Про игрушек и людей. Рассказ об одном из самых важных мультфильмов в истории анимации

Про игрушек и людей. Рассказ об одном из самых важных мультфильмов в истории анимации

ROZETKA

«История игрушек» могла убить Pixar

Чем дальше мы удаляемся от девяностых, тем очевиднее становится, каким прекрасным временем они были. В 1993 году молодая компания Pixar, стремящаяся делать полнометражные компьютерные фильмы, находит первого союзника. Им становится Стив Джобс, который верит создателям компании и договаривается с ними о сотрудничестве. Он же занимает должность исполнительного продюсера — человека, отвечающего перед инвесторами за результат «Истории игрушек». Pixar — пилигримы компьютерной анимации, они сами делают софт и «железо», чтобы рисовать мультики, каждый их шаг — инновация в индустрии. Но вернемся на год раньше.

В 1992 году Disney впервые создает мультипликационный фильм в копродукции, фактически поддерживая независимый проект деньгами. Этим фильмом становится дебютная полнометражная анимационная работа Тима Бертона «Кошмар перед Рождеством». Мы же уже говорили, что девяностые были крутым временем, — так вот, успех картины делает формат такого сотрудничества реальным. За стол переговоров садятся молодые авторы студии, их патрон Стив Джобс и боссы Disney.

Итогом становится сделка на 26 миллионов долларов: Pixar должны были создать три полнометражных компьютерных мультфильма за пять лет. Провал означал фактическую смерть студии, а успех гарантировал славу. Теперь разберемся, почему Disney не побоялась дать такую сумму молодой студии, создавшей лишь несколько короткометражек, а основатели Pixar были уверены, что провал будущего мультика может стать фатальным.

«Это изменит анимацию, но мы не очень понимаем, как это сделать»

Самое время поближе познакомиться с самой студией. На тот момент Pixar неплохо дебютировала с короткометражкой Tin Toy, которая по картинке очень похожа на то, что мы в итоге увидели в «Истории игрушек». У них не было опыта создания полнометражного фильма, как не было и возможностей для его создания — софт и сами компьютеры придумывались в процессе. Именно с компьютера началось и знакомство Джобса с Джоном Лассетером, идейным вдохновителем Pixar: глава Apple увидел на выставке специальный ПК для создания анимации.

Фрагмент из первой документалки Pixar

Техническая база и стала основой сотрудничества с Disney. У Pixar было то, что корпорация хотела получить, но не знала как. Этот исторический союз должен был или открыть для мира компьютерную графику в мультиках (а заодно и Pixar), или похоронить все движение в зародыше.

Главные проблемы, с которыми столкнулись дизайнеры и разработчики мультфильма, и определили его вид. Все предметы, созданные на компьютере, были пластиковыми и не могли конкурировать с прорисованными, поэтому в центр истории и поместили игрушки: они по определению не могли выглядеть живыми, поэтому не самая сильная анимация смотрелась вполне уместно. Точно так же решилась и проблема с людьми в мультике: их сделали по аналогии со злой хозяйкой из «Тома и Джерри», показав только их ноги. Студия хотела устранить технические недостатки, но за решением скрывался сюжет, за который до этого никто не брался, и это сыграло самую важную роль.

Игрушки, которые человечнее людей

Pixar не захотела играть по старым правилам для классических диснеевских мультфильмов и отказалась сразу от нескольких стереотипов, которые голливудский гигант, без сомнения, хотел бы воплотить в жизнь. Изначально «Историю игрушек» видели в Disney как мюзикл — радостный детский мультфильм, в котором все поют и веселят детей, а взрослых заставляют ерзать в кресле уже на третьей песне и думать о том, когда же дежурный поход в кино с детьми закончится. Игрушки преподносятся как взрослые люди, живущие в сообществе, правила поведения в котором слабо напоминают отношения детей в песочнице. Благодаря этому игрушечные персонажи в мультфильмах стали куда человечнее «классических» детей, что открыло новые пути для сюжетной мысли, когда в центре внимания оказывались не сами дети, а приключения их неживых друзей, которые до этого были обречены выполнять роль статистов.

Также в Pixar отказались от классической сказочной модели со злодеем, против которого сражается благородный главный герой и, побеждая, завоевывает принцессу, потом они женятся — и… мы видим тысячи таких мультфильмов. Базз, Вуди, Мистер Картофельная Голова, Сержант, Спиралька — все они, как и люди, обладают положительными и отрицательными качествами. Поэтому за ними интересно наблюдать даже взрослым, а дети могут учиться на нешаблонных примерах.

Но главному принципу Disney в Pixar все-таки последовали: на первое место вышла история, а не технологии. При написании сценария «Истории игрушек» создатели отсматривали произведения, не потерявшие актуальности из-за явно отставших технологий, по этой же причине из Вуди не решились делать «полного придурка», каким он был в изначальном сюжете. Опыт Disney в сочетании с новаторством Pixar дал невероятный результат, которым мы наслаждаемся и сейчас. Поэтому Эндрю Стэнтон, сценарист мультика, позже сказал: «Это был самый уродливый фильм Pixar за все время, но благодаря истории он и сегодня смотрится лучше всех».

«История игрушек» станет самым кассовым фильмом 1995 года, успех запустит развитие студии и карьеры авторов, в 2006-м Pixar будет продана компании Disney за 7,4 миллиарда долларов, но главным успехом для создателей мультфильма стали не специальный «Оскар» и огромная прибыль, а встреча с мальчиком в аэропорту Далласа спустя месяц после премьеры первой части — он стоял в холле и сжимал ковбоя Вуди так, как дети сжимают самую ценную в мире игрушку. Так внутренний ребенок нескольких взрослых мужчин осчастливил миллионы детей по всему миру.



Report Page