«Процедурная риторика и первая любовь» — чего ждать от Florence?

«Процедурная риторика и первая любовь» — чего ждать от Florence?

twisterblog
Love is in the air

Мало кто всерьез воспринимает мобильные игры. И правильно. Мириады образцов некачественного контента, который пропускают фильтры Play Market, бесконечные раннеры и три-в-ряд в App Store. Из такого бардака сложно выловить интересные и удачно реализованные проекты от талантливых студий. Дайджесты несильно помогают — составляют их живые люди, вкус которых может отличаться от вашего, к тому же никто не гарантирует непредвзятость самих обзорщиков-составителей дайджестов.

Из-за такого беспорядка в индустрии интересные игры воспринимаются с большим энтузиазмом — нечасто удается создать подходящую под мобильный формат историю, которая к тому же завлекала бы игрока своим геймплеем и процедурной риторикой. Стоп, что? Опять новые термины?

Термин «процедурная риторика» был развит Йеном Богостом в книге «Persuasive Games». Термин означает убеждение посредством геймплея, наравне с вербальной риторикой – убеждением посредством речи – и визуальной – убеждением посредством видеоряда. Помимо рассказа основной истории, например, с помощью закадрового голоса, игра может указывать на то, как развивается сюжет действиями. Причем теми действиями, которые совершаете вы, как игрок.

У меня, в связи со всем вышенаписанным, на мобильные устройства до настоящего момента, набралось всего три любимых игры. Device 6 (iOS), FRAMED (iOS) и Florence (iOS, Android). Сегодня будем препарировать последнюю — вышла она позже всех, и огласки в СМИ получила на порядок больше, вы просто поглядите: статья в TheGuardian, Polygon, Еurogamer и Rollingstone. Это — дебютная игра от Студии 'Mountains'. В компанию по разработке входят четыре человека: Кен Вонг – главный дизайнер 'Monument Valley' (ещё одной игры в топе чартов App Store), Камина Винсент – один из создателей 'The Warlock of Firetop Mountain' – настолки из далекого 1982, Сэм Крисп – директор блога по разработке игр 'Movement Study' и Тони Кокулюцци – один из дизайнеров Cuphead. Как видно – компания собралась знатная. Ребята и игры делать умеют, и рисовать, и музыку писать, да и вообще в игровой индустрии люди не последние.

А вот и команда в порядке появления в абзаце выше

И это сказалось на качестве: Florence рассказывает историю первой влюбленности Флоренс Йео, творческого успеха и переживания неудач, причем рассказывает так, что не только просыпается эмпатия, но и хочется бросится рекомендовать игру всем, кто только что пережил расставание, болезненный диалог с родственниками или творческий крах. Рассказывает честно – никаких ложных хэппи-эндов или надуманных проблем: когда к тебе переезжает парень, то нужно не только разгрести хлам в комнате, но и освободить место на полках для его вещей. Если ты покупаешь краски – то не надейся стать художником после первой пары мазков – тебе предстоит несколько раз забросить это занятие и пережить пару нервных срывов, чтобы к нему вернуться.

Рассказывает очень по-разному, структурно игра разделена на шесть актов и двадцать эпизодов – по 2-5 эпизодов в каждом акте. Фабулой игра ничем не примечательна: вводится главная героиня, оформляется среда её обитания, и вводится событие, вокруг которого будет разворачиваться сюжет – в нашем случае первая любовь. Потом любовь переживает кризис, и от этого кризиса отходит.

Но если в историях в наши дни придумать что-то новое сложно, то в манере их рассказывать можно совершить прорыв или хотя бы продумать мелочи. Прорыва у Florence не вышло, но перед мелочами хочется здесь и там снимать шляпу.

Игра — вроде как визуальная новелла, но текста в ней почти нет. Разработчикам, в связи с такими особенностями, нужно было построить нарратив только на визуальном и процедурном уровне. Давайте по-порядку:

1) Вводим персонажей

Это можно сделать сотней способов – дель Торо в «Форме воды», например, обрисовывает главную героиню как максимально обычную девушку – она наспех завтракает в своей квартире, мастурбирует в ванной и быстро едет на работу. С таким персонажем себя очень легко ассоциировать – это хороший прием рассказа истории. Играя за Флоренс мы тоже невольно ассоциируем себя с ней: выключаем миллион будильников, заведенных каждый через минуту, лениво чистим зубы по утрам и лайкаем собачек друзей в ленте Инстаграма.

Скриншоты буду прикреплять по три – так удобнее и не сильно растягивает страницу. Заодно поглядите на интерфейс – есть визуальная область сверху и интерактивная снизу. Бьем по будильнику, дергаем щетку, лайкаем салаты.

Здесь вспоминается прием, за который в своё время игрокам полюбилась Mafia II. Там даже самые рутинные действия выполнялись самим игроком, а не оставлялись за кадром и не обрезались до катсцен. Нужно разгрузить фуру с ящиками? Будь так добр – подними каждый ящик и отнеси его к краю фуры, где его перехватит твой друг – никаких видеовставок. Его же применяют и создатели Florence. Лайкать или репостить песиков – это не катсцена и не само собой разумеется. Вы ставите лайк или репост на каждой фотографии сами. Разговор с мамой? Реплики снова выбираете вы. И кого волнует, что они не влияют на сюжет? Плюсик в копилку процедурной риторики!

Участие персонажа во всем сквозит лейтмотивом через всю игру – даже аппликации в детских флешбеках придется клеить самим. Идем дальше.

2) О, нет, любовь!

Продолжаем сближать игрока с Флоренс. На этот раз на помощь приходит слабое зрение. Как обыграть постоянные расфокусы так, чтобы это не раздражало, но помогло в рассказе? Просто добавьте две линейки, изображения на которых нужно соотнести между собой. Или даже три! И рыбку съели, и нового персонажа ввели, и позволили близоруким подросткам пустить очередную слезу.

Ага едеш? Ага падаеш? Ага расфокусируешся?

А теперь, моя личная любовь, оскароносный нарративный прием и каннский лев всей игры – диалоги. Они тут, как водится без слов, но просто посмотрите, как они круто сделаны.

Аааа!

Если по скриншотам непонятно, то из кусочков паззла нужно собирать свои реплики. По мере сближения, как метафорического так и буквального, кусочков паззла становится все меньше, и в конечном итоге они превращаются в один большой кусок, нивелируя тем самым смысл головоломки. Последняя реплика заканчивается поцелуем.

Ещё один прием процедурной риторики – это обыгрывать сложности в общении. При знакомстве с человеком нам тяжело строить предложения, идти на контакт, но со временем неуверенность теряется. И паззл – отличная метафора для отображения этого процесса.

3) Повторение – мать учения.

Есть приемы, повторяющиеся на протяжении игры. И от контекста, в котором они употреблены, меняется смысл всей сцены. Вот, посмотрите:

Совсем забыл – парня зовут Криш

Глава «мечты» – тут нам представляется возможность узнать о мечтах героев – для этого нужно просто стереть пальцем зону, над их головой. Криш вот, видите, мечтает о карьере профессионального музыканта. Светлые тона, мягкие повороты линий, бабочки, единороги.

'Nuff said

«Истачивание» – спойлер алерт, карьера профессионального музыканта Кришу оказалась не по душе. Помимо того, что меняется порядок наррации – теперь из светлых тонов мы получаем темные, меняется и настроение рисунка – острые углы, черные ноты, напряжение и всё вот это.

4) Preterito

Название раздела – термин, употребленный Умберто Эко в книге «Заметки на полях "Имени Розы"». Обозначает умолчание или воздержание от действий.

Хороший автор играет не только с действиями, но и с их отсутствием, глава «отпусти» – хороший тому пример.

Непутю!

Вся глава состоит из фигур Флоренс и Криша, медленно отдаляющихся друг от друга. Задача игрока – ничего не делать и не нажимать. Любое касание приводит к тому, что Флоренс задумывается, и мысли о Крише, наравне с его полупрозрачной фигурой, возвращаются к ней. Очередная изящная метафора – когда нужно что-то забыть, лучше не останавливаться.

Подобный прием используется в играх, но чтобы припомнить хотя бы несколько примеров, мне понадобилось много времени.

Во-первых, в Nioh есть жесты. Они дают возможность взаимодействовать с окружением. Бездействие – тоже жест. Если вам удастся скопировать жест враждебного персонажа вовремя, то он станет дружелюбным.

Во-вторых, некоторые сцены из интерактивных фильмов требуют от вас не то, что бездействия – отсутствия движения. В Until Dawn есть фрагмент, когда от убийцы нужно спрятаться в колодце и держать во время этого геймпад неподвижно.

Вместо заключения

Отдельно хочется сказать о саунд-дизайне: он здесь на высоте и сменяется по эпизодам или целым главам. Фрагменты о музыке всегда сопровождаются классическими мелодиями на виолончели, звонки от мамы – звуками приготовления еды и лаем собаки. Музыка в главе «отпусти» нарастает с отдалением от Криша и сбавляет темп, пока вовсе не утихнет, когда вы решаете нажать на экран.

Florence – хорошая игра, а мобильные устройства хорошие игры посещают чересчур редко. Трофеев в игре, понятное дело, нет, она полностью линейна. Прохождение занимает около получаса.

Report Page