Проектирование Perplexity
Люк Вроблевски, 24 апреля 2025 годаОригинал: https://lukew.com/ff/entry.asp?2095
В рамках серии выступлений об ИИ в Sutter Hill Ventures Генри Модиссетт, руководитель отдела дизайна в Perplexity, поделился своими взглядами на создание продуктов с искусственным интеллектом и на то, как меняется роль дизайнеров в новой реальности. Вот мои заметки с его выступления:
- Темпы технологических инноваций опережают нашу способность осмысленно их применять.
- Сейчас мы наблюдаем эффект “макро-новизны”: люди либо впервые сталкиваются с ИИ, либо отвергают его из-за своих предубеждений.
- Большинство программных продуктов в будущем будут содержать элементы ИИ — так же, как сейчас почти всё ПО подключено к интернету.
- Появляются новые продуктовые парадигмы, которые не вписываются в традиционные принципы проектирования софта.
- Инженерам и дизайнерам предстоит заново многому учиться в эпоху ИИ.
- Изменения происходят настолько быстро, что компании опережают друг друга всего на “две-три недели”.
- Продукты с ИИ, которые нарушают привычные правила, быстро находят своих пользователей.
- Успешные ИИ-продукты часто “вскипячивают океан” — строят всё сразу, вопреки традиционным советам для стартапов.
Проблемы дизайна до появления ИИ
- До ИИ двумя самыми сложными задачами в дизайне были: управление сложностью (организация большого количества функций) и создание динамических пользовательских опытов (например, почта или ленты новостей).
- Управление сложностью: проектирование интерфейсов, которые остаются понятными при росте количества функций.
- Динамические опыты: создание систем, где каждый пользователь получает уникальный опыт (как, например, в Gmail).
- Интерфейсы машинного обучения: проектирование для рекомендательных систем, где интерфейс в первую очередь собирает сигналы для ранжирования контента.
Новые вызовы дизайна с появлением ИИ
- Проектирование на основе предполагаемой траектории развития: создание опыта с расчётом на то, что технологии будут совершенствоваться. Многие проекты с ИИ начинаются без полной уверенности, что они вообще будут работать.
- Скорость становится важнейшей характеристикой пользовательского опыта, но ИИ-продукты часто работают медленно.
- Создание ИИ-продуктов сравнимо с городским планированием: необходимо учитывать непредсказуемость как со стороны пользователей, так и со стороны самого ИИ.
- Проектирование с учётом недетерминированных исходов как со стороны пользователей, так и со стороны ИИ.
- Определение, когда стоит очеловечивать ИИ, а когда — воспринимать его как инструмент. (“Если бы вилка говорила ‘приятного аппетита’ каждый раз, когда вы её брали, это бы быстро начало раздражать.”)
- Классическая последовательность PRD → Дизайн → Разработка → Запуск больше не работает.
- Новый процесс: стратегический разговор → работающий прототип любой ценой → отсечение лишнего → проработка дизайна → запуск → наблюдение.
- Вместо “дизайн → разработка” — подход “прототипирование для превращения в продукт”.
- Дизайнеры должны работать непосредственно с реальным продуктом, а не только с мокапами. В Perplexity дизайнеры и инженеры напрямую сотрудничают над разработкой промптов как нового “языка программирования”.
- Механика продукта (то, как он работает) важнее внешнего вида интерфейса. Это подход из гейм-дизайна: механика → динамика → эстетика.
- ИИ позволяет скрывать сложность от пользователей, давая им мощные возможности через простые интерфейсы.
- Интерфейсы на основе естественного языка могут делать сложные функции доступными, но такой способ взаимодействия не всегда самый эффективный с точки зрения точности.
- Важна обнаруживаемость функций: как пользователи узнают о возможностях продукта?
- Необходимо создавать продукты с ярко выраженной позицией, которые чётко передают свою ценность. Лучшие программы рождаются тогда, когда люди с сильным представлением о том, как всё должно работать, сами участвуют в разработке.