовой работы изучены нормативные документы, регламентирующие состав, содержание и форму технической документации на разрабатываемый программный продукт. В соответствии с которыми составлена и оформлена пояснительная записка для описания функциональных возможностей и сопровождения разрабатываемой системы.
Предполагаемая область применения компьютерной игры «SUDOKU»: проведение досуга детей в возрасте 12-16 лет, обучающихся второй ступени, средних учебных заведений, например, в рамках внеклассных мероприятий. Игра адресована учителям, учащимся и их родителям, а так же всем тем, кто интересуется развитием логического мышления, тренировки памяти и математических способностей.
Таким образом, поставленные цели и задачи курсовой работы решены, однако данная работа не претендует на глубину теоретического и практического уровней и может быть усовершенствована и продолжена в других аспектах.
алгоритм программа компьютерная игра
1. Ашарина, И.В. Основы программирования на языках С и С++: учебный курс/ И.В. Ашарина; - М.: Горячая линия - Телеком, 2002. - 207с.: ил.; Библиогр.: 15. - 5000 экз. - ISBN 5-93517-076-0.
2. Белопушкин, В.И. Информатика и вычислительная техника./В.И. Белопушкин, В.П. Данилов. - М.:МГТУ,1997. - 176с.
3. Галисеев, Г.В. "Программирование в среде Delphi 7.": самоучитель/ Г.В. Галисеев; -- М.: Вильямс, 2004. -- 288 с.: ил. ISBN 5-8459-0427.
4. ГОСТ 19.701-90 ЕСПД. Схемы алгоритмов, программ, данных и систем. Условные обозначения и правила выполнения.
5. Карелина, А.А. Психологические тесты: учебное издание/ Под ред. А.А. Карелиной; В2Т.-- П86, М.: Гуманит издательский центр ВЛАДОС, 2003. -- Т.1. -- 312 с.: ил. ISBN 5-691-00340-2.
6. Культин, Н. Основы программирования в Delphi 7. - СПб.БХВ - Петербург, 2007. - 608 с.:ил.+ CD -ROM; Библиогр.: с.143,507-509. - 2000 экз. - ISBN 978-5-94157-269-4.
7. Культин,Н. Delphi 4. Программирование на Object Pascal. . - СПб.БХВ - Петербург, 2007. - 608 с.:ил.; Библиогр.: с.254,507-509. - 2000 экз. - ISBN 978-5-94757-265-4. Кэнту, М. Delphi 2005 для профессионалов/ М. Кэнту; -- СПб.: Питер, 2006. -- 907 с.: ил.: ISBN 5-469-01235-2.
8. Могилев, А.В. Информатика: учебное пособие для студ. пед. вузов/ А.В. Могилев, Н.И. Пак, Е.К. Хеннер; Под ред. Е.К. Хеннера; -- 2-е изд., М.: Издательский центр Академия, 2003. -- 816 с.: ил. ISBN 5-7695-0330-0.
9. Острейковский, В.А. Информатика Изд. 2-е перераб. и доп. - М.:Горячая линия - Телеком, 2001. - 232с.: ил. - 5000 экз. - ISBN 5-93517-046-9.
10. Павловская, Т.А. C++. Программирование на языке высокого уровня: Учебник для вузов/ Т.А. Павловская; -- СПб.: Питер, 2007. -- 437 с.: ил.: ISBN 5-91180-174-4.
11. Прайс, Д. Программирование на языке Паскаль: Практическое руководство: учебное издание/ Под ред. Д.Прайсд; В2Т.-- П86, М.: Гуманит издательский центр ВЛАДОС, 2003. -- Т.1. -- 312 с.: ил. ISBN 5-691-00340-
12. Семакин, И.Г. Основы программирования: учебник/ И.Г. Семакин, Ф.П. Шестаков; -- М.: Мастерство, 2001.-- 432с.: ил ISBN 5-294-00054-7.
13. Фаронов, В.В. Программирование на языке высокого уровня: учебник для вузов/ В.В. Фаронов; -- СПб.: Питер, 2005 -- 640 с.: ил. ISBN 5-8046-0008-7.
14. Фленов, М.Е. Delphi 2005. Секреты программирования: учебник/ М.Е. Фленов; - Си++. Изд. 2-е перераб. и доп. - М.:Горячая линия - Телеком, 2001. - 232с.: ил. - 5000 экз. - ISBN 5-93517-046-9.
В настоящее время программисты не только разрабатывают программное обеспечение для компьютеров, но и различные интеллектуальные игры для развития алгоритмического мышления, навыков работы на компьютере, а так же познавательных интересов, памяти и внимания.
Настоящее техническое задание распространяется на разработку компьютерной игры «SUDOKU». Предполагается, что данную игру будут использовать ученики и учителя, а также все те кому интересны логические игры.
Компьютерная игра «SUDOKU» предназначена для развития логического мышления и математических способностей.
Ознакомление с понятием компьютерных игр и их основными жанрами. Выбор сюжета игры и среды программирования. Отрисовка графики; проведение функционального и интерфейсного тестирования программы. Анализ условий труда в данной компьютерной лаборатории. дипломная работа [3,2 M], добавлен 13.07.2014
Выбор технологии, языка и среды программирования. Анализ процесса обработки информации и выбор структур данных для ее хранения, разработка основных алгоритмов. Проектирование интерфейса пользователя. Выбор стратегии тестирования и разработка тестов. курсовая работа [332,3 K], добавлен 09.12.2014
Методика и основные этапы разработки стратегической игры, ее элементы и принцип работы программы. Порядок построения информационной модели. Диаграмма потоков данных и действий. Выбор языка программирования и его обоснование. Критерии качества среды. курсовая работа [3,5 M], добавлен 11.12.2012
Разработка игры, реализующей алгоритмы искусственного интеллекта, позволяющие играть в одиночку. Анализ обрабатываемой информации и структур данных для ее хранения. Разработка интерфейса пользователя, форм вывода данных. Выбор стратегии тестирования. курсовая работа [896,5 K], добавлен 19.06.2013
Разработка и реализация компьютерной игры "Змейка" с помощью языка программирования Pascal и модуля CRT. Составление общего алгоритма программы, выделение ее функциональных частей. Разработка тестовых примеров. Использование типизированных файлов. курсовая работа [2,1 M], добавлен 23.02.2011
Понятие и эволюция игр, анализ их различных жанров и существующих аналогов. Выбор программных средств для реализации игры, написание сюжета и выбор среды разработки игры. Алгоритмы для придания гибкости обучающей игре. Описание программных модулей. дипломная работа [2,7 M], добавлен 27.10.2017
Общие сведения и существующие среды реализации компьютерной игры "Лабиринт". Разработка алгоритмов в виде блок-схемы, принципы программной реализации игры. Особенности тестирования разработанного программного продукта. Аспекты эксплуатации продукта. курсовая работа [1,4 M], добавлен 18.01.2017
Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д. PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах. Рекомендуем скачать работу .

© 2000 — 2021



Программное приложение "Компьютерная игра SUDOKU" курсовая работа. Программирование, компьютеры и кибернетика.
А Счастье Было Так Возможно Эссе
Реферат На Тему Формирование Социокультурной Компетенции Учащихся Начальных Классов
Реферат: Методы диагностики банкротства
Оппортунистические Инфекции Реферат
Охрана Окружающей Среды Производство Зеленых Продуктов Реферат
Курсовая работа: Тунис в Новое время
Реферат: Геннадий Зюганов
Интервал В Курсовой Работе
Курсовая Работа На Тему Организация Производства Лестничных Маршей
Песни Собственного Сочинения Про Любовь
Реферат по теме Третичный период развития жизни на земле
Реферат: Сервисная деятельность как способ удовлетворения общественных и индивидуальных потребностей
Реферат: Обоснование конкурентной стратегии предприятия
Практическое задание по теме Граждане как субъекты административного права
Общение Как Фактор Воспитания Реферат
Что Входит В Отчет По Практике
Реферат: Последний поклон
Партийные Системы России Реферат
Реферат На Тему Нормирование Труда
Курсовая работа по теме Программа 'Калькулятор'
Я родом не из детства – из войны (по военной поэзии Ю. Друниной) - Литература реферат
Исторический ход перестройки - История и исторические личности курсовая работа
Амплитудный базовый модулятор на нелинейном элементе - Коммуникации, связь, цифровые приборы и радиоэлектроника курсовая работа


Report Page