Проблематика открытых миров в НРИ

Проблематика открытых миров в НРИ

Чертежи Брадобрея

Вступление

Классическое приключение для меня, как игрока так и ведущего, характеризуется чувством пройденного пути. Обычно это происходит в ретроспективе: оглядываясь назад ты вспоминаешь, скольких драконов убил и сколько подземелий прошел. Но сегодня, в этой статье я хочу обратить твоё внимание на способы воспроизводить подобный опыт с точки зрения игромеханики и проблемы связанные с этим. Погнали.

Суть проблемы

Представь самый хреновый видеоигровой открытый мир, пустой и однообразный. Такой может работать только в какой нибудь Shadow of the Colossus, где служит красивой передышкой перед очередным внимание тавтология колоссальным боссом. Открытые миры от компании Ubisoft мы рассматривать вовсе не будем, так как их примитивный Coreloop(регион-вышка-квесты) стагнирует ещё со времён изобретения в 2006 году.

Для кого-то это будет откровением, но среднестатистический игрок очень не любит просто жать кнопку [W], потому что если он жмёт только её на протяжении более тридцати секунд, он начинает задумываться о том, на что тратиться его время. Именно в этот момент, спустя тридцать секунд после начала активного исследования открытого мира, геймдизайнер проиграл.

С настольными ролевыми играми всё ещё сложнее, ведь здесь мать его нельзя ходить. Я имею в виду, что в отличии от НРИ, даже в самом убогом открытом мире игрок имеет возможность видеть сменяющийся горизонт и чувствовать пройденные эоны шагов. Ведущий конечно может несколько десятков минут описывать каждый встречающийся кустик(на самом деле не может, это очень сложно), но даже в таком случае мы опять уткнёмся в проблему, аналогичную видеоигровому примеру. Это не интересно.

Решение проблемы

Самое банальное это не делать открытый мир в своей игре. Водить рельсы а не песочницу своим игрокам. Но, недавно как игрок я начал задумываться, почему я всё меньше хочу играть в CRPG вроде Neverwinter Night's, Pillars of Eternity и даже Divinity: Original Sin, и всё больше смотрю в сторону ActionRPG типа The Elder Scroll's: Morrowind, Arx Fatalis или Dragon's Dogma. Ответ прост: Персональный опыт в таких играх не ограничивается твоим билдом. Именно возможность самому выбрать тропу и пойти своей дорогой делает твою историю уникальной, не говоря уже о большей вероятности словить эмерджентность за хвост и получить действительно уникальный опыт в играх с таким подходом.

Как мы уже выяснили, чтобы выиграть в геймдизайнерской войне за внимание играющего, ваш открытый мир должен всеми возможными способами обманывать и скрывать от игрока тот ужасающий факт, что он просто движется из точки А в точку Б. Давайте посмотрим как с этим справляются наши коллеги в видеоиграх, а потом перейдём к непосредственно практике НРИ.

Есть вот The Long Dark, крайне хороший пример работы с "открытым" миром. Здесь прекрасная low poly графика стилизованная под аппликацию, масса вручную сделанного ландшафта с яркими визуальными ориентирами на каждом шагу. Разработчики могли себе это позволить, так как сами локации не большие, но подконтрольный игроку персонаж ходит с достаточно реалистичной скоростью, что даёт чувство масштаба. Игрок постоянно распределяет внимание между вон тем ржавым вагоном поезда на горизонте, иконками голода/жажды/температуры/усталости, и тем, по какой поверхности он ходит. Иногда нужно ещё смотреть на карту, проверять своё снаряжение, прислушиваться к вою волков и что самое важное - собирать всякое под ногами. Именно собирательство веточек по пути для розжига очередного костра вносит максимальную лепту в отвлечении игрока от главной геймдизайнерской проблемы: игрок всё ещё идёт из пункта А в пункт Б.

Многие видеоигры про непосредственно путешествие, например такие как The Final Station, FAR: Lone sails и даже Euro Truck Simulator берут именно этим приёмом. Тикающие счётчики, негативные эффекты состояний, кончающиеся ресурсы, микро-менеджмент. В нашем мире настольных ролевых игр этим приёмом любят пользоваться симуляционисты и последователи OSR. Проблема здесь следующая: при таком подходе надобность в путешествии есть, а самого чувства путешествия нет. Только холодный расчёт и планирование.

В своей игре Death Stranding, новатор нарративного дизайна Хидэо Кодзима возводит данный подход в абсолют. Все механики этой игры работают на преодоление ландшафта. Проходя без тени иронии эту прекрасную игру, я удивился насколько хорошо могут работать обычные... камни. Он их понатыкал буквально на каждом шагу. В попытке найти оптимальный маршрут через насыпь огромных валунов мой мозг был задействован на все 99%.

Я бы мог ещё долго обсуждать подобные подходы например в The Legend of Zelda: Breath of the wild(которая объединяет в себе всё самое лучшее, деконструируя сам жанр, словно придумывая его заново), а потом гневно сокрушаться на создателей Sable из-за их вторичности, когда они сделали буквально кальку с последней Зельды, но решили напрочь вырезать всё, что делало открытый мир таким прекрасным и затягивающим. В любом случае, пора переходить к дизайну настольных ролевых игр.

Дорогу осилит идущий

Сразу собью интригу и скажу, что у настольных ролевых игр с механикой путешествий всё плохо. Мы пройдёмся по ключевым подходам, а дальше дорогой начинающий-нарративный-дизайнер всё в твоих руках. Дерзай.
Подход первый:
Случайные встречи. Как я и упоминал выше, чтобы игрок не думал о потраченном времени, он должен отвлекаться на что-то каждые тридцать секунд, будто в видеоиграх из под крыла Bethesda Softworks. Уже очень длительное время, от OSR ретроклонов до современных редакций Pathfinder используются скучнейшие таблички случайных встреч. Ведущий зловеще бросает кости за ширмой и вот мы отбиваемся от медведосовы на обочине дороги/встречаем путешествующего торговца/попадаем в засаду гоблинов.
Подход более чем рабочий, особенно как часть Hexcrawl темы с симуляцией миграции кабанчиков между гексами. Ironsworn предлагает более усложнённую систему случайных встреч, а в своём дебютном проекте я делал генерацию оных посредством колоды стилизованных игральных карт.
Подход второй: В таких играх как Dungeon World, The One Ring и многочисленных ретроклонах используется подход, при котором каждый член отряда берёт на себя определённые обязательства, например, следит за припасами, прокладывает курс или проводит разведку впереди отряда. Подобную механику взаимодействия с вашей песочницей можно совмещать с первым подходом, либо возводить в абсолют, где непосредственно то, чем игроки заняты во время путешествия является более приоритетным.
Подход третий: Нарративный. Используется мной как минимум в ещё не вышедшей на момент написания статьи игре PunkOrc. Вероятно, данный подход или его вариации также могут встречаться в некоторых ньюскульных НРИ и играх семейства Powered-by-the-apocalypse, о которых я мог не слышать.
Его суть состоит в том, чтобы игроки сами описывали происходящее с ними во время путешествий через передачу нарративных прав и использование сопутствующих механик, например отыгрывая определённое количество сцен по абстрактному шаблону или в зависимости от расстояния до конечной цели.
Каким образом я реализовал в PunkOrc нарративный подход к путешествиям по открытому миру и почему это работает мы обсудим в отдельной статье.

Итоги

Как ты уже мог заметить, в отличии от НРИ сегмента, у наших видеоигровых коллег есть масса готовых решений, как локальных так и комплексных. Подходы к созданию и эксплорингу песочниц в настольных ролевых играх стагнировали практически с момента появления, начиная набирать обороты с приходом более узких ролевых систем, направленных на воспроизведение конкретного игрового опыта. Возможно, найти решение этой проблемы предстоит именно таким первопроходцам как ты. Хватай диздок и вперёд!

Report Page