Продуктовый подход к разработке компьютерных игр

Продуктовый подход к разработке компьютерных игр

Roman Ovsyannikov
BLVD

Возможно ли предположить, что после долгой работы продактом на плюс-минус E-com проектах, применение продуктового подхода хорошо сработает на продуктах другого типа ? Я решил проверить, и рассказываю про свой опыт. Меня зовут Роман Овсянников, и я собрал команду инди-разработки.


Откуда появилась идея игрового проекта? Как она формулируется сейчас?


Представь: ты очень много играешь в игры и в какой-то момент обнаруживаешь, что нет «той самой» игры, которая бы тебя устраивала.

 «Я понял, что игры в которую хотелось бы поиграть просто нет. Есть одно, но это не то. Есть это, но тоже не оно. В этом моменте появилась идея о том, что я представитель небольшого сегмента, для которого решения его потребности по играм просто не сделали». 

Прошло прилично времени, и в какой-то момент своей обычной жизни и регулярной работы я вспомнил, что у меня где-то в кладовке идей есть такая, которую можно провести по обычным для продакта процедурам: глубинные интервью с уклоном в игры, проверка гипотезы решения на прототипе, валидация существующих решений рынка и потенциал этого рынка для заработка (чтобы точнее прицелиться по разумному бюджету вложений). Мотивации делать что-то увлекающее дофига, вот и делаю.

Так произошло: идею, которая валялась на полке и была просто результатом вдохновения «частного лица», я проверил продуктовыми методологиями исследований, реализовал в прототипах, проверил на целевой аудитории. По всем маркерам - если бы это была бизнес-идея, не имеющая отношения к играм, а что-то типа «Давайте сделаем стартап» - вот на этом месте, по результату исследований, мы бы сказали «Надо делать!» Только у меня вместо стартапа - игра.

BLVD Miro project

Состав команды, которая делает игру. Какие специалисты и компетенции мне были нужны для старта?

До этого момента я играми не занимался, но тем не менее, мне удалось собрать крепкую команду под основные составляющие компоненты игры.

Гейм-дизайнер - игровые механики. Это ключевая штука в играх. Мысль с поверхности: механики должны быть насколько это возможно лаконичными, элегантными и цепляющими. Если игровая механика будет слабой, но мы накидаем на неё всего остального классного - визуал, сюжет, лор - возможно, перевес будет, и за игрой кто-то проведет какое-то время. Но если игровая механика будет классной, всего остального может не быть и в это будут играть. 

Подходящим примерном кажутся шахматы. На легенду, сюжет и рисовку пофиг, можешь на бумажках нарисовать фигуры, а на земле веточкой начертить поле и получить удовольствие от блестящей игровой механики. Поэтому игровые механики - приоритетная штука, и первое, что нам нужно - специалист, который будет эти игровые механики формулировать.

Разработчик - разработка: как эта игровая механика будет реализована в коде (все же настолку делать страшновато, наверное из-за малого опыта взаимодействия с настолками). Если игра будет вылетать, работать медленно и с багами- то какая бы она классная не была, ее будет тяжело эксплуатировать игроку. Нельзя доставлять людям такие неудобства.

Дизайнер/аниматор - визуальная эстетика (сеттинг) + сценарист - сюжет и лор игры. Анализируя компоненты игры, правильным кажется такое заключение: история и красивая рисовка - это то, что побуждает вернуться к игре, когда механика игры приелась. Потому что даже от безупречной механики можно устать в какой-то момент. А когда тебя к ней привязывает длинный интересный сюжет - отвлечься уже сложнее. Это метауровень относительно игровых механик, который возвращает тебя в retention к этой игре.

Композитор - звук: музыка и озвучка. Последняя может сильно компенсировать недоработки анимации и сэкономить на ее производстве, где это допустимо. Саундтрек - это еще один уровень, стоящий над сюжетом: если тебе нравится ощущение звука и музыки, это дополнительный уровень, который добавляет еще пару процентов retention.

Поверх всего этого нужен лидер процесса, который мотивированно двигает всех этих ребят к результату. Это может быть кто-то из команды, перечисленной выше,  или отдельный персонаж, но в любом случае нужен тот, кто будет внушать веру в успех, показывать общий план движения к цели, поддерживать понимание того, что все это не зря и принесет результат на каждом этапе. Связывать происходящее в единый процесс. 

И нужен маркетолог, который будет с первых этапов создания игры  работать с рынком, нащупывая какую-то оптимальную стратегию работы с потенциальными игроками,  удерживая и завоевывая внимание аудитории с первых шагов. В конце концов, если хорошая идея не видна людям, если они о ней не знают, всегда будет возникать вопрос: «Нафига мы это делаем?» Понятно, что «аттракцион»  должен быть встречен определенной аудиторией, он ровно настолько важен, насколько он интересен наибольшему количеству людей.

Один из вариантов тестовых фонов от иллюстраторов

Как часто и в каком составе синхронизируется команда? Как вообще строится процесс?

На нулевом этапе - когда получилось собрать большую часть команды, мы вели встречи 1-to-1: обсуждали проект, его идею, возможное участие и результаты для специалиста, которые он может получить в проекта, планировали первые пробы (рисунки, музыку, какой-то первый код прототипа). Определенную синхронизацию, которая будет «крутить колесо» человеческого интереса команды, я сделал через Телеграмм: создал общий канал, который вел и веду сам. Через него создается нужное продуктивное настроение благодаря информированию о всех значимых для проекта шагах. Дизайнер нарисовала первого персонажа, сценарист сделала кусочек нарратива - все это улетает туда, и участникам команды становится проще идентифицировать человека по тому, чем он занимается. Это мотивирует тех, кто еще не внес свой вклад, подсобраться и тоже начать показывать какой-то результат. В этот момент мы начинали формировать динамику команды, когда люди увидели труд друг друга и понравились друг другу за результаты работы.  

Дальше наступило самое время встретиться и связать результаты работы с конкретными людьми, чтобы с человеком ассоциировалась его деятельность. Это была встреча не просто незнакомых людей, которые может быть что-то сделают вместе. Это уже была встреча между «тем классным композитором, который написал вот тот сочный трек» и «иллюстратором, который нарисовал лисичку».

Теперь - пока наш основной объект зреет - все потихоньку дружно в обнимку начинают над ним работать. Под капотом - jira для разработки; другие направления через канбан и план проекта - классика. Из процессов синхронизации - периодические встречи, а общая коммуникация - в канале телеграмм.

Один из вариантов мобов

Случаются ли спорные творческие моменты и как они решаются?

Стратегия простая - сделай сам и дай свободу. Видишь, что что-то не нравится - переделай, сделай, чтобы было по-твоему, а потом дай возможность сравнить и выбрать. Если человек сравнивает и выбирает твой вариант - хорошо. Если сравнивает и говорит, что твой вариант отстой и аргументирует, то нет смысла бороться. Потому что если дальше на человека оказывать давление, при том, что ты не смог показать ему как лучше, то все, что вы получите - творческий конфликт. Если я не могу показать какой-то свой вариант, предлагаю подумать и докрутить.

Своей идеей нужно уметь заразить. Ты не можешь управлять творческими людьми, если ты не умеешь погружать их в свое сознание. Если ты можешь сесть с человеком и развернуть перед ним вселенную, тогда творческий человек сможет точно представить, что ты видишь. А бонусом - у него появится свое видение, которое дополнит твое. Он покажет тебе кусок твоей реальности, которую ты сам не видел, и ты сразу поймешь, что вы говорите на одном языке. Это магическая история, ее нельзя передать, это не то, чему можно научить в формате «делай раз-два-три и все получится». Поэтому рецепт такой: постарайся передать свое видение, чтобы человек сделал сам, а если не получится - принять то, что говорит тебе человек, и дать ему пространство для прорастания его собственного творчества. Иначе ты просто сделаешь из человека руки, и он очень быстро потеряет мотивацию.

Поиск стиля и визуала

Как в игру внедряется маркетинг?

Мы общаемся с ребятами, которые недавно сделали релиз и имели успех, чтобы понять, как они его достигли, что они делали. Как они выходили на свой рынок, как они появлялись, с кем они общались, что они делали. Из того, что уже успели понять: нужен Reddit, нужен Twitter, а для того, чтобы это работало, нужна своя корневая аудитория. Это те ребята, которые зайдут с тобой в процесс с самого начала, когда у тебя еще ничего нет. Поэтому пока что мы сделали страницу в VK, куда помаленьку закупаем трафик и строим на его базе свое уютное  сообщество. На другие платформы мы будем выходить уже при поддержке этой аудитории, поэтому сейчас мы с ними общаемся, поддерживаем их внимание к проекту. 

Бонусом необычный эффект VK: к нам приходят релевантные проекту специалисты и предлагают помощь. Это приятно. Плюс на все вещи, которые мы выносим в сообщество - сразу приходит обратная связь. Учимся с ней работать.

Примеряем персонажей на фон

Что нужно, чтобы стать участником команды и делать игру?

На разных стадиях проекта нужны разные штуки. И если это такой проект как у нас, нам важна вера в общую идею. Это может звучать наивно, но по факту это то, что сейчас определяет каждого участника нашей команды - они все поверили в идею, концепт и то, что у нас получится. Я не могу дать гарантий, поэтому интерес тоже сейчас решает, хотя и не является основным приоритетом - интересно было много кому. Тут еще нужны навыки, талант, софты и так далее. У большой студии риски меньше, они не просядут, если уйдет один человек. В нашем случае может случится коллапс проекта, если уйдет человек, на котором держится один из ключевых элементов - визуал, сценарий или разработка. Поэтому когда у нас стоит выбор между супер хардовым человеком, который сделал кучу аналогичных проектов, и тем, кто в тебя поверил - кажется, что во втором случае ниже риск, что важный специалист уйдет просто потому, что ему где-то «предложили больше». 

В крафтовых проектах типа нашего присутствует очень личный фактор, где мы не ожидаем от людей внезапного расторжения отношений. Но важно, что у каждого из них своя мотивация: кто-то хочет новый опыт в свое портфолио, кто-то всегда мечтал писать музыку к игре, а ты своим ребятам просто даешь эту возможность. Вот сейчас, например, мы ищем «своего» иллюстратора фонов, так что если это про вас - приходите, у нас ненавязчиво.

Если на этом моменте возникла мысль «Я бы поучаствовал в таком»  - пишите в ТГ @OvsyannikovRoman. 


Report Page