«Принеси мне то, не знаю что»: как понять, чего хочет игрок
Alla Dovhaliuk https://t.me/alladovhaliukОдин из моих любимых этапов в создании игры - получать первые фидбэки на демки, особенно, если это не только текст, а видеозапись летсплея или личный разговор.
В 2013, когда я делала свою первую игру для Big Fish Games - никто не предупредил о том, что просьба игрока - не равно тому, что ему действительно понравится! Сначала мне казалось, что обратная связь от игрока - это такой список пунктов, обязательных к выполнению, приказ. А когда я получила много видеофидбэков и летсплеев демки - закралось смутное сомнение, что если я внесу все пожелания хотя бы 5 игроков - это будет неиграбельный твердый комок из разных ошметков пластилина.
Я хотела здесь поговорить о феномене, как игроки думают, что знают, что им по душе, но чаще это заблуждение (если вы хорошо знаете, что вам “зайдет” как игроку - вы проделали большую работу в саморефлексии и явно поиграли во многое! Но лучше всегда допустить, что вы “открыты к новым геймплейным и сюжетным предложениям 🙂 ).
Давайте я коротко расскажу, как выкручивалась с этим рулоном зафиксированной обратной связи:
- Разрешила себе побыть в ужасе несколько часов от понимания, как много работы еще предстоит! Как это волнительно - делиться с кем-то игрой!
- Обрадовалась, что у меня вообще есть обратная связь, да еще такая подробная - есть с чем работать! (Все эти люди подбирались специально так, чтобы их можно было считать целевой аудиторией = такие люди играют в такие игры, резон к ним прислушиваться выше);
- Первым делом приступила к “затыкам”, к блокерам - некоторые игроки не смогли продвинуться по игре, потому что, например, не поняли, что делать (куда что применять и как, зачем). Или, например, более технические моменты - применяли вроде бы правильно, но не попадали в нужную точку (надо эту зону расширить);
- Внимательно слушала их устные ответы - поняли ли они, за кого мы играем, поняли ли они, что случилось с главным героем и другими близкими персонажами, поняли ли они цель главного героя… И вот здесь кроется важный ответ - мы не спрашиваем их, что бы они предложили или как бы они хотели это видеть (они не гейм-дизайнеры, откуда им знать, как это подать в игре?), но по их неверным ответам видно, ЧТО надо исправить.
Например, игроки не поняли - а кто же их герой, за кого они играют? С этим, кстати, у меня даже в первой игре проблем не было, потому что я на каждом углу показывала и рассказывала, что играем за мага (и не абы какого, а очень и очень, чтобы игрокам было лестно проживать опыт крутого мага): его комната вся увешана магической атрибутикой, у него есть магический посох, он умеет колдовать, у него даже есть телепорт!, к нему все обращаются “мастер, профессор (магии)”. Вот и ответ - не поняли - надо добавить объяснений разного типа: в окружении, в диалогах и других текстах, в механиках; - И вот главное, о чем я хотела поговорить в этой заметке - смотрим на эмоциональные реакции, что понравилось игрокам или удивило их, разозлило (баги не подходят здесь!, а недостойное поведение злодея - отлично!), впечатлило: какие механики, какие персонажи, какие диалоги, какие локации, какие-то отдельные элементы (однажды я из баловства сделала прикол, что когда кликаешь на пятак статуи в виде кабана - он хрюкал - это был восторг у всех, сразу все улыбались😄 Это было после напряженных моментов, чтобы разгрузить игрока, поэтому надо следить за контекстом).
И выписываем все эти моменты, а потом их умножаем, но, конечно, в адекватных дозах. Приведу пример, как из одного такого персонажа или элемента может разрастись целая франшиза. В этой же студии было много франшиз: про музыку, про волков, про кукол, про принцесс, про кладбища. Например, случайно вы сделали какого-то жуткого красноглазого мистического волка, надо было напугать игрока - а волк бац! - и очень впечатлил аудиторию! Его запомнили, он вызвал много откликов, а эмоция - и есть цель гейм-дизайна. И вот взяли этого волка и придумали целую серию игр, где такие мистические волки терроризируют нарядно одетых людей (вот эта аудитория очень любит, чтобы и страшненько было, но давай сделаем это красиво).

Так что да, то, что нам говорят игроки - не воспринимаем буквально (а как было бы удобно, скажите?). Работа над обратной связью - это целый навык, сложный навык, где нужно уметь распознавать, что тебе говорят, что хотят донести, превратить это в четкий список действий, правок, при этом всем не скатиться в обиду, злость, досаду, стыд, вину.
Плохая обратная связь - это хорошая обратная связь, над которой придется попотеть чуть дольше 🙂 А вообще, работать над фидбэком игроков (и даже иногда продюсеров😝) - это одна из самых увлекательных обязанностей гейм-дизайнера. Надеюсь, я поддержала каждого, кто делает игры или будет их делать! Всем успехов!
🎮Больше материалов о работе в геймдеве, гейм-дизайне, нарративном дизайне и сценаристике в моем ТГ-канале: https://t.me/alladovhaliuk
🎮Курсы: "Нарративщики", "Сценаристы игр", "Гейм-дизайнеры" https://taplink.cc/alla.dovhaliuk
Автор: Алла Довгалюк