Принцесса

Принцесса

Rocketlex

Часть 0: Вступление

То, что я собираюсь рассказать вам, может подвергнуть вас большой опасности. Оно также может спасти вашу жизнь. Есть правда в идее о том, что неизвестное тебе не может тебя ранить. В данном случае можно сказать, что неизвестное менее вероятно будет способно навредить вам. Это шанс, которым я должен воспользоваться. Если ты тот человек, который может быть предупреждён о существовании акул без немедленной попытки обнаружить одну в море, то продолжай читать.

Это история. Я извиняюсь за её длину. Я поделю её на части, чтобы она легче читалась. История необходима, чтобы дать контекст предупреждению. Вы можете захотеть, чтобы я сразу перешёл к предупреждению. Я не могу. Это было бы бессмысленно. Вы бы не поняли хода мысли. Хуже всего, одно лишь предупреждение может оставить вас с кучей вопросов и вы начнёте любопытствовать дальше. Как говорится, любопытство убило кошку.

А именно, к настоящему времени любопытство убило уже как минимум четырёх человек, но я опережаю события. Мы должны начать с моей истории...

Часть 1: Девушка

Думаю, мы все знакомы с игрой под названием Ocarina of Time. Это была одна из самых знаменитых, любимых и просто хороших игр своего времени. В неё играли все. Каждый выпуск видеоигровых новостей говорил о ней. Одним из моих первых интернет-переживаний была регистрация на форуме фансайта по Ocarina of Time. Это игра, которую множество геймеров знают от и до. И если есть один недостаток того, чтобы знать игру от и до, то это отсутствие сюрпризов.

Собственно говоря, сюрпризы могут быть всегда.

В ситуации, которая, как мне кажется, знакома большинству из вас, я был тринадцатилетним подростком, сидящим в своей комнате за Ocarina of Time. Я прошел её. Я думаю, мне не хватало части сердца (количество здоровья героя в Ocarina of Time выводится на экран в виде сердец — прим.пер.), но у кого будет время, чтобы лезть на GameFAQs, когда у тебя есть зомби, которых можно скосить на своей лошади? Просто мирная ночь битья скелетов. И тогда-то я увидел... это.

"Этого" раньше тут не было. Нет, здесь раньше не было ничего. Посередине поля был NPC, которого я никогда не видел в игре. Просто стоял. Не двигаясь. Я был, конечно, удивлён. Может быть?.. Нет, никоим образом. Это бессмысленно. Здесь никогда никого не было.

Конечно, Ocarina of Time была ещё достаточно новой игрой, чтобы имелся шанс того, чтобы это было внутриигровым событием. Мой прогресс в игре был почти стопроцентным. Может, я разблокировал что-то, о чём никто ещё не знал. Или... нет, может, это просто почтальон. Хотя, это не мог быть он. "Это" не двигалось. Оно... в некотором роде, плыло.

На этом месте мне следовало выключить игру

Но, конечно, я должен был исследовать. Если это было некое ранее не виданное игровое событие, я должен был его проверить. Моё волнение усиливалось по мере того, как я приближался к этому... человеку. С каждым шагом моей лошади становилось всё более ясно, что что-то было не так. NPC был девушкой с рыжими волосами и в белом платье, слегка подвешенной над землей. Она была полностью неподвижна, даже её волосы и одежда не колыхались на ветру. Её ноги были сведены вместе, опираясь на пустоту, а руки были вытянуты в стороны. Конечно, из-за этого образа мне на ум пришло распятие на кресте, что было несколько тревожным. Этому не помог тот факт, что, при ближайшем рассмотрении, девушка не имела лица.

У неё был маленький полигон для носа, но не было текстуры лица. Фактически, её белое платье выглядело скорее незатекстуренным, чем намеренно белым. Чем больше я смотрел на неё, тем более она казалась... незаконченной. Полигоны сзади её ног отсутствовали, позволяя мне видеть сквозь них. Попытки поговорить или взаимодействовать с ней оказались бесплодными. Линк и все прочие объекты просто проходили сквозь. К этому моменту я пришёл к выводу, что она была куском бета-контента, который загрузила игра. Я интересовался откапыванием всяких занятных бета-штук из игр, так что всё это для меня начало обретать смысл. Игра заспавнила незаконченного NPC, возможно, на месте почтальона. Ничего страшного.

Это был ещё один хороший момент, чтобы выключить игру.

Я продолжил играть. После перезахода в Hyrule Field, девушки там уже не было. Я уже начал писать в голове пост, который собирался сделать на форуме по Ocarina of Time. Это был возраст, когда встреча с ошибкой в игре была чем-то захватывающим, а не раздражающим. Когда солнце встало, а зомби упали, я отправился искать приключения. До обеда ещё оставалось несколько часов.

Но, по мере того как я продолжал, игра начала... меняться. Первым, что я заметил, была загрузка. У игр для Nintendo 64 обычно почти не было загрузки, но внезапно игра начала подвисать во время переходов между зонами. Ненадолго по нынешним стандартам, но пятисекундное ожидание на N64 ощущалось вечностью. Во-вторых, после загрузки зоны музыка не загружалась вместе с ней. Был период тишины и затем врывалась музыка. Это не всегда была правильная музыка. Чаще всего начинала играть The Hyrule Overworld, без разницы, где я был. Также часто возникала тема The Gerudo Fortress. Кроме того, музыки не было, когда я заходил в дом или магазин.

В тот момент всё ещё выглядело так, как будто я испытываю что-то вроде глюка диска. Это изменилось, когда я решил проверить, какая музыка будет играть в Kokiri Village.

Ответ был — никакая. Музыка не играла, когда я вошёл, и музыка не начиналась, сколько бы я не ждал. Также не было и звуков окружения. Это было не всё. Что-то ещё было не так. Звука не было, но не было и движения. Все Кокири (эльфоподобные, выглядящие как дети обитатели локации — прим.пер.) застряли в той же позе, что и тот таинственный NPC. Они не двигались или поворачивались, чтобы взглянуть на меня. Они просто смотрели прямо. Я даже не мог поговорить с ними. (Подсказка "Говорить" появилась, но нажатие на кнопку ничего не дало.) Хотя все они были расположены примерно там же, где должны быть обычно, направление, куда смотрели их лица, иногда отличались. Некоторые Кокири сосредоточенно пялились на стену или поворачивались так, что одна их рука проходила сквозь сторону утёса.

Вскоре я понял, что причиной этому было то, что все они смотрели на одно место. Тот таинственный NPC вернулся. Она зависла чуть выше земли перед домом Линка. Каждый Кокири смотрел на неё.

На этот раз она отличалась. Она выглядела так же, но когда я подошел к ней, Нави начала парить вокруг неё, показывая, что она была "реальным" NPC (Нави — фея-спутница главного героя — прим. пер.). Попытка просто подойти и поговорить с ней не сработала. Когда Линк подходил к ней, он получал урон и отлетал назад. Однако, это была Ocarina of Time, поэтому я решил зафиксировать камеру на ней и поговорить с расстояния.

Немедленно мой фреймрейт упал до считанных единиц и звуковые эффекты стали отрывистыми. К звуку открытия диалогового окна добавилась куча других странных звуковых эффектов. Высокое жужжание и то, что, я думаю, являлось звуками голоса принцессы Зельды. Я был уверен, что игра собирается зависнуть... но этого не случилось. Вместо этого открылось диалоговое окно и девушка сказала следующее...

"Он больше не двигается..."

"Э, что? Тебе грустно? Ты счастлив? Я в самом деле не могу сказать..."

"Похоже, ты обходишь стороной..."

"Это неприятная маска... Прощай."

И диалоговое окно закрылось. Я услышал пронзительный звук, а модель девушки начала трястись на месте. Я побежал. Я покинул Kokiri Village. Это было бы очень, очень хорошее время, чтобы выключить игру.

С этого момента игра становилась всё менее и менее стабильной. Двери и переходы между зонами больше не вели в нужное место. Я уверен, после Kokiri Village я тут же очутился в Graveyard. Тот ребёнок был там, всё в той же позе с расставленными руками. При попытке поговорить он сказал то же, что говорил всегда, но только единожды. После этого он перестал быть доступен как цель.

Я не буду описывать следующие полчаса, частично потому что не помню всё целиком, частично потому что там было много одинакового. Почти каждый NPC, которого я встречал, был в той позе с раскинутыми руками. Те, которые не были в ней, обычно застывали на месте, смотря в неправильном направлении, или делали ещё что-нибудь необычное. Врагов либо не было (я думаю, они не могли заспавниться), либо они тоже застывали. Я встретил нескольких тектитов (четырёхногих одноглазых пауков — прим. пер.), замерших в воздухе на Death Mountain, которые ранили меня, когда я подходил, но сами не получали урона. Со временем, игра начала просто разваливаться. Пропадали целые текстуры и полигоны. Звуковые эффекты играли лишь несколько секунд. Пререндеренные фоны не загружались целиком. И, наконец, я остался в тёмной пустоте.

Ну, не совсем. Я был в тёмной пустоте, но указатель локации гласил, что это Marketplace. Видимо, не загрузились все текстуры и фоны. Нет музыки. Нет звуков, кроме моих шагов. Все NPC локации были здесь, причём их руки не были расставлены, как я ожидал. Они двигались нормально, и с ними можно было поговорить. Однако все они говорили одну и ту же фразу, после чего переставали двигаться.

"Пожалуйста, обратите внимание на Принцессу!"

После разговора с последним NPC, начал играть звук крика зомби. Модель девушки с рыжими волосами появилась... откуда-то из пустоты. Без анимации, все люди повернулись к ней. Я думаю, что в этот момент потерял контроль над Линком. Последнее, что я помню: Линк поворачивается к ней вместе со всеми. Возможно, он начал идти к ней. Он испустил крик, будто его ранят.

Это было очень, очень хорошее время, чтобы выключить игру. И я это сделал.

Я не играл в Ocarina of Time месяц. Когда я запустил её снова, в ней не было и намека на странности. 

Будь это обычная история о призраке, она закончилась бы здесь. Моя единственная стычка с паранормальным. Увы, всё было далеко от конца. Это был лишь первый мой опыт с сущностью, которую мы знаем как "Принцессу".

О, и стоит ли говорить, что в коде Ocarina of Time нет никакой мусорной модели девушки с рыжими волосами и в белом платье?

Часть 2: Общество

Конечно, после произошедшего я должен был убедиться, что рассказал абсолютно всем об этом. Я рассказал моим родителям, моей сестре, детям в школе, даже написал огромный пост на форуме. По очевидным причинам, никто не поверил мне. (Ну, несколько человек на форуме поверило, но в интернете вы можете найти людей, которые верят во что угодно.) Если честно, то я не могу винить их.

Месяцы превращались в годы, и даже я начал спрашивать себя: что же я видел? Это было настолько нелепо, как такое вообще могло произойти? Я видел яркие сны, да и страшные тоже. У меня были сны, где в меня стреляли или меня резали и я был абсолютно уверен что умру. Я чувствовал, как силы медленно покидают моё тело, начинал сожалеть, что никогда должным образом не попрощаюсь с родителями, в отчаянии думал, как выжать больше из моих последних секунд... а потом звонил будильник и наступало время завтрака. В реальной жизни я никогда не страдал от подобных тяжёлых ран, но мой мозг как будто каким-то образом знал, как это — умирать.

Я... начинаю отвлекаться. В общем, я думал, что инцидент с видеоигрой был лишь одним из тех ярких кошмаров. Он чувствовался реальным. Хотя я не помнил, что просыпался после него.

Примерно спустя полгода я бросил всё это. Никто не слушал и это больше не стоило усилий. С тех пор со мной не происходило ничего похожего, так что я бросил рассказывать людям мою историю о призраке в видеоигре и вернулся к обычной жизни.

Прошло семь лет. Теперь я был студентом колледжа по направлению кинематографии. Если честно, то я всегда хотел попасть в игровую индустрию, но моя голова не была заточена под программирование. Я создал только одну игру в своей жизни и она сводилась к наблюдению за гонками четырёх кругов от одного края экрана к другому. На словах это веселее, чем на самом деле.

Вдруг, полностью из ниоткуда, спустя семь лет с тех пор, как я думал о том дне, я получил сообщение в Instant Messenger. (Это было несколько лет назад, когда люди ещё использовали Instant Messenger.) Произошёл следующий диалог. Это не копия и написан он по памяти. Когда читаете его, помните, что правописание собеседника было куда хуже.

Собеседник: Ты не один.

Я: Спасибо. Кто это?

Собеседник: Помнишь тот случай семь лет назад?

Я: Мне кажется, ты написал не тому, парень.

Собеседник: Нет. Ocarina of Time. Девушка с рыжими волосами.

В тот момент я должен был остановиться на секунду. Я даже не думал об этом несколько лет. Я стал очень взволнованным по некой причине, возможно, больше, чем следовало. Оставаясь вежливым до последнего, я подавил порыв написать "КАК ТЫ, БЛЯДЬ, УЗНАЛ ОБ ЭТОМ?!" и попытался выслушать его. 

Я: Где ты услышал об этом?

Собеседник: Мы нашли твой старый пост. Он архивирован. Все архивировано. Мы хороши в поисках такого.

Я: Почему? И что за "мы"?

Собеседник: Она реальна.

На этом месте наступила тридцатисекундная пауза. Я думаю, собеседник ожидал, что я отвечу в духе "Чего?!" или "Быть не может!". Если честно, то я был не уверен, как мне стоило отвечать.

Я: Продолжай.

Собеседник: Ты действительно видел то, что думаешь. Её зовут "Принцесса". Мы все её видели.

Я: Опять, что за "мы"?

Собеседник: Ты нужен нам. Иди сюда.

Он скинул ссылку. Я был в сомнениях, но если он знал о моей истории, то, по крайней мере, он не был спам-ботом, пытавшимся всучить мне дешёвые лекарства. Я задержал дыхание и кликнул. Мне, наверное, следовало бы вдохнуть побольше воздуха, ведь я немедленно столкнулся с изображением девушки, которую видел семь лет назад. Это был скриншот с ней из игры. Рыжие волосы, белое платье, жуткая поза с расставленными руками, лицо... нет, погодите. На этой картинке полигоны её лица просто отсутствовали, позволяя смотреть внутрь её головы. Её волосы и платье выглядело по другому и казалось, что у неё отсутствует рука. Была ли это та же девушка? 

Спустя секунду я наконец заметил фон картинки. За ней стояло какое-то здание, но я не помнил ничего подобного в Ocarina of Time. Оно даже не было в том стиле. Этот скриншот вообще не был из Ocarina of Time. Он был из Megaman Legends.

Она была в Megaman Legends.

Я потряс головой. Я хотел проснуться. Это было невозможно. Я провёл шесть с половиной лет будучи убеждённым, что это был лишь плохой сон. Теперь я видел это прямо перед собой, но не так же, как я видел семь лет назад. Этот скриншот подразумевал собой нечто гораздо худшее, нечто, что скоро будет подтверждено.

Мой взгляд спустился вниз по странице и я наконец понял, что вижу. Это изображение было шапкой форума. Это был паршиво выглядящий форум на каком-то готовом шаблоне с единственным разделом "Место встреч". Внутри прикреплённая тема с заголовком, написанным капсом, просила моего внимания. "НОВИЧОК ЗДЕСЬ? ПРОЧТИ ЭТО!"

Я прочитал её. Вот прямая копипаста из того сообщения, которое остаётся на форуме и по сей день.

Если ты здесь, значит ты видел её, девушку с рыжими волосами и в белом платье. Она появилась в видеоигре, в которую ты играл, может, недавно, может, годы назад. В любом случае, теперь ты один из нас. Мы - "Общество Принцессы".

Во-первых, давай проясним кое-что. Она реальна. Это был не сон и не галлюцинация. Ты не безумен. Во-вторых, она опасна. Тебе стоит считать благословением тот факт, что ты видел её и выжил. Это значит, что у тебя было чутьё, чтобы выключить игру. Не все могут похвастаться тем же. Мы знаем как минимум два случая, когда игроки, встретившие её, не выключили игру, и их больше нет с нами.

Вот что мы знаем: она появляется в видеоиграх. Я не знаю, в какой игре ты её видел, но ей она не ограничивается. Она может появиться в любой игре. Есть несколько типов игр, которые она, видимо, предпочитает и те, от которых она, похоже, держится подальше; но это может быть любая игра, на любой системе, любого года. Она никогда не выглядит одинаково дважды, но её рыжие волосы и белое платье постоянны. Мы знаем, что обычно она появляется в "незаконченном" виде.

Мы знаем, что она зовет себя "Принцесса". Мы знаем, что она может непредсказуемо вызывать глюки и изменять игры. Мы знаем, что если вы позволите этому продолжаться слишком долго, то происходит нечто. Мы не знаем, что именно, но те, с кем это происходит, умирают, причём очень болезненным путём.

Это не страшная история или игра. Это реальная опасность. В любой момент, любой играющий в видеоигру человек может столкнуться с ней. Вот почему мы существуем. Мы должны остановить её. Как-то. Каким-то образом. Мы собрались вместе, чтобы положить этому конец.

Теперь мы должны рассказать плохую новость. Теперь ты цель. У нас есть основания полагать, что мысли о ней или знание о её существовании привлекают её. По существу, если она являлась тебе однажды, то более вероятно, что она сделает это снова. Вот почему ты не должен рассказывать о ней никому и никогда. Просто знание о ней подвергает людей большому риску. Для тебя уже поздно, но не для тех, кого ты ценишь. Пожалуйста, не говори им ничего. Удали все посты, что ты написал о ней. Не говори никому или подвергнешь их опасности.

Мы пытаемся найти решение. Мы пытаемся найти путь либо бороться с ней, либо общаться с ней, либо сделать ЧТО-НИБУДЬ, чтобы прекратить это. Чем больше умов мы имеем, тем больше у нас шансов остановить её. Нам нужна твоя помощь, а тебе - наша.

Тебе не нужно бояться. У тебя теперь есть наша поддержка. Тебе не нужно бросать видеоигры, или прятаться в хижине, или делать ещё какие-нибудь безумные штуки. Она не может ранить тебя, если ты помнишь одну вещь.

ЕСЛИ ТЫ ВИДИШЬ ЕЁ, ВЫКЛЮЧИ ИГРУ.

С тех пор моя жизнь никогда не станет прежней.

Часть 3: Истории

"Общество Принцессы", проще говоря, было кучкой идиотов.

На самом деле, я не могу их винить. Они не были людьми, собравшимися вместе потому, что они были решателями проблем. Они были просто случайными геймерами, которые столкнулись с одинаковым явлением. Мне было двадцать, когда я присоединился к ним, но я был фактически одним из старейших членов. Большинство же ещё были старшеклассниками. Конечно, из-за этого они предпочитали вести себя словно супершпионы, выясняющие какую-то древнюю тайну. Они были одержимы установкой приложений, чтобы сделать форум (минимально) более доступным для поиска. Они писали и редактировали списки сложных правил про то, как надо действовать при случае встречи с Принцессой. Один парень даже сделал бэкап форума на внешнем жёстком диске на случай, "если она доберётся до нас". Мы обычно отмахивались от факта того, что не имели ни малейшего понятия, что же мы делаем.

Большую часть времени мы просто обменивались историями. У каждого была своя история о Принцессе, которую он был горд рассказать. Должен признать, это было довольно увлекательно. Большинство историй были похожи на мою, слегка жуткие, но не ужасающие. Вот несколько, что я помню, в сильном сокращении.

Wild 00000000! — Во время игры в Pokemon Blue на эмуляторе, игрок обнаружил на дороге в Celadon City тайл, на который не мог наступить. Тайл выглядел пустым, но сопротивлялся попыткам наступить на него, как будто на нем был NPC. В конце концов, игрок понял, что мог поговорить с этим пустым квадратом, но диалоговое окно открывалось пустым. Продвигаясь дальше, игрок заметил периоды тишины в перерывах между музыкой, которые становились всё длинней и длинней. Через некоторое время NPC перестали отвечать и двигаться, а текстуры зданий начали заменяться какой-то ерундой.

Игрок задумался о перезагрузке эмулятора и ненароком вернулся в локацию с невидимым NPC. На том месте он обнаружил "нечёткий" спрайт девушки. Когда игрок подошёл к ней, над её головой возник восклицательный знак и она побежала на него, ведя себя как тренер-враг. В отличие от остальных тренеров-врагов, она вошла в спрайт игрока перед тем, как открыть пустое диалоговое окно. После перехода к битве, игрок понял, что бьётся с "Wild 00000000!" со спрайтом , который, по словам игрока, в тот момент выглядел как ангел без лица. Она, в общем, вела себя как один из тех Призраков, с которых можно сорвать маску только при помощи Sylph Scope. Покемоны были слишком напуганы, чтобы биться с ней и вместо атаки она открывала диалоговые окна, заполненные мусорными символами. В конце концов, одно из этих окон подвесило игру с пронзительным ноющим звуком и игрок перезагрузил эмулятор.

Игрок помнил, что после этого на его файл наложился длительный эффект. Имя его персонажа теперь было пустым. А именно, оно было заполнено пятью пробелами.

Лицо в толпе. — Сейчас я уже не помню точное название игры из этой истории. Это была какая-то игра про рестлинг на первом Xbox. Кажется, игрок загрузил матч и обнаружил, что во время вступления толпа не двигалась. Они все замерли. Также не играли звуки толпы, лишь звуковые эффекты и музыка выхода бойцов.

Когда матч начался, игрок заметил кого-то в толпе. Это была трехмерная модель девушки с белыми волосами и красным платьем, которая очень выделялась, потому что обычная толпа была лишь 2D-спрайтами. Она могла двигаться и поворачивала голову, следя за движениями рестлера игрока. Иногда она ёрзала руками по непонятной причине. Большую часть времени она держала руки выставленными от боков. 

Хотя оба рестлера начали матч с полным здоровьем, они тут же начали вести себя словно сильно избитые, хватаясь за туловище и ковыляя навстречу друг другу. Несмотря на это, оба бойца неожиданно оказались более стойкими, чем обычно, и матч все продолжался и продолжался. Кроме того, он каким-то образом превратился в бой без судьи. К тому моменту, как игрок заставил врага сдаться, рестлеры получили, видимо, максимальное количество ранений, которые могла поместить на них игра. Они оба выглядели как куски мяса.

Когда матч кончился, а рестлер игрока встал в победную позу, зазвучало низкое гудение, походившее на неправильно замиксованные звуки толпы. После этого появилось меню. Игрок понял, что не может, сдвинуть выбор с "Переиграть матч", на какую кнопку бы он ни нажимал.

Кошмар в сказочной стране. — Во время игры в Vigilante 8 (экшен на машинах в духе Twisted Metal) на N64, игрок встретил Принцессу, стоящую в её обычной позе на карте Casino City. Подумав, что это какая-то пасхалка, игрок выстрелил в неё, отчего она взорвалась подобно любому разрушаемому объекту в игре.

Игрок закончил карту как обычно, но во время загрузки следующей на загрузочном экране не было сюжетной информации. Вместо неё там было повреждённое изображение с пробелом на месте текста. Этот экран длился около двадцати секунд и игрок начал подозревать, что игра зависла. Это было не так.

"Миссия" началась с игроком в роли Johnny Torque на карте Super Dreamland. Эта карта, если кто не знает, является бонусной и доступна только в версии игры на Nintendo 64. Это шуточная карта, представляющая собой мультяшное фэнтезийное королевство, контрастирующее с грайндхаусной эстетикой 70-х остальной игры. Карта, впрочем, сильно отличалась от своего обычного состояния. На ней не было музыки, но, что было более тревожно, освещение было сильно приглушёно. Как описывал игрок, "это была ночь или это должна была быть ночь, я думаю. Самое близкое, что могла выдать игра. Это было похоже на видеоигровую версию киносцены вечерних сумерек."

Игрок немного поездил по уровню. Сначала казалось, что на нём не было врагов, но после поисков игрок обнаружил, что Beezwax и Dave сидели на их точках спавна без движения. Похоже, у них не было ИИ. Игрок протаранил их пару раз , чтобы посмотреть на реакцию, но её не последовало. В конце концов, игрок решил взорвать их, чтобы посмотреть, возродятся ли они с нормальным ИИ. Увы, не всё так просто.

В момент, когда игрок победил Beezwax'а, заиграла очень громкая и полная искажений музыка локации. Игрок осмотрелся в поисках заспавнившегося Beezwax'а, но вместо него он увидел светящуюся машину, разъезжающую по другому краю локации. При ближайшем рассмотрении оказалось что машина не столько светилась, сколько на неё не накладывался странный ночной фильтр, делая её значительно светлей, чем все вокруг. Эта машина не совпадала ни с одной другой в игре и выглядела как угловатая незатекстуренная куча полигонов в форме, смутно смахивающей на автомобиль.

У таинственной машины был ИИ, хоть и нестабильный. Она постоянно таранила стены и пыталась проехать в недоступные места. Она начинала атаковать только если игрок подъезжал очень близко. И без того слабый оппонент, она стала ещё слабей после открытия того, что она может быть убита одним попаданием чего угодно.

Но у неё был подвох. С каждым таким уничтоженным автомобилем, появлялись несколько новых. Из, казалось бы, ниоткуда появлялись от двух до четырёх новых машин взамен одной уничтоженной. Прекращение атаки на них не помогало, так как автомобили тоже атаковали и уничтожали друг друга. Вскоре обычный лимит машин на карте был превышен и фреймрейт, и без того низкий, стремительно упал.

Надо отметить, что всё это время музыкальная тема локации становилась всё громче, медленней и искажённей. Именно давящая музыка в итоге заставила игрока выключить игру. В конце, по словам игрока, музыка превратилась в пронзительный визг, звучавший почти как голос.

Ку-ку! — История короткая, но из неё был получен важный урок. Игрок встретился с Принцессой, играя в первый Portal на ПК. В этом случае, он уже был членом Общества и немедленно вышел из игры (если вам интересно, то она была в одном из офисов ближе к финалу). 

Игрок немедленно отправился на форум Общества, чтобы описать увиденное. Когда он писал свой пост, он очень четко услышал голос в своих наушниках.

"Я вижу тебя."

Это была фраза охранной турели. Игрок немедленно выключил компьютер, поняв, что выхода из игры было недостаточно.

И большинство историй были в таком духе. Многие из них заканчивались тем, что игра становилась неиграбельной или зависала, так что игрок её выключал. Очень немногие заканчивались так же драматично, как и моя. Впрочем, как я расскажу позже, моя история была по своему уникальна.

Часть 4: Правила

Обмениваясь и анализируя истории, мы в итоге разработали серию "правил", касающихся Принцессы. Эти "правила" на самом деле были лишь константами, которые мы заметили в историях. Правила, как мне кажется, были лучшей и худшей частью общества. Они были лучшей частью общества, потому что давали действительно хороший совет, как обращаться с Принцессой при встрече и оставаться в безопасности. Они были худшей частью общества, потому что их наличие давало нам чувство безопасности. Мы начали думать, что Принцесса как-то должна была подчиняться этим правилам только потому что мы их написали. Но чем чаще мы переписывали эти правила, тем более становилось понятно, что мы едва касаемся решения загадки.

Вот последняя версия правил, взятая более-менее напрямую с форума (с моими исправлениями и объяснениями).

ПРАВИЛО 1:

Если вы видите её, то будете в безопасности, если выключите игру. Она не сможет ничего сделать, если вы выключили игру. Вы можете включать её обратно без опасения. Она уйдет. Учтите, что вы должны полностью выключить игру, то есть отключить консоль. Если вы встретились с ней в игре на ПК, то закрытия приложения может быть достаточно, но это, кажется, зависит от программы, так что вашим лучшим решением будет выключить компьютер.

ПРАВИЛО 2:

Нет видеоигры или типа видеоигр, в которых она не могла бы появиться. У неё есть сильные предпочтения, но не пределы. Она может появляться только в видеоиграх.

ПРАВИЛО 3:

Принцесса приходит к тем, кто её ищет. Если вы специально играете, чтобы увидеть её, то весьма вероятно, что она появится. В меньшей степени, просто мысли о ней, кажется, увеличивают её шанс на появление. По этой причине у неё есть тенденция приходить к людям несколько раз.

ПРАВИЛО 4:

Её предпочтения в играх, по видимому, в значительной степени хронологические. Чаще всего она появляется в играх для N64 и PS1. Чем старше или моложе игра, тем менее вероятно её появление. Её "любимой" игрой, видимо, является Ocarina of Time. Количество свидетельств из Ocarina of Time опережает с большим отрывом любую другую игру.

ПРАВИЛО 5:

Любая браузерная игра, мультиплеерная игра или игра, которая получает значительное количество данных из интернета, похоже, держит её на расстоянии. Игра по локальной сети удерживает её в меньшей степени.

ПРАВИЛО 6:

Принцесса совершенно точно может появиться даже если вы не одни.

ПРАВИЛО 7:

Принцесса не всегда показывается в момент её входа в игру, так что будьте осторожны. Другими признаками её входа в игру являются увеличение времени загрузки, искажения музыки и звуков, графические баги (особенно некорректное отображение графики), глюки ИИ (особенно отключение ИИ) и удаление текста.

ПРАВИЛО 8:

Имейте в виду, что пока Принцесса в игре, она, кажется, способна видеть игрока. Известно, что она напрямую реагировала на то, что говорят или делают игроки. Вы можете быстро сделать ситуацию гораздо хуже, сказав что-то не то. Если вы пытаетесь установить связь, то придерживайтесь простых и безобидных вопросов.

ПРАВИЛО 9:

Она может убивать игроков, будучи достаточно спровоцированной. Она редко это делает, но это нужно всегда держать в уме, потому что практически неизвестно, как и почему она это делает. Это, видимо, не связано с количеством времени, проведённого в игре. Это, видимо, не связано с тем, что вы за человек. На текущий момент, надо предполагать, что это происходит по её непостижимой прихоти.

ПРАВИЛО 10:

Вы не можете сражаться с ней. Как только она начинает делать то, что убивает её жертв, нет, видимо, способа отбиться или сопротивляться. Есть основания полагать, что нечто материальное появляется в комнате игрока, изувечивает его и исчезает. Нет ничего, что прямо бы указывало на то, что "Принцесса выскакивает из телевизора и избивает тебя до смерти". Это просто теория.

ПРАВИЛО 11:

Если вы когда-нибудь почувствуете, что Принцесса пытается общаться с вами, то будьте очень осторожны. Если необходимо, то спросите совета на форуме. Вы в очень опасной ситуации и очень вероятно можете легко запустить способность Принцессы убивать. Также вы можете дать ключ к разгадке этой тайны. Пожалуйста, внимательно убедитесь в том, что делаете.

ПРАВИЛО 12:

Следующие теории являются лишь дикими гипотезами и, хоть они часто всплывают на форуме, не должны восприниматься как факт.

— "Принцесса может быть только в одной игре одновременно." Пока это видится весьма вероятным, однако нет способа проверить это.

— "Когда Принцесса убивает тебя, она крадет твою душу." Все её жертвы мертвы, так что проверить это нельзя.

— "Принцесса — призрак дочери мистера Карвера." Нет оснований полагать, что Принцесса — чей-либо призрак или призрак вообще.

— "Нельзя просто выключить игру, нужно отсоединить её." На современных консолях Принцесса оказалась способна препятствовать системному отключению консоли. В таких случаях, конечно, необходимо отсоединить консоль. Но не нужно этого делать на КАЖДОЙ консоли и Принцесса отменяла системное отключение современной консоли только в одном задокументированном случае.

— "Атака внутриигрового воплощения Принцессы "ранит" её." Пока это, видимо, лишь злит её, нет оснований полагать, что Принцесса может быть ранена или уничтожена просто атакой её из внутриигрового оружия.

— "Принцесса будет уничтожена, когда кто-нибудь узнает её настоящее имя." Это лишь слух, получивший большое распространение.

— "Я точно смогу отбиться от Принцессы, если она нападёт." Вы можете проверить эту теорию, но не ожидайте, что будете правы.

Продолжение>

Читать историю на нашем портале.

Report Page