Правила игр!
Клан FSd представляет.Кто в мешке-Кот в мешке
Ведущий рассылает участникам номера в личные сообщения для удобного формирования очереди. Игроки действуют строго по порядку, согласно полученным номерам.
Первый участник выходит в игровую зону, выбирает один из четырёх предложенных предметов и упаковывает его в подарочную обёртку. Дальнейший ход игры зависит от уровня сложности, объявленного ведущим в самом начале:
· В одном случае участник под номером 1 занимает специальное место и ожидает, пока остальные игроки выберут и упакуют тот предмет, который, по их мнению, находится у него в руках.
· В другом — первый игрок даёт одну подсказку, и все остальные ориентируются уже на неё.
Когда ведущий даёт команду вскрыть подарки, каждый показывает своё содержимое. Тот, чей предмет совпадает с предметом первого игрока, получает +1 нектар.
Игра продолжается в том же порядке до тех пор, пока очередь не будет полностью исчерпана.
Лифт
По сюжету игроки возвращаются домой после рабочего дня и заходят в лифт. Однако в какой-то момент лифт неожиданно ломается, и в замкнутом пространстве пробуждается древний демон. Отныне каждую ночь он забирает жизнь одного из участников.
Перед началом игры ведущий в личных сообщениях тайно назначает демона, вселяя его в одного из игроков. Тот, в свою очередь, выбирает первую жертву, придумывает правдоподобную причину её гибели и оставляет одну улику — намёк или подсказку, способную вывести мирных жителей на его след.
Задача остальных участников — вычислить демона, опираясь на улики и логику, и уничтожить его, прежде чем он истребит всех. Механика игры во многом напоминает классическую «Мафию», но с мистическим оттенком и минимальным количеством ролей
Смертельные цвета
Ведущий совершает ролл на количество комнат, соответствующее числу построенных на карте (в нашем случае — 8). Если выпадает, например, 5 из 8, все игроки, находящиеся на комнате с пятым цветом, выбывают.
По команде ведущего «Бег» участники начинают передвигаться по комнатам. Как только звучит следующая команда — «Занять комнаты», — каждый игрок должен занять место определённого цвета. После этого ведущий снова делает ролл.
Игра продолжается до тех пор, пока не останется только один участник — последний выживший становится победителем.
Замки
В начале игры каждый участник выбирает себе цвет — это становится его базой и территорией.
У каждого игрока есть возможность совершить ролл на 100 с помощью команды /roll.
Механика атаки:
Допустим, вы играете за красных и решаете напасть на зелёного. Вы выходите на место отакубщего, название цвет на кого нападёте, защищающийся садится на против вас и Вы кидаете ролл.
· Если у вас выпало 67, а у соперника — 69, атака проваливается: вы просто возвращаетесь на свою базу.
· Если же ваш результат больше, чем у защищающегося, вы забираете его замок.
Защита:
Если противник атакует вас, а вы оказываетесь с более высоким числом (например, у вас 67, а у него 52), вы успешно отбиваетесь, и ваша база остаётся в безопасности.
Важно:
Совершать ролл с места, а также объединяться в союзы без предварительного объявления перед началом игры строго запрещено.
Деталька
Динамичная игра для большого количества участников. У каждого игрока есть собственная «ячейка», за которой расположены защитные стены.
Ведущий надевает на своего персонажа скин-«манекен» — абсолютно пустую основу без единого элемента. Затем он заходит в редактор персонажа, выбирает любой случайный предмет и добавляет его на манекен. Задача участников — найти в своих коллекциях скин с точно такой же деталью.
Каждый раз, когда игрок правильно определяет нужный элемент, за его ячейкой убирается одна стена. Игра продолжается до тех пор, пока кто-то из участников не пробьётся сквозь все преграды и не достигнет финала.
Важное правило: редактировать персонажа во время игры участникам строго запрещено — разрешается пользоваться только теми скинами, которые уже есть в наличии.
Мафия
1. Классическая «Мафия» (без доп. ролей)
Игроки: от 6 до 10 человек.
Роли:
· Мафия (1–2 игрока) — знают друг друга, убивают по одному мирному каждой ночью.
· Мирные жители (остальные) — не знают ничьих ролей, голосуют за подозреваемых днём.
· Ведущий — ведёт игру, не участвует, знает все роли.
Ход игры:
· Ночь. Все закрывают глаза. Мафия просыпается, выбирает жертву и «убивает» её. Ведущий запоминает.
· День. Все просыпаются. Ведущий объявляет имя убитого. Игроки обсуждают, выдвигают версии и голосуют за того, кого хотят казнить. Кандидат защищается, затем проходит повторное голосование. Тот, кто набрал большинство, покидает игру (роль не раскрывается).
· Игра продолжается до победы одной из сторон:
· Мафия побеждает, если её осталось столько же, сколько мирных.
· Мирные побеждают, если уничтожили всю мафию.
2. «Мафия» с дополнительными ролями
Вводятся новые персонажи, меняющие тактику:
Дополнительные роли (примеры):
Роль Действие
Доктор (Лекарь) Каждую ночь лечит одного игрока (кроме себя). Если на нём была атака мафии — тот выживает.
Комиссар (Шериф) Каждую ночь проверяет одного игрока. Ведущий кивает: мафия это или мирный.
Маньяк (Серийный убийца) Играет против всех. Каждую ночь убивает одного игрока самостоятельно. Побеждает, если остаётся один.
Любовники Двое игроков, связанных узами. Если один из них погибает — второй умирает следом (от горя).
Путана (Куртизанка) Один раз за игру может «отвлечь» игрока ночью — тот пропускает свой ход (не убивает, не проверяет, не лечит).
Особенности игры с доп. ролями:
· Ролей может быть больше, чем игроков — ведущий выбирает баланс под состав.
· Ночью ведущий активирует роли строго по очереди (например: мафия → комиссар → доктор → маньяк).
· Победа считается иначе:
· Мафия побеждает, если её численность сравнялась с мирными + комиссар + доктор (если они живы).
· Маньяк побеждает, если остаётся последним (вне зависимости от других).
· Мирные побеждают при уничтожении мафии и маньяка (если он есть).
В доп. мафии перед началом игры могу обговариваться роли
Шкафы
Это игра на скрытность и реакцию. Вы прячетесь в шкафы, разбросанные по локации, пока ведущий находится в домике и считает до десяти. В это время вы можете следить за его действиями через пати-чат — ведущий обязательно дублирует счёт и подаёт сигналы там.
Как только счёт заканчивается, ведущий выходит на поиски. Ваша задача — успеть занять укрытие и остаться незамеченным до финального сигнала.
Шпион
Цель игры
Разоблачить Шпиона среди мирных жителей или остаться незамеченным, если Шпион — это вы.
Победа зависит от того, кто первым вычислит чужака или правильно угадает загаданное слово.
Подготовка к игре
Ведущий отправляет каждому игроку в личные сообщения одно слово:
· Мирным жителям — одинаковое слово (например, «БАНАН»).
· Шпиону — другое слово, но похожее по тематике (например, «ЛИМОН»).
Важно: Шпион НЕ ЗНАЕТ, что он Шпион! Ему просто приходит слово, и он думает, что играет наравне со всеми.
Истина раскрывается только в конце раунда.
Ход игры
Каждый игрок по очереди описывает слово, которое ему загадал ведущий, не называя его напрямую.
Пример для слова «БАНАН»:
· «Это жёлтое»
· «Его едят обезьяны»
· «Оно растёт на пальме»
· «У него есть кожура»
Пример для Шпиона со словом «ЛИМОН»:
· «Это жёлтое»
· «Оно кислое»
· «Его добавляют в чай»
· «У него есть кожура»
Как видите, описания могут совпадать — именно в этом и заключается интрига.
Задача игроков
· Мирные жители должны понять, кто из участников описывает другое слово, и вычислить Шпиона.
· Шпион (не зная, что он Шпион) должен догадаться, что его слово отличается от остальных, и попытаться понять, какое слово у всех остальных.
Условия победы
Игра заканчивается, когда кто-то из игроков в любой момент заявляет:
Вариант А — победа мирных
«Я знаю, кто Шпион! Это [имя]!»
После этого все одновременно называют свои слова (вслух или в общий чат).
· Если названный игрок действительно Шпион (у него было другое слово) — мирные побеждают.
· Если названный игрок оказался мирным (у него было такое же слово, как у всех) — побеждает Шпион, даже если он ещё не понял этого.
Вариант Б — победа Шпиона
Шпион может в любой момент сказать:
«Я знаю, какое слово у всех! Это [слово]!»
· Если он угадывает правильно — Шпион побеждает.
· Если он ошибается — побеждают мирные.
Вариант В — голосование (для больших компаний)
Если никто не решается на прямое обвинение, через 5–7 минут обсуждения проводится открытое голосование:
· Каждый называет имя того, кого считает Шпионом.
· Тот, кто набрал больше всех голосов, раскрывает своё слово.
· Если оно отличается от общего — победа мирных. Если совпадает — победа Шпиона. Важнейшие правила