Предел (Arcs). Впечатления

Предел (Arcs). Впечатления

Сергей https://t.me/secondrack2


Топ-1 Хотнесса БГГ 2024 года. Лучшая игра Коула Верля. Новое слово в жанре на неожиданном стыке механик. Мечта любого гика.

В общем поделюсь более подробно впечатлениями от Предела.


Правила есть на Ютубе, давайте остановлюсь на конкретных моментах.


Игра во взятки.


Имхо, это лучшее, что есть в игре. Она прикольная, она любопытная. Но гениально-инновационной назвать не получается. Потому что ранее существовала игра Brian Boru, в которой игроки ареа-контролились, разыгрывая карты в масть и не в масть. И победа в раздаче давала не меньше (там - захват города, тут - возможность заявить скоринг). И играть низкие номиналы карты выгодно в обеих играх. В целом я скажу, что в Brian Boru трик мне нравится больше. Как минимум, потому что было легче считать, какие карты могут быть в руках: меньше карт вылетает из раунда + они драфтятся. Но ладно, вернёмся к Арксу.


Механика действительно стройная. Потому что масть - это действия, а номинал - это количество действий + номер скоринга, который можно заявить. Хорошо скроено. 

Удобно, что в целом без действий не останешься: можешь выполнить 1 действие ведущей масти Любой картой; можешь выполнить Любое 1 действие со своей карты. Можешь перехватить инициативу 2 Любыми картами. Так что я ни слова не скажу о рандоме захода карт и всяком таком…


Шучу. Конечно, скажу) Моё самое острое замечание к игре (с остальным всё понятно) - это рандом того, чья останется инициатива на конец главы. Объясняю: в начале главы владелец инициативы может первым ходом выложить самый жирный скоринг туда, где у него, например 4 ресурса психотехники. Это ОЧЕНЬ удачно для него. Но вот вопрос - как получить инициативу в конце предыдущей главы? Когда у вас уже осталась пара карт, и ты либо попадаешь в масть ведущего игрока, либо нет. Как? Ну никак, играешь тем что есть.

Призываю экспертов, растолкуйте, как этим управлять. Это ведь важно.


Карты с эффектами, их рынок, табло.


Я обожаю карты в играх, но мне откровенно не нравятся они у Верля.

Во-1, честно, у него такие замороченные эффекты, что их тяжело читать и осознавать. Можете считать меня слишком тупым для его игр, мне без разницы) Полагаю, дело в вечной неинтуитивности его механик, оттого и эффекты на картах, эксплуатирующие данные механики воспринимаются с трудом.

Во-2, они слишком часто ломают игру. Часто бывает так, что игрок нашёл мощную карту и сидит дрочит её. Это я видел в Памире, Обете, Пределе. Бывают сильные карты, которые ну просто издеваются над другими игроками, а бороться с ними слишком дорого. Например, карта «Блюстители двора», которая просто выключает возможность ходить на рынок для других игроков. А если она в комбяхе с «Тюремщиками», то вообще капец. 


Кто-то (Уточка) скажет, что в этом-то и прикол живого верлевского геймплея, с мощными картами, с запоминающимися ситуациями, да и вообще их можно контрить. Я отвечу, что для меня это перебор. Я люблю яркие взрывные эффекты/перевороты в партии а-ля эпосы в Инише или монстры в Кикладах. Но это разовые акции. А когда такая взрывная карта - это целый поломанный движок, который хочется тапать, как хомяка, раз за разом, наплевав на все остальные действия - мне уже невесело. Контрить можно, да, но это рил дорого и долго. Знаете, как финальный твист в фильме: видишь впервые - ВАУ! видишь его снова и снова, круг за кругом - раздражает.


Кубическая боёвка.


Она хорошая, интересная. Но не настолько гениальная, чтобы ей восторгаться. Главное её достоинство - быстрота. Так как все решения принимает только одна сторона - атакующий - то и даунтайм с майндгеймсами отсутствуют. Просто агрессор применяет выпавшие грани.

Да, выбор разных вариантов кубов это неплохо. Такое, взвешивание рисков, которые хочешь на себя взять.


Выпиливание.


Игра жестокая и нервная. Мне не нравится, как долго в ней строится движок, сколько действий нужно потратить, чтобы ты хоть как-то претендовал на скоринги, и как при этом быстро и фатально сей движок сносится. Вспомните устав Птиц в Корнях, или в Памире, когда вас выключают из игры, и вам остаётся отбывать номер.

Почему-то я чувствую именно такой геймдизайн в играх Верля. Он не настаивает, чтобы вы контрили именно лидера. Он совсем не против, если два игрока сожрут остатки твоего подбитого флота и разберут на трофеи. В Кикладах и Инише цена таких мувов была в трате кланов/карт или в монетах на аукционе, и не окупалась особо. Здесь кушать мёртвых поощряется вполне себе. В сущности это то же самое, что и механика выбывания из игры, которая так-то считается устаревшей ныне.


Итог.


Предел (Arcs) - это «норм, 2/5». 

Куча интересных идей, которые в теории интересны, но на практике положительных эмоций дают примерно около нуля. Мне его артхаусные концепты на практике просто не заходят. Это называется тупо «не твой автор».


Я ранжировал игры Верля для себя, получилось так: 1) Корни 2) Предел 3) Пакс Памир 4) Обет. Корни пусть и не настолько любопытны и изобретательны механически, но с жирнющей асимметрией, в которой любопытно поковыряться + тема зверушек-политиканов и их действий утром, днём и вечером всё-таки влияет на восприятие.


Однако стоит отдать должное. Аркс выглядит как работа автора над ошибками. Система стала проще, чище, быстрее. Даже режим кампании длится не бесконечно, а 3 партии, имеет финал.


Report Page