Правило Трех Зацепок

Правило Трех Зацепок

Происходит следующее...


У сценариев с расследованиями особая репутация — все они неизбежно превращаются в катастрофу: в конечном итоге персонажи резко отклоняются от курса истории или не могут найти конкретную улику, после чего расследование со скрежетом останавливается или летит под откос. Игроки не понимают, что им делать дальше. Мастеру кажется, что он/она сделал(а) что-то не так. И дальше вас ждет либо скучная игра, либо разочарование. Либо и то, и другое.

Типичный пример: персонажи добрались до места убийства и проигнорировали территорию за пределами дома, поэтому не нашли волчьи следы, которые переходят в следы человека. Проверка на поиск спрятанных любовных писем провалена, поэтому персонажи не поняли, что за обеими женщинами ухаживал один и тот же мужчина. Когда они находят разбитый ящик с надписью «Мясные изделия Дэннера», то вместо того, чтобы вернуться и проверить местного мясника, с которым они разговаривали ранее, персонажи решают отправиться к ближайшему мясоперерабатывающему заводу.

В результате подобных ситуаций многие приходят к выводу: сценарии с расследованиями — плохая затея. Главный герой в классической детективной истории с убийством — неординарный детектив. Ваши игроки, очевидно, детективами не являются. Следовательно, сценарии с расследованиями невозможно провести должным образом. Как кто-то сказал мне однажды: «Игрок — это тебе не Шерлок Холмс».


Вывод неверный, хотя в нем есть доля правды. Например, в «Кабинете в багровых тонах» Шерлок Холмс осматривает место убийства. Он находит небольшую кучку пепла в углу комнаты. Внимательно изучив ее, он приходит к выводу, что это пепел от сигары «Trichinopoly». Давайте проанализируем, как этот пример дедукции Холмса работает за игровым столом:

  1. Персонажам нужно успешно обыскать комнату.
  2. Персонажи должны обратить внимание на пепел, чтобы изучить его.
  3. Персонажи должны успешно пройти проверку навыков, чтобы идентифицировать пепел.
  4. Персонажи должны использовать эти знания, чтобы прийти к правильному выводу.


Все это четыре потенциальные причины для того, чтобы оказаться в тупике: 

  1. Персонажам не удалось обыскать комнату. Либо игроки не додумались сделать это, либо проверки были неудачными. 
  2. Персонажи не стали осматривать пепел, посчитав его незначительной уликой. 
  3. Игроки провалили проверки навыков, которые позволили бы идентифицировать пепел. 
  4. Игроки сделали неверный вывод из того, что они узнали.


Если эта улика принципиально необходима для продолжения приключения — например, персонажам нужно отправиться в ближайший магазин сигар и начать задавать вопросы, — то вся ситуация превращается «бутылочное горлышко»: либо персонажи додумались до решения, либо они уперлись в стену.

Подобные узкие места в дизайне приключений — это всегда большая проблема и их следует избегать. Но в случае детективного сценария, проблема гораздо серьезнее: каждая улика превращается не в одним «бутылочное горлышко», а сразу в несколько.

Решение: Устраните «бутылочные горлышки».


След из хлебных крошек 


В системе Gumshoe Робин Д. Лоус решил избавиться от необходимости поиска улик. В каждой «сцене» сценария расследования есть «зацепка». Предполагается, что следователи найдут эту подсказку автоматически.

Такое решение устраняет три из четырех причин для потенциального тупика в расследовании, оставляя лишь необходимость сделать правильный вывод из найденных улик (т.е. вывод, который переносит вас в следующую «сцену», где представлена следующая улика). Это механическое решение проблемы. Хотя в результате может получиться игровая сессия, которая внешне повторяет структуру детективной истории, я уверен, что подобный подход не сработает. Нет ощущения, что вы играете в детектив.

Ошибка Лоуса заключается в предположении, что детективная история — это следование по «следу из хлебных крошек», состоящему из улик. На деле, схема сюжета в духе «А ведет к B, B ведет к С, С ведет к D» не характерна для детективного жанра. В качестве встречного примера вернемся к Шерлоку Холмсу в «Этюде в багровых тонах»:


Ватсон: «Это действительно просто, - сказал я. Но что насчет роста другого человека?»

Холмс: «О росте человека в девяти случаях из десяти можно судить по длине его шага. Это достаточно простой расчет, нет смысла утомлять вас цифрами. Манеру походки этого человека мы видели благодаря следам на суглинке снаружи, и на пыльном полу внутри дома. Затем у меня появился способ подтвердить свои догадки. Когда человек пишет на стене, инстинкт заставляет его писать на уровне его собственных глаз. Надпись была чуть выше шести футов от земли. Проще простого.»


Это всего лишь один вывод в большом расследовании, но на самом деле Холмс нашел несколько улик, изучил их, а затем на их основании сделал вывод. Вот типичная структура детективного жанра: детектив медленно собирает улики, пока, наконец, не приходит к выводу. Как говорит сам Холмс: «Когда вы исключаете невозможное, все что остается, каким бы невероятным оно ни было, должно быть правдой».

И во многих случаях необходимо сделать множество мелких выводов и предположений, чтобы собрать все доказательства, необходимые для разгадки тайны. Как показывает пример Этюда в багровых тонах даже эти небольшие выводы могут основываться на совокупности доказательств, а не на одной единственной улике.

Это наблюдение ведет нас к решению.


Правило Трех Зацепок 


Всякий раз, когда вы разрабатываете сценарий с расследованием, вы должны неизменно следовать правилу:



Почему три? Потому что персонажи, скорее всего, пропустят первую, проигнорируют вторую и неверно истолкуют третью, прежде чем сделают нужные выводы и окажутся в ситуации, где вы изначально хотели бы, чтобы они оказались.

В лучшем случае игроки найдут все три подсказки. Ничего плохого в этом нет. Они могут использовать улики, чтобы подтвердить подозрения и подкрепить выводы. В худшем случае, они воспользуются хотя бы одной из этих подсказок, чтобы прийти к верному выводу и продолжат приключение. Отсюда проистекает важный вывод: для правила Трех Зацепок не существует исключений.

Уже слышу, как вы говорите мне: «Но, Джастин! Вот эта подсказка слишком очевидна. Не может быть, чтобы игроки не догадались о ней». Исходя из моего опыта, вы заблуждаетесь. Вы сами придумали эту историю и знаете, в чем заключается разгадка. Вам уже сложно объективно оценить, что очевидно, а что нет. И даже если вы правы, наличие дополнительных подсказок не вызовет проблем. Лучше перестраховаться, чем сожалеть потом.


Расширенные правила Трех Зацепок


Если взглянуть шире, то правило Трех Зацепок является хорошей концепцией, которую следует брать во внимание при создании любого сценария.

Разрабатывая приключения, я развиваю эту философию дизайна еще дальше: для любой проблемы я стараюсь выявить хотя бы одно решение и остаюсь полностью открытым для любых решений, которые игроки могут придумать самостоятельно.

Для любой сложных препятствий, создающих «бутылочное горлышко» в игровом процессе я стараюсь найти как минимум три решения. Под «бутылочным горлышком» я подразумеваю любое препятствие, которое необходимо успешно пройти, чтобы история продолжалась.

Предположим, что есть потайная дверь, за которой спрятано случайное и в конечном счете неважное сокровище. Найти потайную дверь — это проблема, но не сложное препятствие и мне нужно прояснить для него только одно решение. В D&D это решается просто: потайную дверь можно найти при успешной проверке поиска.

Предположим, что за дверью не какое-то случайное сокровище, а нечто жизненно важное. Чтобы приключение увенчалось успехом, персонажи должны найти эту потайную дверь. Вот теперь это серьезное препятствие, поэтому я постараюсь найти как минимум три решения. Первое решение остается прежним: успешная проверка поиска. К этому мы можно добавить 

  • Записку где-то поблизости, в которой члену культа дают указание «спрятать артефакт за статуей Ра» (там, где находится потайная дверь); 
  • Рассыпающийся дневник, написанный архитектором, в котором упоминается эта дверь; 
  • Вторую потайную дверь, ведущую в ту же локацию, что и первая (можно считать это отдельным решением, поскольку это открывает возможность повторной проверки поиска); 
  • Вероятное развитие событий, при котором главный злодей попытается сбежать через потайную дверь; 
  • Возможность допрашивать захваченных культистов; 


В действительности, как только вы выявите «бутылочное горлышко» в вашей истории, добавить варианты разрешения ситуации не составит труда.

Некоторые мастера утверждают, что это «слишком упрощает» ситуацию. Но реальность такова, что альтернативные варианты решений, подобные описанным выше, как правило, делают сценарий более интересным. Вернемся к нашей секретной двери: до того, как мы начали добавлять альтернативные решения, все решалось броском кубика. Теперь дверь придумана конкретным человеком, ее используют члены культа и ее можно использовать для побега.

По мере того, как вы будет наслаивать друг на друга решения, вы увидите, что ваши сценарии становятся еще более логичными. Вернемся к детективной истории с убийцей-оборотнем, разыскивающим своих бывших любовниц. Три возможных способа идентификации убийцы:

  1. Патрулирование улиц маленького городка в ночь полнолуния;
  2. Опознание жертв и свидетельств того, что они все были бывшими любовницами одного и того же мужчины;
  3. Визит в мясную лавку, где работает убийца и возможность обнаружить его признания в грехах и описание его кошмаров, написанные кровью на стенах подсобного помещения;


Для каждого вывода, который должны сделать игроки (он оборотень; он бывший любовник; мы должны проверить мясную лавку) нам потребуются три улики:

Оноборотень: 

  • Следы, которые превращаются из отпечатков волчьих лап в человеческие; 
  • Огромные следы когтей на жертвах; 
  • Пистолет, заряженный серебряными пулями, обнаруженный у одной из жертв;

Он — бывший любовник: 

  • Любовные письма писал тот же мужчина;
  • Дневник, в котором одна из жертв описывает, как он изменял ей с другой жертвой; 
  • Фотографии одного и того же мужчины либо были у жертв, либо хранились где-то в их домах;

Мясная лавка: 

  • На одном из мест преступления обнаружен разбитый ящик с надписью «Мясные изделия Дэннера». 
  • Скомканная записка в корзине для бумаг: «Встретимся в мясной лавке».
  • Запись в ежедневнике одной из жертв: «Встреча с П. в мясной лавке».


Это сценарий с девятью различными способами добраться до разгадки. И если при создании всего приключения вы будете придерживаться принципа «чем больше подсказок, тем лучше», то откроете для себя еще больше возможностей. Насколько банальным будет упоминание о мясной лавке в одном из этих любовных писем? Что если заполнить дневник полубезумными набросками волков, сделанными углем?

Если вы решитесь включить в историю множество подсказок, вы дадите себе возможность добавить по-настоящему эзотерические и неочевидные улики. Если игроки распознают их, это добавит впечатлений от игры. Если они их не заметят или не поймут, это тоже нормально: у вас есть множество других подсказок. И как только игроки разгадают тайну, им интересно будет увидеть всею картину и узнать, что означали эти неочевидные подсказки. Следствие: Дайте игрокам возможность узнать больше о ситуации

Принцип «чем больше подсказок, тем лучше» очень важен. Когда вы планируете сценарий в основе которого заключена тайна, возникает естественное желание утаить информацию. Это логично: тайна, по сути, определяется недостатком информации. Но есть разница между наличием множества зацепок и тем, что убийца пишет свой домашний адрес кровью на стене.

Я уверен, что желание утаить информацию от персонажей приносит больше вреда, чем пользы. Всякий раз, когда вы скрываете или недоговариваете что-то, вы  блокируете путь к возможному разрешению событий.

Не стоит относиться  к списку зацепок, которые вы прописали во время подготовки, как к смирительной рубашке. Вместо этого подумайте о том, что подготовительная работа — это ваша подстраховка.

Раньше я привязывался к хитроумным решениям, которые сам выдумывал. Я эмоционально вкладывался в эти решения и был уверен, что игроки способны их обнаружить. В результате я отметал в сторону другие возможные решения, которые придумали игроки — в конце концов, если бы они сработали, то игроки никогда не узнали бы о том, какое невероятное решение придумал я.

Со временем я понял, что мне самому гораздо интереснее водить игры, когда игроки удивляют меня. По той же причине я избегаю подтасовывать броски кубиков, чтобы сохранить случайный драматический исход событий. Теперь я склонен думать о своем заранее продуманном решении, как о наихудшем варианте развития событий — подстраховка срабатывает тогда, когда мои игроки не смогут ничего придумать.

Следуйте за неожиданными идеями ваших игроков, и будьте открытыми к их решениям, вероятно они смогут найти ключ к разгадке, о котором вы раньше и не задумывались.


Вывод: Проактивные подсказки/улики


Иногда, несмотря на все усилия мастера, игроки сами заводят себя в тупик: они не понимают, что означают подсказки или игнорируют их; они сделали неверные выводы и теперь идут в неверном направлении. Иногда игроки не понимают, что они столкнулись с тайной, которую им нужно разгадать. Этот тот случай, когда вам нужен запасной план.

Совет Рэймонда Чандлера на случай тупиковых ситуаций: «Человек с пистолетом появляется в дверях».

Мой типичный план Б звучит в том же духе: «Антагонист узнает, что персонажи идут по следу и посылает кого-нибудь убить их или подкупить».

Альтернативный вариант — «кто-то еще умирает» и возможно, это часть большого плана антагониста. Такое решение позволяет заранее создать новую локацию или событие, с которым персонажи смогут взаимодействовать.

Само собой, идея не в том, чтобы что-то произошло просто так. Новое событие даст персонажам новую подсказку (еще лучше, несколько подсказок), которая поможет им в расследовании.

В худшем случае, таким образом вы можете разыграть финальную карту с помощью которой успешно завершите сценарий, независимо от того, как далеко продвинулись персонажи в расследовании. В нашей истории с оборотнем, если персонажи потеряли след, оборотень может сам найти их и попытаться убить, потому что он «думает», что они подобрались слишком близко. Далеко не всем игрокам понравится такое развитие событий. Но это решение на тот случай, когда все остальные решения не сработали.



Вывод: Ложные зацепки переоценены


Классика детективного жанра — все улики указывают на X, но это ложная зацепка. Настоящий убийца — Y! В случае разработки сценариев для TTRPG, я не стану утверждать, что ложные зацепки принципиально нельзя использовать, хочу только отметить, что это нужно делать с особой осторожностью. На это есть две причины.

Во-первых, априори сложно заставить игроков сделать выводы, которые они должны были сделать. Ложные зацепки только усложняют эту задачу и что важно, как только игроки сделают конкретные выводы, они будут за них цепляться до последнего. Чрезвычайно трудно убедить их заново переосмыслить все доказательства, которые они собрали. 

Ложная зацепка работает только тогда, когда у нее есть однозначное опровержение: например, убийства продолжаются после того, как полицейские арестовали подозреваемого. 

Во-вторых, у вас нет необходимости выдумывать ложные зацепки: игроки сами позаботятся об этом. Даже если в вашей истории абсолютно все улики будут указывать на настоящего убийцу, я могу гарантировать вам, что игроки заподозрят еще минимум трех человек, прежде чем поймут, кто на самом деле стоит за всеми событиями. Подозрения заставят их строить сложные теории, объясняющие, каким образом улики, которыми они располагают, указывают на желаемого подозреваемого.



Вывод: Ничему нельзя верить до конца


В написанном сценарии несколько путей к разгадке. Каждый шаг подкреплен зацепками. У вас есть два плана Б, на случай если история полетит под откос. Что может пойти не так?

Правда в том, что несмотря на все это, рано или поздно планы пойдут прахом. Когда это случится, будьте готовы к тому, чтобы придумать новый план на лету.


(далее Джастин приводит ссылку на эссе Бена Роббинса и рассуждает о нем, в тексте я сразу перехожу к выводам)


Я рекомендую выписать все выводы, к которым должны прийти игроки. Описанные выводы не должны содержать полноценных объяснений. Под каждым выводом укажите все подсказки, которые могут привести их к этому выводу. Это также послужит контрольной проверкой того, что у вас достаточно подсказок, подтверждающих каждый вывод). Когда персонажи получат подсказку, отметьте ее. Это позволит вам увидеть те части истории, в которых персонажи пропустили слишком много подсказок.

Наконец, внимательно слушайте, что игроки говорят друг другу. Когда они придут к определенному выводу — вычеркните его из своего списка. Не торопитесь вычеркивать его сразу, как только они проговорят его. Вычеркивайте только после того, как они действительно убедятся или согласятся, что вывод верен)

Если вы заметите, что игроки пропустили слишком много зацепок или, что все зацепки найдены, но игроки все еще не разобрались с ними, то настало время подумать о новых зацепках, которые можно использовать в приключении.


Заключительное слово


В итоге, все сводится к трем тезисам: 

  • Планируйте несколько путей к разгадке. 
  • Поощряйте изобретательность игроков. 
  • Обеспечьте себе инструменты для того, чтобы поддерживать процесс расследования.


Оригинал статьи


Report Page