Программирование развивающих и обучающих игр для детей младшего школьного возраста - Программирование, компьютеры и кибернетика дипломная работа
Главная
Программирование, компьютеры и кибернетика
Программирование развивающих и обучающих игр для детей младшего школьного возраста
Классификация обучающих игр и особенности их использования для младших школьников. Проектирование приложения, выполняемого в среде операционной системы Android для тестирования учеников. Реализация с помощью языка JavaScript игровой развивающей программы.
посмотреть текст работы
скачать работу можно здесь
полная информация о работе
весь список подобных работ
Нужна помощь с учёбой? Наши эксперты готовы помочь!
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с
политикой обработки персональных данных
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Размещено на http://www.allbest.ru/
МИНИСТЕРСТВО ОБОРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РФ
ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«ВОРОНЕЖСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»
Кафедра информатики и методики преподавания математики
«Программирование развивающих и обучающих игр для детей младшего школьного возраста»
1. Подбирать материал разной степени сложности. Конкретному ребенку всегда можно предложить именно то, что в данный момент соответствует его возможностям и задачам обучения.
2. С помощью простых действий во время занятия на компьютере можно изменить меру трудности, характер задания, адекватные возможностям самого “сложного” ребенка.
3. Делать “видимым” проблемы в развитии ребенка, трудно обнаруживаемые в традиционном обучении. Показать, как трансформировать выявленные проблемы в специальные задачи обучения.
4. Формировать у ребенка процесс осмысливания собственных произносительных навыков.
5. Сложное программное обеспечение имеет чрезвычайно простое управление.
6. Многие методики, успешно использовавшиеся ранее, теперь положены на компьютерную основу и получили как бы второе развитие. С точки зрения специалиста, это возможность посмотреть на свою работу с новых позиций, переосмыслить методические приемы, обогатить знания и умения, которыми он владеет.
7. Занятие на компьютере и для самого ребенка создает более комфортные условия для успешного выполнения упражнений:
8. Компьютерные технологии обеспечивают занимательную для ребенка форму экспериментирования, моделирования, классификации сравнения.
9. Появляется возможность освоить детьми модели коммуникации с вымышленными героями компьютерной программы, как основные для освоения межличностной коммуникации.
10. Ребенок учиться говорить правильно, стремиться исправить увиденную ошибку, ищет приемы самоконтроля, ориентируясь на привлекательную графику.
11. Во время логопедических занятий с использованием компьютерной программы у детей исчезает негативизм, связанный с необходимостью многократного повторения определенных звуков, слогов. Появляется уверенность в своих силах и желание научиться говорить правильно.
12. Дети меньше утомляются, дольше сохраняют работоспособность.
13. Глядя на экран монитора, ребенок сам видит результат своей работы.
14. У ребенка повышается мотивация в трудной для него работе над произношением. Он учится с самого начала оценивать свои достижения в речи, сопоставлять свое произношение с эталоном[2].
Таким образом, использование компьютерной программы повышает мотивацию не только за счет игровой стратегии, на которой программа базируется, но и потому, что ребенок получает одобрение, похвалу не только со стороны взрослых, но и со стороны компьютера.
Но надо заметить, что к компьютерным играм надо подходить разумно, избирательно и, конечно, творчески. Большая часть игр направлена на развитие таких психических процессов, как памяти, внимания, воображения, восприятия, мышления, развития зрительно-моторной координации. Прежде, чем предложить игру детям, необходимо хорошо знать ее цели и содержание.
Примером компьютерных игр для развития у младших школьников могут быть:
Логозаврия: сайт детских компьютерных игр (http://www.logozavr.ru/). Некоторые из игр на данном сайте:
1. ИГРЫ "НАЙДИ ОТЛИЧИЯ" - детям предоставляется возможность выбрать на двух картинках отличия между собой, причем картинки зеркальные, что усложняет задачу перед школьниками. Данная игра развивает у детей внимательность.
2. ИГРЫ "НАЙДИ МЕСТО" - в этой игре необходимо щёлкнуть кнопкой мыши по тому объекту, который предоставляется в верхнем углу экрана. Данная игра развивает у детей внимательность.
3. ИГРЫ "ПАЗЛЫ" - суть игры понятна из названия. Игра такая же как и бумажная версия, только более красочная и интересная. Помогает развить у детей наглядное мышление, сообразительность и внимательность.
4. http://www.solnet.ee/games - «Портал солнышко» сайт посвящен детским развивающим играм. Очень много и красочных игр для детей выполненных на FLASH. Игры понятны и красочны.
5. http://www.babylessons.ru/(Развитие ребенка, развивающие игры для детей - Детские уроки - игры, поделки, оригами, аппликации)-сайт полностью посвящен развивающим играм, здесь очень много красочных и наглядных игр, которыми дети будут увлечены.
1. «Как рисовать» - в приложении содержится 70 пошаговых схем для рисования от руки. Помогает в развитии моторики у ребенка и навыках более точного освоения тач-скрина.
2. «Детское фортепиано» - в программе есть всё необходимое, чтобы в игровой форме научиться играть на фортепиано или просто весело провести время. Здесь нам предлагается побывать в роли композитора. Простой набор нот поможет в изучении музыки и работе с мобильным устройством.
3. «Whiz Kid» - обучающая игра для детей, в которой содержится набор сюжетов с задачками. В игровой форме ребёнок учится считать, развивает логическое мышление, наблюдательность, внимание к деталям, расширяет общий кругозор. Для дошкольного и школьного возраста.
4. «Водопроводчик» - смешная и сложная игра-головоломка по предотвращению затопления комнаты. Здесь мы более подробно знакомимся с принципом drag and drop. Помогает развить логическое мышление, и моторику.
Игровой замысел и игровое действие делают дидактическую игру привлекательным, желанным и эмоциональным видом деятельности. Игровой замысел бывает выражен в самом познании игры и в игровой задаче, путём решения которой дети начинают понимать практическое применение полученных ими знаний. Игровой замысел определяет характер игрового действия, а игровое действие даёт возможность детям учиться в тот момент, когда они играют. Правила помогают направлять игровой процесс. Они регулируют поведение детей и их взаимоотношения между собой.
Результаты игры всегда бывают очевидными, конкретными и наглядными. Соблюдение правил обязывает детей самостоятельно выполнять игровое действие, и вместе с тем у них вырабатывается критерий для оценки поведения своих одноклассников и своего собственного. Работа над дидактической задачей требует активизации всей психической деятельности ребёнка. Формируются познавательные процессы, мышление, память, воображение. Усовершенствуется умственная деятельность, включающая в себя проведение различных операций в их единстве. Внимание становится более целенаправленным, устойчивым, и у учащегося появляется умение правильно его распределять. Стимулируется развитие познавательных способностей, наблюдательности, сообразительности и любознательности. У детей начинает проявляться волевое сдерживающее начало. Соблюдение правил, являющееся результатом возникшего у детей интереса к игре, помогает воспитанию важных нравственных качеств, волевых качеств, таких, как организованность, сдержанность, доброжелательность, честность и т.д.
В процессе занятий дидактической игрой формируется умение работать самостоятельно, осуществлять контроль, самоконтроль, согласовывать свои действия и соподчинять их.
Некоторые примеры дидактических игры для уроков в начальных классах:
Цель. Формировать у учащихся умение воспринимать предложения как синтаксическую единицу.
Оборудование: фишки красного и зеленого цвета для каждого ученика, рисунок с изображением Незнайки.
Игровое действие. Незнайка написал для меня несколько предложений, но никак не могу решить, это правда или шутка. Помогите мне, пожалуйста.
Правила игры: учитель зачитывает предложения. Если оно истинно, ученики поднимают зеленую карточку, если ложное - красную. Один из учеников объясняет Незнайке, какая в предложении ошибка.
Подорожник - это полезная лекарственное растение.
На нашей яблоне выросло много вкусных шишек.
В сосновом лесу мы собирали морковь.
Сова днем спит, а ночью ищет себе пищу.
Цель. Совершенствовать умения детей делить слова на слоги.
Игровое действие. Учитель показывает детям цепочку на рисунке или настоящую, обращая внимание на то, как одно кольцо соединено с другим. Затем предлагает создать цепочку из слов так, чтобы они соединялись одинаковыми составами.
Правила игры: класс делится на команды (по рядам). Каждой команде учитель предлагает первое слово, а дальше ученики самостоятельно продолжают составлять цепочку: мышь - шапка - картина и т. д. На каждое правильное слово, которое называет команда, учитель рисует на доске кольцо цепочки. Если кто-то ошибается или долго размышляет, цепочка рвется. Побеждает команда, в которой он разорвется наименьшее количество раз[4].
1. Генерируется сам вопрос (посчитай, вычисли и т.п.), на основании массива (String[] question = { "Сколько будет ", "Вычисли ", "Посчитай " };). Сюда же в строку добавляются и два случайных числа (first, second). Далее переменной questionView (которая определена как questionView = (TextView) findViewById(R.id.TextView02)); присваивается с помощью метода setText сформированная строка.
first = (int) Math.floor(Math.random() * 10 + 1);
second = (int) Math.floor(Math.random() * 10 + 1);
+ question[(int) Math.floor(Math.random() * quetion.length)]
Таким образом, вопрос для ученика формирован.
2. Далее ученик вводит ответ, который он считает верным, в текстовое поле (answer = (EditText) findViewById(R.id.editText1);). Причем ответ не может быть пустым, или состоять из букв (обрабатывается программно) и подтверждает ответ нажатием кнопки.
3. Если ответ верный, мы выведем случайное сообщение из массива о правильности ввода данных, и увеличим счетчик правильных ответов на +1. В противном случае, появится информационное окно, в котором будет написано, сколько осталось попыток у ученика, и счетчик неверных ответов увеличиться на +1 (Toast.makeText(this,""+ answers[(int) Math.floor(Math.random()* answers.length)], Toast.LENGTH_SHORT).show();) После двух попыток, формируется новый вопрос. Функционал будет повторяться, пока не достигнет в совокупности 10 вопросов (не важно, верно ли ответил ученик или нет). Обработка осуществляется с помощью метода proverka.
"Твое тестирование завершено\nВнимание на результаты",
Intent intent = new Intent(this, ResultPifa.class);
intent.putExtra("msg2", uncorrect);
4. После метода проверки, мы попадаем на финальный экран результатов (рисунок №4).
5. В данную форму мы передаем результаты с предыдущей формы, а именно: количество правильных и не правильных ответов.
correct = getIntent().getExtras().getInt("msg1");
uncorrect = getIntent().getExtras().getInt("msg2");
Осуществляется вывод о проведенном тесте:
· Качество выполнения, вычисляется по формуле:
procentView.setText(Integer.toString(procent) + "0%");
· Комментарий к тестированию - является конструкцией типа case. В зависимости от полученной оценки, формируется комментарий.
ocenkaView.setText(Integer.toString(ocenka));
procentView.setText(Integer.toString(procent) + "0%");
хуже результата и быть не может. Тебе нужно срочно учить таблицу умножения. Таких плохих результатов быть не должно!";
comment = "Далеко до идеала, необходимо больше практиковаться с вычислениями. Почаще проходи тестирование и у тебя всё получится!";
comment = "Довольно хороший результат! Ты почти идеально знаешь таблицу умножения, но всё же иногда допускаешь ошибки, немного усилий и у тебя всё получиться!";
comment = "Ты показал отличный результат! Но не стоит себя переоценивать, обязательно побольше практитуйся с вычислениями!";
При нажатии кнопки «назад», всплывает подтверждающее окно, это помогает исключить случайное закрытие программы во время выполнения теста. Программа была протестирована, ошибок не выявлено.
1) Верстка начальной страницы с помощью HTML.
2) Применение к объектам каскадной таблицы стилей. Сюда включены: начальное позиционирование, оформление.
3) Подключение кода JS к основной HTML странице, для обработки игровых событий.
4) Подключение библиотеки JQuery, для улучшения визуальных изменений на странице и упрощения работы в целом.
1) Необходимо сдвинуть все зеленые фишки в центр поля (пустоту), что бы фишка провалилась.
2) Если в пустое поле попадает синяя фишка - игра заканчивается
3) Фишки движутся в зависимости от нажатой кнопки указания движения.
4) В случае выигрыша или проигрыша, выводиться модальное окно с сообщением результата.
Основная разметка страница строится по HTML технологии (рисунок №5).
1. Здесь происходит подключение библиотек JQuery, файла CSS и внешнего файла JavaScript с алгоритмом работы игры.
2. Веб страница. По факту - то, что отображается в начале.
В начале игры формируется игровое поле. Считываются позиции голубых и зеленых фишек, а так же ограничивающих блоков. На основании их координат формируется матрица игрового поля:
var matrix = [[], [], [], [], []];
var elem = document.getElementsByClassName("fishkas");
var elemB = document.getElementsByClassName("blocks");
for (var i=0; iПопробуем снова?");
close: function() {location.reload();}
1. Герасимов, С.В. Когда учение становится привлекательным/ С.В. Герасимов. - М., 2003.
2. Кикоин, Е.И. Младший школьник: возможности изучения и развития внимания/ Е.И. Кикоин. - М., 2003.
3. Компьютерные развивающие игры в помощь логопеду, дефектологу
9. Уроки программирования Java для Android
10. Англоязычная база знаний Android// developer.android.com/guide
11. Голощапов, А.Л. Google Android. Программирование для мобильных устройств/А.Л. Голощапов - Санкт-петербург: БХВ-Петербург, 2012. - 448 с.
12. Гудман, Д.Д. JavaScript. Библия пользователя./Д.Д. Гудман - Москва: Вильямс, 2003. - 960 с.
13. Майер, Р. Программирование приложений для планшетных компьютеров и смартфонов./Р. Майер - Москва: Эксмо, 2011. - 672 с.
14. Прохоренок, Н.А. jQuery. Новый стиль программирования на JavaScript/Н.А. Прохоренок - Москва: Вильямс, 2010. - 672 с.
Средства разработки развивающих и обучающих игр и используемой программы. Среда выполнения и Dalvik. Разработка приложения для платформы Android. Графический интерфейс и обработка касаний экрана. Разработка экранов приложения и их взаимодействия. дипломная работа [2,1 M], добавлен 18.01.2016
Архитектура и история создания операционной системы Android. Язык программирования Java. Выбор средства для реализации Android приложения. Программная реализация Android приложения. Проведение тестирования разработанного программного обеспечения. курсовая работа [167,8 K], добавлен 18.01.2017
Преимущества операционной системы Android. Проектирование интерфейса приложений. Визуальные редакторы и средства кроссплатформенной разработки. Оптимизация игрового процесса, выбор фреймворка и библиотек. Классификация и характеристика игр по жанрам. дипломная работа [2,6 M], добавлен 10.07.2017
Общие характеристики операционной системы Android. Разработка приложения на основе создания менеджера файлов. Получение с помощью приложения доступа к файлам, хранящимся в "облачном хранилище" в сети Интернет. Расчет стоимости программного обеспечения. дипломная работа [2,7 M], добавлен 03.04.2015
Сравнительная характеристика, возможности и функции языков программирования JavaScript и PHP. Основные области их использования. Разработка интерактивного Web-приложения с применением JavaScript на примере теста по теме "Программирование на языке Delphi". курсовая работа [19,3 K], добавлен 01.07.2014
Исследование возможностей и областей использования языка программирования JavaScript. Сравнительный анализ языков программирования JavaScript и PHP. Разработка интерактивного Web-приложения на примере теста по теме "Программирование на языке Delphi". практическая работа [26,0 K], добавлен 04.02.2015
Описание основных математических методов обработки эмпирических данных. Регрессионный метод и анализ ковариаций Ancova. Организация операционной системы, среды программирования на Android. Программная реализация метода 1МНК в среде С++ под Android. дипломная работа [4,2 M], добавлен 23.03.2017
Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д. PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах. Рекомендуем скачать работу .
© 2000 — 2021
Программирование развивающих и обучающих игр для детей младшего школьного возраста дипломная работа. Программирование, компьютеры и кибернетика.
Контрольная работа по теме Оптимальный режим резания. Высокочастотная металлизация
Методичка На Тему Химия Без Взрывов
Сочинение Штольц И Его Жизненные Устремления
Сочинение Рассуждение На Тему Недоросль 8 Класс
Реферат На Тему Юрисдикційні Форми Захисту Авторських Прав
Реферат по теме Общее понятие о системах искусственного интеллекта
Доклад по теме Мария Бочкарева - "русская Жанна д'Арк"
Курсовая работа по теме Проектирование автомобильной дороги общего пользования
Курсовая работа по теме Промисловість Чернівецької області та розвиток сфери обслуговування
Стрессоустойчивость Кредитных Организаций Курсовая
Нуждается Ли Язык В Защите Сочинение
Учебное пособие: Методические указания по выполнению курсовой работы для студентов специальностей 080507 «Менеджмент организации» и080504 «Государственное и муниципальное управление» всех форм обучения Омск 2008
Контрольная работа по теме Экономика и организация безопасности хозяйствующих субъектов
Реферат: Система пуска тракторного дизеля
Реферат по теме Інформаційні процеси в економіці
Контрольная Работа По Произведениям Пушкина 6 Класс
Контрольная Работа Ру Онлайн Геометрия 11 Класс
Сочинение 36 Упражнение Русский 8 Класс
Напишите Эссе Ак Орда И Казахское Ханство
Ваши Отношения Дубровский Сочинение
СДВГ: исследование, выводы и рекомендации - Медицина презентация
Современная научная картина мира - Биология и естествознание контрольная работа
Разработка Лебединского месторождения железных руд Курской магнитной аномалии методом экскаваторного отвалообразования на отвалах скальной вскрыши - Геология, гидрология и геодезия дипломная работа