Проблема виртуального мира

Проблема виртуального мира

Проблема виртуального мира




Скачать файл - Проблема виртуального мира

















Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны. Виртуальная реальность и виртуальный мир, виртуальные проблемы и виртуальные возможности, виртуальные желания и виртуальные удовольствия -- интригующие и манящие понятия, рисующие в воображении психологический Клондайк: В отличие от мира фантазий и галлюцинаций, существующего целиком во внутренней реальности, -- это место, в котором представлены многочисленные элементы внешней реальности. По мере того, как субъект вовлекается в виртуальный сюжет, он своим воображением дорисовывает скудные компьютерные картины, наполняя их значимым для себя личностным смыслом. Создавая или находя удовлетворяющую его виртуальную реальность, человек начинает связывать с ней все большие надежды, стремясь получить то удовлетворение, которого он не может достичь в реальной жизни. Вся основная жизненная активность перемещается в виртуальную среду, в которой человек начинает проводить все больше времени. Идея виртуальности в явном виде использовалась в схоластике, где она вводилась через противопоставление, с одной стороны, субстанциальности, а с другой - потенциальности: С помощью понятия виртуальности в схоластике решались такие проблемы, как возможность сосуществования реальностей разного уровня, образования сложных вещей из простых, энергетическое обеспечение акта действия, соотношение потенциального и актуального. Эти проблемы решались за счет полагания реальности второго уровня в пределе - божественной реальности , в которой виртуально присутствует энергия virtus , дающая силу для разворачивания акта. В научной картине мира, возникшей в Новое время, признавалась лишь одна реальность - природная, сохранялась идея силы схоластического virtus и различались физические, психические и др. Однако эта картина мира была внутренне противоречива. Если в случае простых событий напр. Возрождение идеи виртуальности в 20 в. Ситуация ВР не нова еще по одному базовому своему параметру -- по параметру искусственности воссоздаваемого мира. Он существо символическое, а потому и весь его мир также есть нечто сделанное, искусственное. Мир мифов и саг, летописей и романов, поэзии и культуры в целом -- конечно же, мир искусственный, созданный самим человеком, и в этом смысле несомненно виртуальный. Правда, создан он другими средствами, не компьютерной графикой, а воображением автора и читателя, их совместным мастерством в обживании этих искусственных миров культуры. Причем мир этот вполне реален и даже может замещать собою реальность непосредственного чувственного восприятия. Первый явный опыт подобного рода, как справедливо отмечает М. Именно здесь стало ясно, что, пусть и несколько разгоряченное, воображение Алонсо Кихано оказалось вполне способно заместить скудный мир чувственности возвышенным и полным приключений миром рыцарского романа. Причину трагической слепоты Евгения относительно светлых чувств Татьяны Лариной можно увидеть в том, что оба они жили в ситуации виртуальной, книжной реальности, но Евгений был воспитан на английском романе и был склонен везде видеть байроновский демонизм и иронию, а Татьяна была воспитана на французском сентиментальном романе и потому везде видела романтические экзальтированные чувства. Эти виртуальные реальности оказались из разных миров, непересекающихся. И лишь много лет спустя оба они оказались в одной общей виртуальной реальности, но было уже поздно. Весь театр в этом смысле -- сплошная виртуальная реальность. Что уж говорить про ХХ в. Понятно, что абсолютно все наши представления о мире, возникающие на основе СМИ а как еще иначе могут они возникнуть? При этом такого рода суждения часто выступают в форме непосредственной очевидности, хотя по сути есть не более, чем чье-то анонимно сконструированное мнение. И даже если мнение того или иного ведущего имеет явную ссылку на источник, всегда за его спиной присутствует некий аноним: Неангажированных СМИ сегодня, по-видимому, просто не существует. Самый распространенный жанр ТВ, замещающий собою непосредственную чувственную достоверность, -- телевизионный репортаж, когда своими глазами видишь и своими ушами слышишь, -- является несомненно конструируемой, искусственной ситуацией, поддающейся монтажу, редактуре, а то и прямой фальсификации. Иными словами, вся реальность современного человека искусственна, она вся сконструирована, сделана, и в этом смысле виртуальна. Ситуация искусственности мира абсолютно не нова для человека. Более того, именно с такого рода реальностью он только и знаком. Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером Myron Krueger в конце х. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях. В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: Объем рынка технологий виртуальной реальности оценивается в 15 млрд. На сегодняшний день виртуальную реальность необходимо рассматривать в двух аспектах: Гуманитарный аспект предполагает изучение идеи виртуальности в таких областях, как философия, психология, педагогика, творчество, искусство, культура, политика, экономика и многих других областях. Это полионтологичный подход, предполагающий множественность реальности, в отличие от моноонтологичного, который предполагает лишь одну реальность - природную. Он может быть использован в любой научной дисциплине, а так же для описания и понимания многообразного мира культуры и искусства. Виртуальная реальность продуцируется активностью какой - либо другой реальности, внешней по отношению к ней. В виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования. Виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них. В отличие от виртуальной, порождающая реальность называется константной реальностью. И в обратную сторону - виртуальная реальность может умереть в своей константной реальности. Онтологически нет ограничений на количество уровней иерархии реальностей. Но психологически, то есть относительно конкретного человека, актуально функционируют только две реальности: В философской модели человек при этом может положить существование обеих реальностей как предельных, порождая дуализм; может положить существование лишь одной реальности, считая вторую производной от первой. Насколько актуальна идея виртуальности для авторизованного образования? Позвольте процитировать вам отрывок из книги одного известного российского педагога: Путь в столь желаемый технический, социальный, научный прогресс общества лежит исключительно через возможное. И если оно не актуализовано новаторским интеллектом, действием, прогресс не наступит: И еще один отрывок: Как видно, авторизованное образование направляет познание студента именно на мир возможности, или в категориях виртуального подхода, на мир константный, находящийся в человеческом сознании. Он, в свою очередь, является порождающей реальностью действительного мира который является виртуальным по отношению к миру возможности , в котором мы с вами живем. Итак, авторизованное образование ориентирует студента на источник действительности, его первооснову - на мир возможности. Это говорит о высокой фундаментальности школы авторизованной педагогики, ее большом творческом потенциале. Принципиальное отличие виртуального подхода от традиционного заключается в утверждении, что есть ряд психических событий, которые порождаются в процессе функционирования психического механизма. Поэтому виртуальная психология творчества рассматривает творческие качества не постоянно присущими человеку, но которые появляются в определенные моменты. В ВР человек - творец может зримо, явственно воспроизводить различные ситуации прошлого, настоящего, будущего. Он может представлять образы предметов, явлений, с которыми раньше не встречался - новую реальность, новые педагогические системы, концепции новых видов искусства, будущие спектакли и т. В ВР протекает развертывание творческого замысла не только в форме зрительных представлений, но и в форме звуков, сопровождаемых различными ощущениями и эмоциональными состояниями. Все это наводит на мысль, что внутренний экран человека - творца - всеобъемлющая лаборатория, где идет процесс синтеза различной образной информации. Экран психики философа, художника, музыканта, исполнителя является не только зеркалом окружающей жизни, средством субъективного ее переконструирования, обобщения, типизации, но и органом, создающим новые ранее неведомые миры. Человек, который занимается творчеством, практически всегда использует в той или иной степени внутренний экран в своих творческих поисках. Эта работа складывается из создания двух образов: Представления о творчестве в ключе виртуального подхода дают возможность, во-первых, научного экспериментального изучения творческих состояний, во-вторых, разработки методики обучения творчеству, и в третьих, сопряжения научно - психологических, художественных методов с компьютерными средствами, поскольку методология компьютерных виртуальных реальностей строится на той же основе, что и методология психологических виртуальных реальностей. Итак, от гуманитарного аспекта виртуальной реальности мы переходим к ее технологическому аспекту. Технологии виртуальной реальности получили свое рождение из попытки создать искусственный интеллект. Первые работы в этом направлении велись с учетом предпосылки, что человек не может мыслить без мозга, но может создать мозг, который будет мыслить без человека. Десятилетиями ученые, которые исследуют проблему искусственного интеллекта, пытаются разработать компьютер, обладающий умственными способностями и здравым смыслом. Все прогнозы относительно создания искусственного интеллекта оказались чрезмерно оптимистичными. Даже простейшие тесты на обучаемость пока не под силу самым мощным компьютерам мира. И если машины иногда кажутся нам разумными, то лишь потому, что они специально запрограммированы на решение какой - то задачи, совершенно прямолинейно, в соответствии с четко определенным алгоритмом. Например, компьютеры, играющие в шахматы на уровне гроссмейстера, в поисках верного хода, по сути, просто перебирают миллионы его вариантов. Очевидно, что проблема создания искусственного интеллекта в ближайшее время не будет решена. Иван Григорьевич Корсунцев, проректор ИПК госслужащих Российской академии госслужбы при Президенте РФ, профессионально занимающийся проблемами виртуальной реальности, считает, что создание искусственного интеллекта в форме искусственных субъектов станет возможно лишь через - лет. Сегодня развитие компьютерных технологий пошло по иному пути. Достижения в области микропроцессорной техники и других областях позволили осуществить многолетнюю мечту создателей компьютерных технологий - конвергенцию человека и компьютера, слияние их в единый конгломерат, способный выполнять такие задачи, которые человек, или компьютер, запрограммированный человеком, решить не в состоянии. Местом выполнения таких задач стала компьютерная виртуальная реальность - интерактивная среда, созданная с помощью компьютера, имеющая графические, акустические, пластические и иные свойства, в которую пользователь погружается как зритель или творец. В настоящее время созданы устройства, позволяющие человеку входить в киберпространство, ощущать себя в нем и выполнять все виды деятельности, возможные в нашем привычном, трехмерном мире, а так же те ее виды, которые в обычном мире недостижимы. Области применения устройств виртуальной реальности обширны: Рассмотрим три наиболее характерные области применения технологий виртуальной реальности: В мае года в сенатском подкомитете в США состоялись специальные слушания по вопросу об использовании новых технологий в образовательном процессе, в которых участвовали, в частности, будущий вице - президент США, а тогда сенатор Альберт Гор и ряд крупных специалистов по виртуальной реальности. Во время этих слушаний Мортон Хэйлиг так описал виртуальный класс будущего: Там будет фильмов по любому предмету. Тебе нужен Рим или Греция - и ты сразу оказываешься там! Им уже построена широкоэкранная проекционная система, которая постоянно совершенствуется. Имеются концепции виртуальных библиотек. В качестве доступа к книгам и другой печатной продукции библиотеки будет использоваться телеприсутствие. Пользователь сможет перемещаться внутри визуального изображения книжных полок, находить то, что ему нужно, и сразу погружаться в чтение, а при наличии разрешения делать копии. Во всем мире, а так же в нашей стране, успешно внедрена и набирает обороты дистантная форма обучения, которая в качестве интерактивной среды использует сеть Интернет. Развитие дистантного образования в нашей стране обязано многим факторам, одним из которых является бурный рост компьютерных телекоммуникаций. Сейчас компьютерные коммуникации могут позволить участвовать в образовательном процессе как учащемуся, так и преподавателю, не выходя из дома. Очевидно, что потребуется некоторая адаптация учебного процесса к новой форме обучения. В качестве одного из вариантов переноса образовательного процесса в компьютеризированную среду могут использоваться локальные телеконференции, организованные на серверах новостей и подключенные к сети Интернет. Подобная форма обучения была успешно опробована в мае г в Международном независимом эколого-политологическом университете. Несмотря на отличия от традиционных форм образовательного процесса, гуманитарный образовательный блок достаточно легко адаптируем и переносим для дистантной формы образования. Одними из наиболее интересных и перспективных сфер применения технологических средств виртуальной реальности являются творчество и искусство. Задача любого художника - передать другим людям свое ощущение мира, свою радость, а иногда и боль. Технологии виртуальной реальности дают невиданные доселе средства для творческого самовыражения, они позволяют зрителю не просто пассивно воспринимать произведения искусства, а стать непосредственным участником созданного художником фантастического мира. Технологические средства виртуальной реальности используются для изготовления телевизионных программ, музыкальных и рекламных видеороликов, спецэффектов к кинофильмам и изготовления фильмов целиком. Недавно появились творческие проекты принципиально нового типа с использованием технологических средств виртуальной реальности. Например, фирма Silicon Graphics создала системы типа вижуанариумов. С их помощью человек может парить над архитектурными памятниками и подлетать к художественным полотнам в картинных галереях для рассмотрения их деталей. Два сотрудника Института новых мультимедийных технологий из Франкфурта, Kриста Зоммер и Лоран Миньоно создали проект на стыке науки и искусства, позволяющий любому человеку почувствовать себя одновременно обитателем и творцом кибернетического пространства. Он получил название TransPlant. Есть и другие творческие проекты подобного рода. Общедоступность международной компьютерной сети Интернет и технологий виртуальной реальности дает возможность создания Международного виртуального театра, зрителями в котором бы стали десятки миллионов людей во всем мире. Виртуальный театр мог бы стать абсолютно новым искусством - искусством XXI века, при наличии развернутой философско- искусствоведческой концепции. В заключение хотелось бы сказать, что внедрение технологий виртуальной реальности очень перспективно для самых разных областей человеческой деятельности. Эти технологии, вне всякого сомнения, принесут большую пользу Российскому государству. Но с другой стороны уже сейчас вполне обыденна ситуация, когда геймер после выхода в свет какой-нибудь новой игры пропадает недели на две-три: Человек способен по несколько дней жить на кефире с булкой, лишь бы не расставаться с любимой игрушкой. В целом психологический механизм такого рода явлений хорошо знаком из других областей, например алкоголизма и наркотической зависимости, -- это компенсация. На той стадии, пока еще не возникло физиологической зависимости, наркомана и пьяницу влечет в искусственный мир то, что он гораздо красочнее, концентрированнее, а потому и реальнее, чем сама реальность. Точно также и геймер: Однако различия ВР и действительности все же есть и сохраняются даже в этом случае: Любая игра сделана, условна, неспонтанна, а потому конечна и исчерпаема. В игре всегда есть предел, положенный либо правилами игры, либо пространством замысла автора. Однако дело даже не в том, что в современной компьютерной игре невозможно выйти за рамки сценария, созданного авторами. Этот недостаток будет, по-видимому, впоследствии преодолен. Ведь уже сейчас при игре в сети можно столкнуться с обстоятельствами совершенно непредвиденными: Но кроме того, у любого искусственно созданного положения есть предел сотворенности. Плоды деятельности человеческого гения, в отличие от божественного интеллекта или от природы, исчерпаемы. Проявляться это может самыми разными путями, вплоть до самых простых. Нельзя проникнуть в те слои творения, которые не продуманы и тем самым не сотворены. Ситуация ВР -- во многом провоцирующая и парадоксальная, на что обратили внимание многие современные исследователи. Так, Бодрийяр и Делез говорят о предметности ВР как о симулякрах, то есть об образе иллюзии, а Деррида -- об утрате референтного объекта. Проблема в том и состоит, что такой мир полностью переворачивает нормальное соотношение между трансцендентным и имманентным. Все апельсины, йогурты, длинноногие красавицы из рекламных роликов и плакатов -- типичные симулякры, они суть знаки несуществующих объектов. Это образы объектов, которых нет и не было в нашем мире все известные мне реальные женщины совершенно не похожи в жизни на рекламных фантастически красивых девиц , но именно они и задают ритм и смысл нашей реальной жизни, они задают ее цель и направление, они суть ее критерий, индикатор ее истинности. Если твоя жена не похожа на рекламную красотку -- ты проиграл. Проблема ВР -- проблема прежде всего смешения реальностей -- это проблема оборачивания платоновского мира, когда копия обретает большую значимость и тем самым большую реальность, чем оригинал. ВР -- коллизия взаимодействия двух машин: За то, чтобы пережить адреналиновый впрыск при сумасшедшей езде в автосимуляторах или почувствовать себя суперменом в какой-нибудь шпионской компьютерной игрушке, он вполне готов отказаться от всех действительных попыток пережить нечто подобное. ВР все чаще внушает человеку опасение, несмотря на всю привлекательность и привязчивость. В ней чувствуется вполне определенная угроза уникальности человека и некоторым его прежде неоспариваемым чертам. Этот новый страх, наряду с традиционными -- боязнь раствориться в искусственной, им же созданной реальности. Теперь переходим к проблеме виртуальной реальности в творчестве и искусстве. Кратко рассмотрим виртуальную психологию творчества. В психологии принципиальное отличие виртуального подхода от традиционного заключается в утверждении, что есть ряд психических событий, которые порождаются в процессе функционирования психического механизма. В ВР человек может зримо, явственно воспроизводить различные ситуации прошлого, настоящего, будущего. Все это наводит на мысль, что внутренний экран человека - творца есть всеобъемлющая лаборатория, где идет процесс синтеза различной образной информации. Экран психики философа, художника, музыканта, исполнителя является не только зеркалом окружающей жизни, средством субъективного ее переконструирования, обобщения, типизации, но и органом, создающим новые, ранее неведомые миры. Теперь хотелось бы сказать о применении технологий виртуальной реальности в сферах творчества и искусства. На сегодняшний день технологические средства виртуальной реальности используются для изготовления телевизионных программ, музыкальных и рекламных видеороликов, спецэффектов к кинофильмам и их изготовления целиком с помощью технологий виртуальной реальности. Здесь хотелось бы сказать следующее. Классическая педагогика ориентирует обучаемого на мир действительности, или в категориях виртуалистики, на мир виртуальный, а мир возможности, или мир константный, из которого рождается мир действительности, оказывается за порогом ее рассмотрения. Если педагогическая система ставит своей целью подготовку исполнителей, а не творцов, то она должна работать в ключе классической, поучающей педагогики, которая стремится вложить в обучаемых некоторое количество стандартных истин о нашей действительности. Если же цель педагогической системы - воспитание творческих личностей, то классический подход для нее не приемлем. Для этого педагогика должна быть творческой. Переходим к вопросу об использовании технологий виртуальной реальности в образовательном процессе. Развитие дистантного образования в нашей стране обязано многим факторам, одним из которых является бурное развитие компьютерных телекоммуникаций. В качестве одного из вариантов переноса образовательного процесса в компьютеризированную среду могут использоваться локальные телеконференции, организованные на серверах новостей и подключенные к Internet. Очень успешный опыт подобной формы обучения был опробован в мае г в Международном независимом эколого-политологическом университете. Более того, некоторые ученые считают, что мы живем в виртуальной реальности еще со времен схоластики. То есть, мы сознательно формируем условности и вымыслы, выдумываем какие-то правила и запреты, нормы, ценности. Хорошо это или плохо? И лишь одно остается неизменным и бесспорным - великий прогресс науки. Той самой незабвенной, для многих недосягаемой вершины человеческого разума, которая непременно приведет в счастливое светлое будущее. Хочется верить, что человечество, упоенное прогрессом и плодами собственных вымыслов, доживет до этого момента. Философские проблемы виртуальной реальности и искусственного интеллекта: Международный научно - теоретический журнал авторизованной педагогики. Философские и психологические проблемы. Виртуальная реальность и искусство. Реальность о виртуальной реальности. Парралельный мир и цифровое зазеркалье. Институт повышения квалификации государственных служащих Российской академии государственной службы при Президенте Российской Федерации, Особенности и сущность объективной и субъективной реальности. История понятия виртуальной реальности, ее типологизация. Проблема онтологического сосуществования реальностей разного иерархического уровня. Характеристика похода к понятию виртуалистика. Осмысление общественного бытия как ключевой вопрос современности. Виртуальная реальность как искусственно созданная компьютерными средствами среда, оказывающая определенное влияние на сознание человека. Порожденность, автономность и интерактивность. Эволюция развития информационных технологий. Сущность и особенности виртуализации современного мира: Понятие термина 'киберпространство', его виды и особенности. Принцип и анализ онтологического статуса виртуальной реальности. Эволюция понятий и этапы взаимодействия техники и природы. Анализ путей решения экологических проблем. Отличие технических изделий от техноценозов. Типология и характеристика реальностей. Искусственный интеллект и киберпространство как проблема философии. Бытие как категория, обозначающая реальность, существующую объективно, независимо от сознания, воли и эмоций человека, проблемы его трактовки и соотношения с сознанием. Запад-Россия-Восток в диалоге культур. Культура как 'мера человеческого в человеке'. Духовная жизнь человека как особая сфера мира явлений, область субъективного внешнего мира. Любовь как раскрытие индивидуальной личности чужой души. Наличие противоположностей в сознании как движущий фактор его развития. Сознание - динамическая и противоречивая реальность, посредством которой познаются и преобразуются все иные виды реальности. Основные требования к структурной модели сознания. Впервые сознание как особая реальность, отличная от материальных явлений была выявлена Парменидом. Духовная реальность как составная часть и отражение общественного бытия. Человек как личность, его сущность и проблемы идентификации. Философия свободы, ее положительное понимание. Тело человека с позиции научной картины мира. Основные проблемы философии тела. Проблема смерти в теории З. Фрейда, ее положительный смысл. Понятие веры как феномена сознания и бессознательного, ее роль в нашей повседневной жизни. Проблемы веры, доверия, уверенности, веры в себя и отношение с религией. Основные источники веры, ее особенность как способа познания истинной реальности. Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т. PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах. Главная Библиотека 'Revolution' Философия Человек и виртуальная реальность. Виртуальная реальность и виртуальный мир, проблемы, возможности, состояние сознания человека и психологические особенности восприятия. Появление и развитие идеи виртуальности в научной картине мира. Основные проблемы виртуальной реальности современности. Теперь хотелось бы сказать несколько слов о виртуальной психологии творчества. Рассмотрим роль виртуальных образов в творческом процессе. Проблема виртуальной реальности Теперь переходим к проблеме виртуальной реальности в творчестве и искусстве. Рассмотрим проблемы виртуальной реальности в образовании. Субъект и виртуальная реальность. Социальная онтология сквозь призму сетевого дискурса. Общественное сознание - главный элемент духовной сферы. Вера как философская категория. Другие документы, подобные 'Человек и виртуальная реальность'.

Проблема возможности виртуального мира

Оформление сословного строя 7 класс презентация

Вьетнамки натирают между пальцевчто делать

Проблемы виртуального общения

План развития творческих способностей

Где погулять в кургане

Мусульманский пост со скольки 2017 время

Хронометраж рабочего времени руководителя

Виртуальное погружение — проблема соотношения абстрактного и реального

Новая дорога старобалтачево мишкино схема

Позитивные новости москвы

Позволить себе разбогатеть

Виртуальная реальность: взаимодействие компьютера и человеческой психики

Топ 10 людей в истории

Pay for performance перевод

Кассы ру екатеринбург адреса

Report Page