Продуктовый подход к разработке компьютерных игр
Roman OvsyannikovВозможно ли предположить, что после долгой работы продактом на плюс-минус E-com проектах, применение продуктового подхода хорошо сработает на продуктах другого типа ? Я решил проверить, и рассказываю про свой опыт. Меня зовут Роман Овсянников, и я собрал команду инди-разработки.
Откуда появилась идея игрового проекта? Как она формулируется сейчас?
Представь: ты очень много играешь в игры и в какой-то момент обнаруживаешь, что нет «той самой» игры, которая бы тебя устраивала.
«Я понял, что игры в которую хотелось бы поиграть просто нет. Есть одно, но это не то. Есть это, но тоже не оно. В этом моменте появилась идея о том, что я представитель небольшого сегмента, для которого решения его потребности по играм просто не сделали».
Прошло прилично времени, и в какой-то момент своей обычной жизни и регулярной работы я вспомнил, что у меня где-то в кладовке идей есть такая, которую можно провести по обычным для продакта процедурам: глубинные интервью с уклоном в игры, проверка гипотезы решения на прототипе, валидация существующих решений рынка и потенциал этого рынка для заработка (чтобы точнее прицелиться по разумному бюджету вложений). Мотивации делать что-то увлекающее дофига, вот и делаю.
Так произошло: идею, которая валялась на полке и была просто результатом вдохновения «частного лица», я проверил продуктовыми методологиями исследований, реализовал в прототипах, проверил на целевой аудитории. По всем маркерам - если бы это была бизнес-идея, не имеющая отношения к играм, а что-то типа «Давайте сделаем стартап» - вот на этом месте, по результату исследований, мы бы сказали «Надо делать!» Только у меня вместо стартапа - игра.
Состав команды, которая делает игру. Какие специалисты и компетенции мне были нужны для старта?
До этого момента я играми не занимался, но тем не менее, мне удалось собрать крепкую команду под основные составляющие компоненты игры.
Гейм-дизайнер - игровые механики. Это ключевая штука в играх. Мысль с поверхности: механики должны быть насколько это возможно лаконичными, элегантными и цепляющими. Если игровая механика будет слабой, но мы накидаем на неё всего остального классного - визуал, сюжет, лор - возможно, перевес будет, и за игрой кто-то проведет какое-то время. Но если игровая механика будет классной, всего остального может не быть и в это будут играть.
Подходящим примерном кажутся шахматы. На легенду, сюжет и рисовку пофиг, можешь на бумажках нарисовать фигуры, а на земле веточкой начертить поле и получить удовольствие от блестящей игровой механики. Поэтому игровые механики - приоритетная штука, и первое, что нам нужно - специалист, который будет эти игровые механики формулировать.
Разработчик - разработка: как эта игровая механика будет реализована в коде (все же настолку делать страшновато, наверное из-за малого опыта взаимодействия с настолками). Если игра будет вылетать, работать медленно и с багами- то какая бы она классная не была, ее будет тяжело эксплуатировать игроку. Нельзя доставлять людям такие неудобства.
Дизайнер/аниматор - визуальная эстетика (сеттинг) + сценарист - сюжет и лор игры. Анализируя компоненты игры, правильным кажется такое заключение: история и красивая рисовка - это то, что побуждает вернуться к игре, когда механика игры приелась. Потому что даже от безупречной механики можно устать в какой-то момент. А когда тебя к ней привязывает длинный интересный сюжет - отвлечься уже сложнее. Это метауровень относительно игровых механик, который возвращает тебя в retention к этой игре.
Композитор - звук: музыка и озвучка. Последняя может сильно компенсировать недоработки анимации и сэкономить на ее производстве, где это допустимо. Саундтрек - это еще один уровень, стоящий над сюжетом: если тебе нравится ощущение звука и музыки, это дополнительный уровень, который добавляет еще пару процентов retention.
Поверх всего этого нужен лидер процесса, который мотивированно двигает всех этих ребят к результату. Это может быть кто-то из команды, перечисленной выше, или отдельный персонаж, но в любом случае нужен тот, кто будет внушать веру в успех, показывать общий план движения к цели, поддерживать понимание того, что все это не зря и принесет результат на каждом этапе. Связывать происходящее в единый процесс.
И нужен маркетолог, который будет с первых этапов создания игры работать с рынком, нащупывая какую-то оптимальную стратегию работы с потенциальными игроками, удерживая и завоевывая внимание аудитории с первых шагов. В конце концов, если хорошая идея не видна людям, если они о ней не знают, всегда будет возникать вопрос: «Нафига мы это делаем?» Понятно, что «аттракцион» должен быть встречен определенной аудиторией, он ровно настолько важен, насколько он интересен наибольшему количеству людей.
Как часто и в каком составе синхронизируется команда? Как вообще строится процесс?
На нулевом этапе - когда получилось собрать большую часть команды, мы вели встречи 1-to-1: обсуждали проект, его идею, возможное участие и результаты для специалиста, которые он может получить в проекта, планировали первые пробы (рисунки, музыку, какой-то первый код прототипа). Определенную синхронизацию, которая будет «крутить колесо» человеческого интереса команды, я сделал через Телеграмм: создал общий канал, который вел и веду сам. Через него создается нужное продуктивное настроение благодаря информированию о всех значимых для проекта шагах. Дизайнер нарисовала первого персонажа, сценарист сделала кусочек нарратива - все это улетает туда, и участникам команды становится проще идентифицировать человека по тому, чем он занимается. Это мотивирует тех, кто еще не внес свой вклад, подсобраться и тоже начать показывать какой-то результат. В этот момент мы начинали формировать динамику команды, когда люди увидели труд друг друга и понравились друг другу за результаты работы.
Дальше наступило самое время встретиться и связать результаты работы с конкретными людьми, чтобы с человеком ассоциировалась его деятельность. Это была встреча не просто незнакомых людей, которые может быть что-то сделают вместе. Это уже была встреча между «тем классным композитором, который написал вот тот сочный трек» и «иллюстратором, который нарисовал лисичку».
Теперь - пока наш основной объект зреет - все потихоньку дружно в обнимку начинают над ним работать. Под капотом - jira для разработки; другие направления через канбан и план проекта - классика. Из процессов синхронизации - периодические встречи, а общая коммуникация - в канале телеграмм.
Случаются ли спорные творческие моменты и как они решаются?
Стратегия простая - сделай сам и дай свободу. Видишь, что что-то не нравится - переделай, сделай, чтобы было по-твоему, а потом дай возможность сравнить и выбрать. Если человек сравнивает и выбирает твой вариант - хорошо. Если сравнивает и говорит, что твой вариант отстой и аргументирует, то нет смысла бороться. Потому что если дальше на человека оказывать давление, при том, что ты не смог показать ему как лучше, то все, что вы получите - творческий конфликт. Если я не могу показать какой-то свой вариант, предлагаю подумать и докрутить.
Своей идеей нужно уметь заразить. Ты не можешь управлять творческими людьми, если ты не умеешь погружать их в свое сознание. Если ты можешь сесть с человеком и развернуть перед ним вселенную, тогда творческий человек сможет точно представить, что ты видишь. А бонусом - у него появится свое видение, которое дополнит твое. Он покажет тебе кусок твоей реальности, которую ты сам не видел, и ты сразу поймешь, что вы говорите на одном языке. Это магическая история, ее нельзя передать, это не то, чему можно научить в формате «делай раз-два-три и все получится». Поэтому рецепт такой: постарайся передать свое видение, чтобы человек сделал сам, а если не получится - принять то, что говорит тебе человек, и дать ему пространство для прорастания его собственного творчества. Иначе ты просто сделаешь из человека руки, и он очень быстро потеряет мотивацию.
Как в игру внедряется маркетинг?
Мы общаемся с ребятами, которые недавно сделали релиз и имели успех, чтобы понять, как они его достигли, что они делали. Как они выходили на свой рынок, как они появлялись, с кем они общались, что они делали. Из того, что уже успели понять: нужен Reddit, нужен Twitter, а для того, чтобы это работало, нужна своя корневая аудитория. Это те ребята, которые зайдут с тобой в процесс с самого начала, когда у тебя еще ничего нет. Поэтому пока что мы сделали страницу в VK, куда помаленьку закупаем трафик и строим на его базе свое уютное сообщество. На другие платформы мы будем выходить уже при поддержке этой аудитории, поэтому сейчас мы с ними общаемся, поддерживаем их внимание к проекту.
Бонусом необычный эффект VK: к нам приходят релевантные проекту специалисты и предлагают помощь. Это приятно. Плюс на все вещи, которые мы выносим в сообщество - сразу приходит обратная связь. Учимся с ней работать.
Что нужно, чтобы стать участником команды и делать игру?
На разных стадиях проекта нужны разные штуки. И если это такой проект как у нас, нам важна вера в общую идею. Это может звучать наивно, но по факту это то, что сейчас определяет каждого участника нашей команды - они все поверили в идею, концепт и то, что у нас получится. Я не могу дать гарантий, поэтому интерес тоже сейчас решает, хотя и не является основным приоритетом - интересно было много кому. Тут еще нужны навыки, талант, софты и так далее. У большой студии риски меньше, они не просядут, если уйдет один человек. В нашем случае может случится коллапс проекта, если уйдет человек, на котором держится один из ключевых элементов - визуал, сценарий или разработка. Поэтому когда у нас стоит выбор между супер хардовым человеком, который сделал кучу аналогичных проектов, и тем, кто в тебя поверил - кажется, что во втором случае ниже риск, что важный специалист уйдет просто потому, что ему где-то «предложили больше».
В крафтовых проектах типа нашего присутствует очень личный фактор, где мы не ожидаем от людей внезапного расторжения отношений. Но важно, что у каждого из них своя мотивация: кто-то хочет новый опыт в свое портфолио, кто-то всегда мечтал писать музыку к игре, а ты своим ребятам просто даешь эту возможность. Вот сейчас, например, мы ищем «своего» иллюстратора фонов, так что если это про вас - приходите, у нас ненавязчиво.
Если на этом моменте возникла мысль «Я бы поучаствовал в таком» - пишите в ТГ @OvsyannikovRoman.