Power System

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Mazzi


Mana:

Il mana è una fonte di energia paranormale presente in ogni essere vivente e nell'atmosfera. Grazie al mana è possibile fare svariate cose inerenti al sovrannaturale, come: potenziarsi fisicamente, lanciare incantesimi, aumentare concentrazione e riflessi, percepire entità e così via. Nessuno conosce l'origine di questa energia, per questo si teorizza che sia presente dalla creazione dell'universo. Il mana circola nel corpo degli esseri viventi più o meno allo stesso modo del sangue.

Magia:

La magia è un potere sovrannaturale che altera il mana, impastandolo e facendolo passare dal Cancello, cioè un apparato invisibile simile ad un portale presente in ogni essere vivente, in una forma che ha un effetto sulla realtà. La magia è suddivisibile in 3 categorie: Magia Elementale, Magia Demoniaca, Magia Anomala.
Magia Elementale: Questo tipo di magia è latente in quasi ogni essere vivente nato nel Nexus e si divide in 6 elementi, quali Fuoco, Acqua, Vento, Terra, Luce e Oscurità, ognuno con le proprie caratteristiche.
  • Fuoco: Copre la temperatura (caldo e freddo, quindi fuoco o neve a parole povere), infatti chi nasce con questo elemento potrà specificarsi anche nelle magie del ghiaccio, anche se sono molto difficili da padroneggiare rispetto al semplice fuoco.
  • Acqua: Comprende incantesimi riguardanti la guarigione, ma può anche essere usata per la mera manipolazione dell'acqua, sia in modo offensivo che difensivo.
  • Vento: Permette la manipolazione delle correnti d'aria e funziona all'esterno del proprio corpo, infatti un mago del vento non genererà quasi mai vento ma manipolerà l'aria già presente.
  • Terra: Consente al mago di generare e manipolare la terra e la roccia, molto semplice no?
  • Luce: Questo attributo magico copre i buff, o potenziamenti, a sé stesso o ai propri alleati. Un incantesimo potrebbe essere per esempio un boost di forza ai propri alleati. Può essere usato anche offensivamente nella forma di raggi di energia dall'alto potenziale distruttivo.
  • Oscurità: Questo attributo magico copre i debuff, o malus, ai propri nemici. Consente per esempio di offuscare i sensi del proprio avversario e di fare altre cose, purché mirino a mettere in difficoltà il bersaglio. Può essere usato anche offensivamente nella forma di cristalli viola dall'alto potenziale distruttivo.
Magia Demoniaca: Questo tipo di magia è vietato da usare nella maggior parte dei regni della Terra di Mystra, in quanto considerato tabù per via della natura spietata e malvagia dei demoni. Questa magia è accessibile alle persone solo dopo aver fatto un patto con un demone e permette di fare cose terrificanti, come la manipolazione dei cadaveri. Ha origine nella Nottesfera ed è usata da tutti i demoni.
Magia Anomala: Da alcuni chiamata magia cosmica, questa categoria comprende delle abilità magiche che non ricadono né nella magia elementale né in quella demoniaca, ma che ha origini sconosciute. Questa magia è impossibile da ottenere in circostanze normali.

Autorità e Protezioni Divine:

Le Autorità e le Protezioni Divine sono delle abilità speciali conferite dalle due divinità Corrumpo e Mundus. Sono l'uno l'opposto dell'altro, sono nate ed esistono per andare in contrasto l'una con l'altra. Mundus donò a parte della popolazione mondiale la sua Protezione per contrastare i malvagi Utilizzatori di Autorità, che avevano in qualche modo attinto al potere di Corrumpo.
  • Autorità: Sono varie abilità usate dalle streghe, dagli arcivescovi del peccato e da altri individui. Derivano dai "Fattori della Strega", che non sono nient'altro che pezzi di Corrumpo stesso finiti in mani sbagliate. Le autorità sono abilità estremamente potenti che conferiscono ai loro utilizzatori il potere di interferire con la realtà stessa. Chi riesce a percepire bene il mana potrà notare un'anomalia nel mana degli Utilizzatori di Autorità, cioè il "Puzzo della Strega". Chi ha il puzzo della strega è considerato impuro ed eretico.
  • Protezioni Divine: Sono varie abilità, per la maggior parte dei casi passive e difensive, che vengono conferite alla nascita da Mundus stesso. Queste abilità nascono durante il Periodo Caotico per contrastare chi utilizzava le abilità, anche se non raggiungono minimamente la loro potenza (salvo eccezioni). Non tutti nascono con una Protezione Divina, anzi, è considerato raro nascerci. Chi nasce con più di una protezione divina è ritenuto strano. Chiedere informazioni specifiche sulla Protezione Divina di un individuo è considerato molto scortese. Le Protezioni Divine hanno anche il potenziale per variazioni e crescite individuali, il che significa che due persone con la stessa Protezione Divina possono avere effetti leggermente diversi fin dall'inizio o attraverso l'eventuale sincronizzazione tra la Protezione Divina e la crescita del suo ospite. Alcune specie nascono sempre con una Protezione Divina.

Spiriti:

Nel Nexus sono presenti delle creature conosciute come "spiriti", cioè esseri magici che incarnano uno dei 6 attributi, un esempio potrebbe essere "Pincopallo, il grande spirito del Fuoco che padroneggia incantesimi del Ghiaccio!!". Gli Adepti Spirituali (vedi classi) possono fare patti con gli spiriti facilmente, per le persone normali è più difficile. Ma cosa conferisce un patto con uno spirito? Chi fa un patto con uno spirito potrà attingere al mana dello spirito e ai suoi incantesimi.

Usi della magia:

  • Incantesimi:
Recitando un canto, cioè una serie di parole, per lanciare un incantesimo. Il canto agisce da trigger di attivazione per il mana, dove pronunciare le parole creerebbe l'effetto senza concentrarsi sul Mana che scorre attraverso il proprio corpo. Gli individui che possino manipolare il mana per lanciare incantesimi senza canto si chiamano "Maghi Silenti" e sono estremamente rari.
Gli incantesimi generalmente si dividono in 6 livelli: Principiante, Intermedio, Avanzato, Santo, Reale e Imperiale. Il livello di un mago sarà dettato dall'incantesimo più forte nel suo repertorio, per esempio un mago che ha un incantesimo di livello Reale dell'Acqua sarà definito "Re dell'Acqua".
  • Cerchi Magici:
I cerchi magici sono un metodo per lanciare gli incantesimi. Attraverso un inchiostro speciale reperibile facilmente ai negozi di magia si possono formare cerchi magici, e il processo di creazione è il seguente: Iscrizione o Intaglio del cerchio, versamento del mana recitando il canto, pensando alla potenza dell'incantesimo. I cerchi magici lanciano l'incantesimo con una potenza predeterminata ogni volta che vi viene versato del mana. Per questo motivo, i cerchi magici hanno la minore flessibilità tra tutti i metodi di lancio degli incantesimi, pur essendo i più facili e veloci da usare. I cerchi magici sono l'unico modo per utilizzare delle barriere magiche in modo efficiente, combinando gli elementi Luce e Oscurità.
  • Magia Combinata:
La magia combinata è utilizzabile solo da maghi di un certo livello, in quanto è molto difficile da eseguire. Consiste nel sovrapporre più incantesimi per ampliarne l'effetto o per crearne uno totalmente nuovo.

Arte della Spada:

Chi non è in grado di usare la magia può buttarsi sulla scherma e allenarsi nell'utilizzo delle tecniche di spada. Chi utilizza queste tecniche dal livello intermedio in poi userà inconsciamente il mana per potenziare le proprie capacità fisiche e riflessi, anche se non al livello della Battle Aura.
Ci sono tre scuole di scherma che sono dominanti nel mondo conosciuto (Mimas):
  • Stile dell'Acqua: È uno stile di scherma specializzato in tecniche difensive che enfatizzano la parata e il contrattacco immediato. Poiché ci sono solo pochi modi per attaccare, questo stile fa anche leva sulla provocazione.
  • Stile della Spada Divina: È uno stile di scherma che enfatizza la velocità e l'aggressività, in cui l'obiettivo principale è abbattere prima l'avversario. Di conseguenza, molti praticanti diventano irascibili e bellicosi. Per poter reagire rapidamente, i praticanti sono scoraggiati dall'indossare armature pesanti e optare invece per indumenti leggeri per la massima mobilità.
  • Stile della Spada Nordica: Questo stile non si incentra sullo sviluppo di tecniche particolari o di specialità, ma piuttosto su un metodo su come rimanere in vita e affrontare una battaglia con le maggiori possibilità di vittoria. Fa molto affidamento sull'adattabilità del professionista e sull'utilizzo dell'ambiente circostante. Di conseguenza, questo stile prevede l’utilizzo di molti trucchi invece di tecniche raffinate. Può essere utilizzato anche con altre armi oltre che le spade.
Allo stesso modo degli incantesimi, ogni tecnica ha un livello dal Principiante all'Imperiale. Uno spadaccino con una tecnica di livello imperiale dello stile del dio nordico, di conseguenza, si chiamerà "Imperatore della Spada del Nord".

Battle Aura:

La Battle Aura, in sostanza, è una forma di manipolazione del Mana che si differenzia dagli effetti vistosi della Magia poiché è invisibile a occhio nudo. È utilizzata come tecnica per aumentare in modo esplosivo la potenza, la resistenza, la velocità e i riflessi. Consiste nel rivestire l'intero corpo o una parte specifica del corpo di Mana e formare un mantello di energia densa.
Questa tecnica non ha un regime di allenamento specifico, l'utilizzatore arriverà a capire da solo come usarla quanto più allenerà il proprio corpo.
La Battle Aura può essere utilizzata anche sulle armi.

Lagmite:

La Lagmite è un tipo di minerale molto particolare composto interamente da mana solidificato. Si genera in delle condizioni particolari ed è reperibile in 7 tipologie: Lagmite del fuoco, dell'acqua, del vento, della terra, dell'oscurità, della luce e neutra. La Lagmite neutra è la versione più comune e viene innestata a piccoli pezzi di lagmite elementale per formare un Cluster, questi Cluster vengono usati nelle bacchette magiche e nelle staffe in modo da potenziare gli effetti delle magie, più la Lagmite è di qualità e più sarà forte l'effetto della magia. Anche chi non è in grado di usare la magia può usare la Lagmite elementale grezza per lanciare degli pseudo incantesimi.
La Lagmite ha anche degli utilizzi nella società, infatti la Lagmite del fuoco può essere utilizzata in meccanismi per cucinare, riscaldare bagni o lampade. Quelle della terra vengono utilizzate per rafforzare strutture come vasi o edifici, o usati come fertilizzante se sepolti nel terreno.
Glintstone: Un tipo di Lagmite estremamente raro che ha la possibilità di generarsi solo in zone ad alta concentrazione di mana. È stato dimostrato che il cristallo possiede poteri incredibili come la capacità di immagazzinare anime, spiriti e persino incantesimi. Spesso funziona come una sorta di chiave per consentire alle persone di passare in luoghi che altrimenti sarebbero molto difficili o impossibili a causa di potenti barriere.

Oggetti Magici:

In questo mondo sono presenti svariati oggetti magici, che siano armature, corone, armi, libri, e così via, questi ricadono tutti sotto un'unica categoria: gli Artefatti. Gli Artefatti si dividono in 4 tier principali che determinano la loro potenza, in ordine sono: Raro, Antico, Leggendario, Cosmico. Gli artefatto tendono a possedere delle tecniche che vengono attivate infondendo mana nello strumento.
  • Artefatti Rari: 1 Passiva o 1 Abilità.
  • Artefatti Antichi: 1 Passiva e 3 Abilità.
  • Artefatti Leggendari: 2 Passive e 4 Abilità.
  • Artefatti Cosmici: 3 Passive e 5 Abilità.
Oggetti Maledetti: Per "Oggetti Maledetti", chiamati anche "Reliquie Dannate", ci si riferisce ad una speciale categoria di artefatti che si differenziano dalle 4 principali per il semplice fatto che non rispettano il pattern delle tecniche. Queste Reliquie possono essere più deboli o più forti di qualsiasi tier essendo che non seguono uno schema logico.


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