Проектирование Perplexity

Проектирование Perplexity

Люк Вроблевски, 24 апреля 2025 года

Оригинал: https://lukew.com/ff/entry.asp?2095


В рамках серии выступлений об ИИ в Sutter Hill Ventures Генри Модиссетт, руководитель отдела дизайна в Perplexity, поделился своими взглядами на создание продуктов с искусственным интеллектом и на то, как меняется роль дизайнеров в новой реальности. Вот мои заметки с его выступления:


  • Темпы технологических инноваций опережают нашу способность осмысленно их применять.
  • Сейчас мы наблюдаем эффект “макро-новизны”: люди либо впервые сталкиваются с ИИ, либо отвергают его из-за своих предубеждений.
  • Большинство программных продуктов в будущем будут содержать элементы ИИ — так же, как сейчас почти всё ПО подключено к интернету.
  • Появляются новые продуктовые парадигмы, которые не вписываются в традиционные принципы проектирования софта.
  • Инженерам и дизайнерам предстоит заново многому учиться в эпоху ИИ.
  • Изменения происходят настолько быстро, что компании опережают друг друга всего на “две-три недели”.
  • Продукты с ИИ, которые нарушают привычные правила, быстро находят своих пользователей.
  • Успешные ИИ-продукты часто “вскипячивают океан” — строят всё сразу, вопреки традиционным советам для стартапов.



Проблемы дизайна до появления ИИ


  • До ИИ двумя самыми сложными задачами в дизайне были: управление сложностью (организация большого количества функций) и создание динамических пользовательских опытов (например, почта или ленты новостей).
  • Управление сложностью: проектирование интерфейсов, которые остаются понятными при росте количества функций.
  • Динамические опыты: создание систем, где каждый пользователь получает уникальный опыт (как, например, в Gmail).
  • Интерфейсы машинного обучения: проектирование для рекомендательных систем, где интерфейс в первую очередь собирает сигналы для ранжирования контента.



Новые вызовы дизайна с появлением ИИ


  • Проектирование на основе предполагаемой траектории развития: создание опыта с расчётом на то, что технологии будут совершенствоваться. Многие проекты с ИИ начинаются без полной уверенности, что они вообще будут работать.
  • Скорость становится важнейшей характеристикой пользовательского опыта, но ИИ-продукты часто работают медленно.
  • Создание ИИ-продуктов сравнимо с городским планированием: необходимо учитывать непредсказуемость как со стороны пользователей, так и со стороны самого ИИ.
  • Проектирование с учётом недетерминированных исходов как со стороны пользователей, так и со стороны ИИ.
  • Определение, когда стоит очеловечивать ИИ, а когда — воспринимать его как инструмент. (“Если бы вилка говорила ‘приятного аппетита’ каждый раз, когда вы её брали, это бы быстро начало раздражать.”)
  • Классическая последовательность PRD → Дизайн → Разработка → Запуск больше не работает.
  • Новый процесс: стратегический разговор → работающий прототип любой ценой → отсечение лишнего → проработка дизайна → запуск → наблюдение.
  • Вместо “дизайн → разработка” — подход “прототипирование для превращения в продукт”.
  • Дизайнеры должны работать непосредственно с реальным продуктом, а не только с мокапами. В Perplexity дизайнеры и инженеры напрямую сотрудничают над разработкой промптов как нового “языка программирования”.
  • Механика продукта (то, как он работает) важнее внешнего вида интерфейса. Это подход из гейм-дизайна: механика → динамика → эстетика.
  • ИИ позволяет скрывать сложность от пользователей, давая им мощные возможности через простые интерфейсы.
  • Интерфейсы на основе естественного языка могут делать сложные функции доступными, но такой способ взаимодействия не всегда самый эффективный с точки зрения точности.
  • Важна обнаруживаемость функций: как пользователи узнают о возможностях продукта?
  • Необходимо создавать продукты с ярко выраженной позицией, которые чётко передают свою ценность. Лучшие программы рождаются тогда, когда люди с сильным представлением о том, как всё должно работать, сами участвуют в разработке.


Report Page