Программирование развивающих и обучающих игр для детей младшего школьного возраста. Дипломная (ВКР). Информационное обеспечение, программирование.

Программирование развивающих и обучающих игр для детей младшего школьного возраста. Дипломная (ВКР). Информационное обеспечение, программирование.




⚡ 👉🏻👉🏻👉🏻 ИНФОРМАЦИЯ ДОСТУПНА ЗДЕСЬ ЖМИТЕ 👈🏻👈🏻👈🏻


























































Информационное обеспечение, программирование

Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.


Помощь в написании работы, которую точно примут!

Похожие работы на - Программирование развивающих и обучающих игр для детей младшего школьного возраста

Скачать Скачать документ
Информация о работе Информация о работе


Скачать Скачать документ
Информация о работе Информация о работе

Нужна качественная работа без плагиата?

Не нашел материал для своей работы?


Поможем написать качественную работу Без плагиата!

МИНИСТЕРСТВО ОБОРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РФ


ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ
ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ


«ВОРОНЕЖСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ
ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»


Кафедра информатики и методики
преподавания математики
















«Программирование развивающих и
обучающих игр для детей младшего школьного возраста»


Глава I. Методика
использования развивающих и обучающих игр для детей младшего школьного возраста


Глава II. Разработка
развивающих и обучающих игр


1. Разработка приложения
для платформы Android


2. Проектирование и
реализация программы для тестирования учеников начальной школы


3. Разработка приложения
для браузерной версии. Реализация на языке JavaScript


Развивающие игры - игры, в процессе которых происходит развитие или усовершенствование
различных навыков. Понятие развивающих игр связано, в основном, с детским
периодом жизни человека. Дети, играющие в развивающие игры, тренируют
собственные мышление, изобретательность, воображение, креативность.


Игра - это одновременно развивающая деятельность, форма
жизнедеятельности, зона социализации, защищенности, самореализации,
сотрудничества, содружества с взрослыми, посредник между миром ребенка и миром
взрослого. В игре вырабатываются такие жизненно важные качества, как
внимательность, усидчивость, память, упорство, настойчивость в достижении цели.
Кроме всего этого, игра развивает коммуникативные способности, логическое
мышление, учит предвидеть последствия своих и чужих поступков. Учитель, с
помощью игры, надеется организовать внимание детей, повысить активность,
облегчить запоминание учебного материала[1].


Последнее время мы всё чаще пользуемся мобильными устройствами.
Современный смартфон или планшет способен полностью заменить весь функционал
домашних компьютеров. В связи, с чем актуальность приобретает разработка
образовательных приложений не столько для персональных компьютеров, как для
планшетов и смартфонов. Одной из наиболее перспективных операционных систем для
мобильных устройств является Android.
Следует учитывать, что на мобильных устройствах работают как специально
написанные для них приложения, так и приложения, реализованные в web-форме.


Целью ВКР является: разработка программ, для развития и обучения детей
младшего школьного возраста, используемых в мобильных устройствах.


Для достижения поставленной цели необходимо сформулировать и решить
следующие задачи:


) раскрыть содержание понятия "развивающие игры" и возможности
их использования в начальных классах;


) осуществить отбор игр образовательной направленности для реализации на
мобильных устройствах;


) рассмотреть технологии разработки программ для операционной системы Android и с их помощью реализовать
приложение для младших школьников;


) проанализировать возможности web-технологий и с их помощью реализовать игровую программу.


Игра часто определяется школьником как деятельность, которая выполняется
ради «самого себя», посторонних целей и задач при этом ими не преследуется.
Игра помогает активизировать младших школьников в обучении, преодолевать скуку,
уходить от шаблонных решений интеллектуальных и поведенческих задач,
стимулирует инициативу и творчество, разнообразит отдых детей на уроках,
снимает умственную или физическую усталость на уроке.


Все игры, которые используются в дидактических целях, можно разделить на
два вида в зависимости от основного содержания игровых действий. В одном случае
основу содержания игры составляет дидактический материал, действия с которым
облекаются в игровую форму. Например, дети, разделившись на команды.
Соревнуются в скорости счета или нахождения ошибок в словах, вспоминании дат
исторических событий и т. п. Они выполняют обычные учебные действия, считают,
исправляют ошибки, вспоминают даты, но выполняют эти действия в игре.


В другом случае дидактический материал вводится как элемент в игровую
деятельность, которая является как по форме, так и по содержанию основной. Так,
в игру-драматизацию со сказочным сюжетом, где каждый играет роль, определенную
содержанием сказки, может быть внесен дидактический материал: некоторые знания
по географии, биологии, истории, математике или другим предметам. В начальных
классах уже сама постановка учебной задачи для детей может осуществляться с
использованием игровых моментов.




В настоящее время компьютерные технологии стали активно применяться в
образовательном процессе. Создается множество простых и сложных компьютерных программ
для различных областей познания. В зависимости от возраста ребенка и
применяемых программ компьютер может выступать в роли оппонента по игре, быть
рассказчиком, репетитором, экзаменатором. Уже существуют компьютерные
программы, направленные на развитие различных психических функций детей, таких
как зрительное и слуховое восприятие, внимание, память, словесно-логическое
мышление и др., которые можно с успехом применять при обучении детей старшего
дошкольного и младшего школьного возраста. Сейчас на смену настольным
компьютерам, приходят более мобильные - планшетные ПК, которые позволяют более
удобно работать со всей информацией.


Игра - это деятельность познавательная, она представляет собой
своеобразную практическую форму размышления ребенка об окружающей его природой
и социальной действительности. Благодаря особенностям игровых средств
отображения действительности, ребенок в игре впервые приобщается к абстрактному
мышлению.


Компьютерные игры - новый вид развивающего обучения.


В чем же польза от компьютерных игр и почему их нельзя заменить просто
дидактическими или сюжетными играми?


Компьютерные технологии избавляют как педагога, так и ребенка от тяжелой
рутинной работы.


Кроме того, они открывают новые возможности использования педагогических
приемов:


.       Подбирать материал разной степени сложности. Конкретному ребенку
всегда можно предложить именно то, что в данный момент соответствует его
возможностям и задачам обучения.


.       С помощью простых действий во время занятия на компьютере можно
изменить меру трудности, характер задания, адекватные возможностям самого
“сложного” ребенка.


.       Делать “видимым” проблемы в развитии ребенка, трудно
обнаруживаемые в традиционном обучении. Показать, как трансформировать
выявленные проблемы в специальные задачи обучения.


.       Формировать у ребенка процесс осмысливания собственных
произносительных навыков.


.       Сложное программное обеспечение имеет чрезвычайно простое
управление.


.       Многие методики, успешно использовавшиеся ранее, теперь положены
на компьютерную основу и получили как бы второе развитие. С точки зрения
специалиста, это возможность посмотреть на свою работу с новых позиций,
переосмыслить методические приемы, обогатить знания и умения, которыми он
владеет.


.       Занятие на компьютере и для самого ребенка создает более комфортные
условия для успешного выполнения упражнений:


.       Компьютерные технологии обеспечивают занимательную для ребенка
форму экспериментирования, моделирования, классификации сравнения.


.       Появляется возможность освоить детьми модели коммуникации с
вымышленными героями компьютерной программы, как основные для освоения
межличностной коммуникации.


.       Ребенок учиться говорить правильно, стремиться исправить
увиденную ошибку, ищет приемы самоконтроля, ориентируясь на привлекательную
графику.


.       Во время логопедических занятий с использованием компьютерной
программы у детей исчезает негативизм, связанный с необходимостью многократного
повторения определенных звуков, слогов. Появляется уверенность в своих силах и
желание научиться говорить правильно.


.       Дети меньше утомляются, дольше сохраняют работоспособность.


.       Глядя на экран монитора, ребенок сам видит результат своей
работы.


.       У ребенка повышается мотивация в трудной для него работе над
произношением. Он учится с самого начала оценивать свои достижения в речи,
сопоставлять свое произношение с эталоном[2].


Таким образом, использование компьютерной программы повышает мотивацию не
только за счет игровой стратегии, на которой программа базируется, но и потому,
что ребенок получает одобрение, похвалу не только со стороны взрослых, но и со
стороны компьютера.


Но надо заметить, что к компьютерным играм надо подходить разумно,
избирательно и, конечно, творчески. Большая часть игр направлена на развитие
таких психических процессов, как памяти, внимания, воображения, восприятия,
мышления, развития зрительно-моторной координации. Прежде, чем предложить игру
детям, необходимо хорошо знать ее цели и содержание.


Примером компьютерных игр для развития у младших школьников могут быть:


Логозаврия: сайт детских компьютерных игр (#"656314.files/image001.gif">


После подготовки Eclipse
мы можем приступить непосредственно к разработке нашего приложения. Но для
начала рассмотрим саму оболочку и принцип работы нашего приложения на рисунке
№1.


. Пакетный обозреватель. Включает в себя всю иерархию файлов используемых
в проекте (классы, стили, картинки и т.д.).


. Информационная панель. Включает в ведение логов, консоль выполнения
различных заданий, ошибки и предупреждения.


. Палитра компонентов - содержит типовой набор компонентов необходимый
для разработки приложения.


. Рабочая область - в данной области отображаются необходимые для
редактирования файлы проекта (разметка области, редактирование класса и т.д.).


. Свойства выбранного компонента. Отображает все свойства выбранного в
данный момент времени компонента. Так же содержит применяемые события.


. Структура редактируемого файла. К примеру, если это активити -
отображение слоя и всех компонентов входящих в него, или если это класс -
иерархия всех методов и переменных, используемых в данном классе.


Теперь более подробно рассмотрим саму программу для тестирования.


Приложение состоит из трех активити (рабочих экранов). Активити включает
в себя: файл разметки (в формате xml) и
непосредственно класс, который будет его обрабатывать. Разметка осуществляется
привычными html тегами, с небольшими поправками на
среду разработки. К примеру, форма в рабочей области, которая на рисунке №2,
имеет вид:





. кнопка из палитры, которая добавляется простым перетаскиванием, или
описанием в файле разметки.


Компоненты на данной форме: button.


Механика работы: главное меню служит начальным экраном приложения. Здесь
размещены две кнопки. Начать тестирование и выход. С кнопкой выход всё понятно.
Кнопка тестирования вызывает новый активити:




Intent intent = new Intent(this, Pifagor.class);(intent);


Здесь мы заранее прописали событие кнопки OnClick в её свойствах




Здесь используются такие компоненты как: TetxtView, button, edittext.


.       Генерируется сам вопрос (посчитай, вычисли и т.п.), на основании
массива (String[] question = { "Сколько будет ", "Вычисли
", "Посчитай " };). Сюда же в строку добавляются и два случайных
числа (first, second). Далее переменной questionView (которая определена
как questionView = (TextView) findViewById(R.id.TextView02)); присваивается с
помощью метода setText
сформированная строка.




first = (int) Math.floor(Math.random() * 10 + 1);= (int)
Math.floor(Math.random() * 10 + 1);.setText(""


+ question[(int) Math.floor(Math.random() * quetion.length)]


Таким образом, вопрос для ученика формирован.


.       Далее ученик вводит ответ, который он считает верным, в
текстовое поле (answer = (EditText) findViewById(R.id.editText1);). Причем
ответ не может быть пустым, или состоять из букв (обрабатывается программно) и
подтверждает ответ нажатием кнопки.


.       Если ответ верный, мы выведем случайное сообщение из массива о
правильности ввода данных, и увеличим счетчик правильных ответов на +1. В
противном случае, появится информационное окно, в котором будет написано,
сколько осталось попыток у ученика, и счетчик неверных ответов увеличиться на
+1 (Toast.makeText(this,""+ answers[(int) Math.floor(Math.random()*
answers.length)], Toast.LENGTH_SHORT).show();) После двух попыток, формируется
новый вопрос. Функционал будет повторяться, пока не достигнет в совокупности 10
вопросов (не важно, верно ли ответил ученик или нет). Обработка осуществляется
с помощью метода proverka.


public void proverka() {(questcount == 10) {.makeText(this,


"Твое тестирование завершено\nВнимание на результаты",


Toast.LENGTH_SHORT).show();intent = new Intent(this,
ResultPifa.class);.putExtra("msg1",
correct);.putExtra("msg2", uncorrect);


.       После метода проверки, мы попадаем на финальный экран
результатов (рисунок №4).




.       В данную форму мы передаем результаты с предыдущей формы, а
именно: количество правильных и не правильных ответов.




correct = getIntent().getExtras().getInt("msg1");=
getIntent().getExtras().getInt("msg2");







Осуществляется вывод о проведенном тесте:


·       Оценка (самая низкая оценка - 2)


·       Качество выполнения, вычисляется по формуле:




procent =
correct-uncorrect;.setText(Integer.toString(procent) + "0%");




·       Комментарий к тестированию - является конструкцией типа case. В зависимости от полученной оценки,
формируется комментарий.




} else {.setText(Integer.toString(ocenka));


}.setText(Integer.toString(procent) +
"0%");(ocenka) {2:= "НЕУД,


хуже результата и быть не может. Тебе нужно срочно учить таблицу
умножения. Таких плохих результатов быть не должно!";;3:= "Далеко до
идеала, необходимо больше практиковаться с вычислениями. Почаще проходи
тестирование и у тебя всё получится!";;4:= "Довольно хороший
результат! Ты почти идеально знаешь таблицу умножения, но всё же иногда
допускаешь ошибки, немного усилий и у тебя всё получиться!";;5:= "Ты
показал отличный результат! Но не стоит себя переоценивать, обязательно
побольше практитуйся с вычислениями!";;


При нажатии кнопки «назад», всплывает подтверждающее окно, это помогает
исключить случайное закрытие программы во время выполнения теста. Программа
была протестирована, ошибок не выявлено.




Для создания игры использовался JavaScript-прототипно-ориентированный
сценарный язык программирования. JavaScript обычно используется как
встраиваемый язык для программного доступа к объектам приложений. Наиболее
широкое применение находит в браузерах как язык сценариев для придания
интерактивности веб-страницам.


При построении приложения использовались такие технологии как: HTML, CSS, JQuery,
и непосредственно программный код на языке JS, отвечающий за логику игры.


)       Верстка начальной страницы с помощью HTML.


)       Применение к объектам каскадной таблицы стилей. Сюда включены:
начальное позиционирование, оформление.


)       Подключение кода JS к
основной HTML странице, для обработки игровых
событий.


)       Подключение библиотеки JQuery, для улучшения визуальных изменений на странице и упрощения работы в
целом.


)       Необходимо сдвинуть все зеленые фишки в центр поля (пустоту),
что бы фишка провалилась.


)       Если в пустое поле попадает синяя фишка - игра заканчивается


)       Фишки движутся в зависимости от нажатой кнопки указания
движения.


)       В случае выигрыша или проигрыша, выводиться модальное окно с
сообщением результата.




Основная разметка страница строится по HTML технологии (рисунок №5).


.       Здесь происходит подключение библиотек JQuery, файла CSS и
внешнего файла JavaScript с
алгоритмом работы игры.


.       Веб страница. По факту - то, что отображается в начале.


В начале игры формируется игровое поле. Считываются позиции голубых и
зеленых фишек, а так же ограничивающих блоков. На основании их координат
формируется матрица игрового поля:







var elem =
document.getElementsByClassName("fishkas");elemB =
document.getElementsByClassName("blocks");count=0;(var i=0;
iПопробуем
снова?");


$("#ck").dialog({: function() {location.reload();}


В процессе выполнения работы были рассмотрены виды обучающих игр, их
классификация и особенности восприятия игр учениками. Ключевым моментом работы
стала разработка игровых программ для их использования на мобильных
устройствах. Для чего было разработано и реализовано приложение, выполняемое в
среде операционной системы Android,
позволяющее в тестовой форме закрепить знания таблицы умножения, а также с
помощью языка JavaScript реализована игровая развивающая
программа. При разработке указанных приложений сочетались лаконичность интерфейса
с достаточно сложной игровой логикой задач. Таким образом, все поставленные в
работе задачи решены, и цель работы достигнута.







1.     Герасимов, С.В. Когда учение становится
привлекательным/ С.В. Герасимов. - М., 2003.


.       Кикоин, Е.И. Младший школьник: возможности изучения
и развития внимания/ Е.И. Кикоин. - М., 2003.


.       Компьютерные развивающие игры в помощь логопеду,
дефектологу


.       Огромная база знаний по языку


.       База знаний по JS библиотеке


.       Уроки программирования Java для Android


.       Англоязычная база знаний Android// developer.android.com/guide


.       Голощапов, А.Л. Google Android. Программирование для мобильных
устройств/А.Л. Голощапов - Санкт-петербург: БХВ-Петербург, 2012. - 448 с.


.       Гудман, Д.Д. JavaScript. Библия пользователя./Д.Д.
Гудман - Москва: Вильямс, 2003. - 960 с.


.       Майер, Р. Программирование приложений для планшетных
компьютеров и смартфонов./Р. Майер - Москва: Эксмо, 2011. - 672 с.


.       Прохоренок, Н.А. jQuery. Новый стиль
программирования на JavaScript/Н.А. Прохоренок - Москва: Вильямс, 2010. - 672
с.






Похожие работы на - Программирование развивающих и обучающих игр для детей младшего школьного возраста Дипломная (ВКР). Информационное обеспечение, программирование.
Класс Немецкий Язык Контрольные Работы Фгос
Курсовая Работа На Тему Проведення Облицювальних Робіт
Сочинение Маша И Дубровский От Руки
Где Ставится Нумерация Страниц В Реферате
Курсовая работа по теме Применение сварочно-наплавочных работ в железнодорожном транспорте
Реферат по теме Вейвлет-перетворення
Реферат: Метод социометрических измерений 2
Контрольная работа по теме Анализ информационной системы ателье по пошиву одежды
Сочинение Сказки На 5 Класс
Реферат На Тему Разработка Экскурсии "Абрау-Дюрсо. Родина Советского Шампанского"
Место Государства В Политической Системе Курсовая
Транзактный Анализ Э Берна Реферат
Контрольная Работа По Механике Физика
Скачать Школьные Сочинения
Контрольная работа: по Бухгалтерскому учету 18
Задачи Исследования В Дипломной Работе
Лабораторная работа: Создание 3D-графики средствами языка программирования Visual Basic
Реферат: The Importance Of Literacy Essay Research Paper
Контрольная Работа Номер 2 По Теме Проценты
Реферат: Факторы разрушения брачно-семейных отношений. Скачать бесплатно и без регистрации
Похожие работы на - Государственная защита: право и обязанность
Похожие работы на - Монополизация как фактор повышения прибыли
Реферат: Cicero Essay Research Paper Cicero was truly

Report Page