Программадля настройки графикив играх

Программадля настройки графикив играх

Программадля настройки графикив играх

GeForce Experience



=== Скачать файл ===




















В современных играх используется все больше графических эффектов и технологий, улучшающих картинку. При этом разработчики обычно не утруждают себя объяснением, что же именно они делают. Когда в наличии не самый производительный компьютер, частью возможностей приходится жертвовать. Попробуем рассмотреть, что обозначают наиболее распространенные графические опции, чтобы лучше понимать, как освободить ресурсы ПК с минимальными последствиями для графики. Когда любая текстура отображается на мониторе не в своем исходном размере, в нее необходимо вставлять дополнительные пикселы или, наоборот, убирать лишние. Для этого применяется техника, называемая фильтрацией. Трилинейная добавляет четкости, но по-прежнему генерирует артефакты. В отличие от двух предыдущих методов она успешно борется с эффектом ступенчатости когда одни части текстуры размываются сильнее других, и граница между ними становится явно заметной. При использовании билинейной или трилинейной фильтрации с увеличением расстояния текстура становится все более размытой, анизотропная же этого недостатка лишена. Учитывая объем обрабатываемых данных а в сцене может быть множество битовых текстур высокого разрешения , анизотропная фильтрация особенно требовательна к пропускной способности памяти. Уменьшить трафик можно в первую очередь за счет компрессии текстур, которая сейчас применяется повсеместно. Ранее, когда она практиковалась не так часто, а пропуская способность видеопамяти была гораздо ниже, анизотропная фильтрация ощутимо снижала количество кадров. На современных же видеокартах она почти не влияет на fps. Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку — коэффициент фильтрации 2x, 4x, 8x, 16x. Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Обычно при высоком значении небольшие артефакты заметны лишь на самых удаленных пикселах наклоненных текстур. Значений 4x и 8x, как правило, вполне достаточно для избавления от львиной доли визуальных искажений. Интересно, что при переходе от 8x к 16x снижение производительности будет довольно слабым даже в теории, поскольку дополнительная обработка понадобится лишь для малого числа ранее не фильтрованных пикселов. Шейдеры — это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и другие эффекты. Шейдеры делятся на три типа: Шейдеры в основном применяются для создания новых эффектов. Без них набор операций, которые разработчики могли бы использовать в играх, весьма ограничен. Иными словами, добавление шейдеров позволило получать новые эффекты, по умолчанию не заложенные в видеокарте. Шейдеры очень продуктивно работают в параллельном режиме, и именно поэтому в современных графических адаптерах так много потоковых процессоров, которые тоже называют шейдерами. Например, в GeForce GTX их целых штук. Parallax mapping — это модифицированная версия известной техники bumpmapping, используемой для придания текстурам рельефности. Parallax mapping не создает 3D-объектов в обычном понимании этого слова. Например, пол или стена в игровой сцене будут выглядеть шероховатыми, оставаясь на самом деле абсолютно плоскими. Эффект рельефности здесь достигается лишь за счет манипуляций с текстурами. Исходный объект не обязательно должен быть плоским. Метод работает на разных игровых предметах, однако его применение желательно лишь в тех случаях, когда высота поверхности изменяется плавно. Резкие перепады обрабатываются неверно, и на объекте появляются артефакты. Parallax mapping существенно экономит вычислительные ресурсы компьютера, поскольку при использовании объектов-аналогов со столь же детальной 3D-структурой производительности видеоадаптеров не хватало бы для просчета сцен в режиме реального времени. До появления DirectX 8 сглаживание в играх осуществлялось методом SuperSampling Anti-Aliasing SSAA , известным также как Full-Scene Anti-Aliasing FSAA. Его применение приводило к значительному снижению быстродействия, поэтому с выходом DX8 от него тут же отказались и заменили на Multisample Аnti-Аliasing MSAA. Несмотря на то что данный способ давал худшие результаты, он был гораздо производительнее своего предшественника. С тех пор появились и более продвинутые алгоритмы, например CSAA. AA off AA on Учитывая, что за последние несколько лет быстродействие видеокарт заметно увеличилось, как AMD, так и NVIDIA вновь вернули в свои ускорители поддержку технологии SSAA. SSAA окажется эффективной лишь в проектах предыдущих лет, либо в нынешних, но со скромными настройками других графических параметров. AMD реализовала поддержку SSAA только для DX9-игр, а вот в NVIDIA SSAA функционирует также в режимах DX10 и DX Принцип работы сглаживания очень прост. До вывода кадра на экран определенная информация рассчитывается не в родном разрешении, а увеличенном и кратном двум. Чем выше исходное изображение и коэффициент сглаживания 2x, 4x, 8x, 16x, 32x , тем меньше ступенек будет на моделях. MSAA в отличие от FSAA сглаживает лишь края объектов, что значительно экономит ресурсы видеокарты, однако такая техника может оставлять артефакты внутри полигонов. Раньше Anti-Aliasing всегда существенно снижал fps в играх, однако теперь влияет на количество кадров незначительно, а иногда и вовсе никак не cказывается. С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз. Для этого каждый полигон разбивается на несколько новых, которые располагаются приблизительно так же, как и исходная поверхность. Такой способ позволяет легко увеличивать детализацию простых 3D-объектов. При этом, однако, нагрузка на компьютер тоже возрастет, и в ряде случаев даже не исключены небольшие артефакты. На первый взгляд, тесселяцию можно спутать с Parallax mapping. Хотя это совершенно разные эффекты, поскольку тесселяция реально изменяет геометрическую форму предмета, а не просто симулирует рельефность. Помимо этого, ее можно применять практически для любых объектов, в то время как использование Parallax mapping сильно ограничено. V-Sync — это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки. Важно, что очередной кадр если он уже готов также появится не позже и не раньше, чем закончится вывод предыдущего и начнется следующего. Другими словами, с интервалом 16,66 мс пользователь будет видеть полное обновление игровой сцены на экране. Следует понимать, что при включенной вертикальной синхронизации fps в игре не может превышать частоту вертикальной развертки монитора. Если же число кадров ниже этого значения в нашем случае меньше, чем 60 Гц , то во избежание потерь производительности необходимо активировать тройную буферизацию, при которой кадры просчитываются заранее и хранятся в трех раздельных буферах, что позволяет чаще отправлять их на экран. Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя — уже другим, сдвинутым относительно предыдущего. Это общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены иными словами, на двухмерное изображение для улучшения качества финальной картинки. Постпроцессинг использует пиксельные шейдеры, и к нему прибегают в тех случаях, когда для дополнительных эффектов требуется полная информация обо всей сцене. Изолированно к отдельным 3D-объектам такие приемы не могут быть применены без появления в кадре артефактов. Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая, наоборот, затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонными. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену. Для его применения обычно приходится работать с более широким диапазоном оттенков, чем может обеспечить стандартная битовая точность. Предварительные просчеты происходят в повышенной точности 64 или 96 бит , и лишь на финальной стадии изображение подгоняется под 24 бита. HDR часто применяется для реализации эффекта приспособления зрения, когда герой в играх выходит из темного туннеля на хорошо освещенную поверхность. Bloom нередко применяется совместно с HDR, а еще у него есть довольно близкий родственник — Glow, именно поэтому эти три техники часто путают. Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами. При использовании Bloom на границах предметов могут появляться дополнительные артефакты в виде цветных линий. Зернистость — артефакт, возникающий в аналоговом ТВ при плохом сигнале, на старых магнитных видеокассетах или фотографиях в частности, цифровых изображениях, сделанных при недостаточном освещении. Игроки часто отключают данный эффект, поскольку он в определенной мере портит картинку, а не улучшает ее. Чтобы понять это, можно запустить Mass Effect в каждом из режимов. Motion Blur — эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры. Может быть удачно применен, когда сцене следует придать больше динамики и скорости, поэтому особенно востребован в гоночных играх. В шутерах же использование размытия не всегда воспринимается однозначно. Правильное применение Motion Blur способно добавить кинематографичности в происходящее на экране. Эффект также поможет при необходимости завуалировать низкую частоту смены кадров и добавить плавности в игровой процесс. Ambient occlusion — техника, применяемая для придания сцене фотореалистичности за счет создания более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света. Screen Space Ambient Occlusion является модифицированной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение. Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени. За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже его хватает для улучшения реалистичности картинки. SSAO работает по упрощенной схеме, но у него есть множество преимуществ: Игры с эффектом Cel shading начали делать с г. На ПК по-настоящему популярной данная техника стала лишь через пару лет, после выхода нашумевшего шутера XIII. С помощью Cel shading каждый кадр практически превращается в рисунок, сделанный от руки, или фрагмент из детского мультика. В похожем стиле создают комиксы, поэтому прием часто используют именно в играх, имеющих к ним отношение. Из последних известных релизов можно назвать шутер Borderlands, где Cel shading заметен невооруженным глазом. Особенностями технологии является применение ограниченного набора цветов, а также отсутствие плавных градиентов. Название эффекта происходит от слова Cel Celluloid , т. Глубина резкости — это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, в то время как остальная сцена окажется размытой. В определенной мере глубину резкости можно наблюдать, просто сосредоточившись на близко расположенном перед глазами предмете. Все, что находится позади него, будет размываться. Лицезреть эффект глубины резкости в гипертрофированной форме можно на некоторых фотографиях. Именно такую степень размытия часто и пытаются симулировать в 3D-сценах. В играх с использованием Depth of field геймер обычно сильнее ощущает эффект присутствия. Например, заглядывая куда-то через траву или кусты, он видит в фокусе лишь небольшие фрагменты сцены, что создает иллюзию присутствия. Чтобы выяснить, как включение тех или иных опций сказывается на производительности, мы воспользовались игровым бенчмарком Heaven DX11 Benchmark 2. Разница между отключенной анизотропией и 16x составляет всего лишь 2 кадра, поэтому рекомендуем ее всегда ставить на максимум. Сглаживание в Heaven Benchmark снизило fps существеннее, чем мы того ожидали, особенно в самом тяжелом режиме 8x. Тем не менее, поскольку для ощутимого улучшения картинки достаточно и 2x, советуем выбирать именно такой вариант, если на более высоких играть некомфортно. Тесселяция в отличие от предыдущих параметров может принимать произвольное значение в каждой отдельной игре. В Heaven Benchmark картинка без нее существенно ухудшается, а на максимальном уровне, наоборот, становится немного нереалистичной. Поэтому следует устанавливать промежуточные значения — moderate или normal. Для вертикальной синхронизации было выбрано более высокое разрешение, чтобы fps не ограничивался вертикальной частотой развертки экрана. При отключении V-Sync число кадров увеличилось, однако на экране появились характерные артефакты. Тройная буферизация не оказала никакого положительного эффекта на плавность сцены. Возможно, это связано с тем, что в настройках драйвера видеокарты нет опции принудительного отключения буферизации, а обычное деактивирование игнорируется бенчмарком, и он все равно использует эту функцию. Смартфоны Ноутбуки Планшеты Комплектующие Технологии Игры Кино Авто Карта 3G. Обзоры Настройки графики в играх: Настройки графики в играх: Facebook Twitter Facebook Messenger. Анизотропная фильтрация Когда любая текстура отображается на мониторе не в своем исходном размере, в нее необходимо вставлять дополнительные пикселы или, наоборот, убирать лишние. Шейдеры Шейдеры — это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и другие эффекты. Parallax mapping Parallax mapping — это модифицированная версия известной техники bumpmapping, используемой для придания текстурам рельефности. Эффект чаще всего применяется для каменных мостовых, стен, кирпичей и плитки. Anti-Aliasing До появления DirectX 8 сглаживание в играх осуществлялось методом SuperSampling Anti-Aliasing SSAA , известным также как Full-Scene Anti-Aliasing FSAA. Тесселяция С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз. Чтобы игра могла использовать тесселяцию, ей требуется видеокарта с поддержкой DirectX Вертикальная синхронизация V-Sync — это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Post-processing Это общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены иными словами, на двухмерное изображение для улучшения качества финальной картинки. High dynamic range HDR Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Bloom Bloom нередко применяется совместно с HDR, а еще у него есть довольно близкий родственник — Glow, именно поэтому эти три техники часто путают. Film Grain Зернистость — артефакт, возникающий в аналоговом ТВ при плохом сигнале, на старых магнитных видеокассетах или фотографиях в частности, цифровых изображениях, сделанных при недостаточном освещении. Motion Blur Motion Blur — эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры. SSAO Ambient occlusion — техника, применяемая для придания сцене фотореалистичности за счет создания более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света. Cel shading Игры с эффектом Cel shading начали делать с г. Depth of field Глубина резкости — это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, в то время как остальная сцена окажется размытой. Влияние на производительность Чтобы выяснить, как включение тех или иных опций сказывается на производительности, мы воспользовались игровым бенчмарком Heaven DX11 Benchmark 2. Intel представила SSD в новом форм-факторе Ruler до 1 ПБ в одном 1U-сервере и корпоративные накопители с двумя портами SATA 1. Новое изображение Apple iPhone 8 подтверждает безрамочный дисплей с выемкой сверху, как у Essential Phone Microsoft тестирует обновлённый дизайн главной панели Xbox One на базе концепции Fluent Design 1. На вкус и цвет: Экспресс-обзор беспроводных наушников Jaybird X3 25 Оценка: Обзор ASUS VivoBook 14 XUQ 11 Оценка: Материалы, отмеченные знаком P, публикуются на правах рекламы. Сообщить об опечатке Текст, который будет отправлен нашим редакторам:

Как удалить вирусные сайты

Тесты по дисциплине биология

Игра делать сэндвичи

Свойства воды презентация 2 класс

Мпгу списки поступивших 2015

Лед лампы украине

Как нарисовать желейного мишку

Тильда ручной работы

Кол центр запись к врачу колпинский район

Report Page