Постэффект

Постэффект

Постэффект

Мы профессиональная команда, которая на рынке работает уже более 2 лет и специализируемся исключительно на лучших продуктах.

У нас лучший товар, который вы когда-либо пробовали!


Наши контакты:

Telegram:

https://t.me/stuff_men

E-mail:

stuffmen@protonmail.com


ВНИМАНИЕ!!! В Телеграмм переходить только по ссылке, в поиске много Фейков!


Внимание! Роскомнадзор заблокировал Telegram ! Как обойти блокировку:

http://telegra.ph/Kak-obojti-blokirovku-Telegram-04-13-15

















Детализация, отражения и пост-эффекты в GTA V http: Теперь автор рассматривает вопросы детализации, освещения и пост-обработки кадра. Уровень детализации Если мы говорим об абсолютных преимуществах Rockstar над конкурентами, то показатели уровня детализации продуктов компании, определенно, выше всяких похвал. Огни ночного города Все огоньки, которые видны вдалеке, реальны. Вы можете подъехать ближе и увидите фонари, которые излучали свет на расстоянии. Именно с таким заявлением Аарон Гарбут, один из основателей и арт-директоров Rockstar North, выступил незадолго до релиза игры на PS3. Давайте рассмотрим вот такую ночную сцену: Все они плотно сгруппированы в рамках геометрии сцены, но это по-прежнему десятки тысяч полигонов, с которыми приходится работать графическому процессору. Конечно, на большом расстоянии нет смысла полностью визуализировать модели машин, достаточно и 2 фар, чтобы создать иллюзию движения. Но если вы решили подъехать поближе к одному из источников света, уровень детализации повышается и мы получаем полноценное изображение авто Низкополигональные графические сетки Вернемся к кадру, который мы анализировали ранее. Некоторые достаточно обширные области обрабатываются всего за один вызов отрисовки. Так было, в частности, в случае с рендерингом холма на данном изображении: Холм всего за один вызов команды отрисовки Так что же это за крошечный холмик вдалеке? На самом деле, Вайнвуд-Хиллз отнюдь не маленький. Это большой район в несколько квадратных километров с десятками домов и других построек. Чтобы создать все эти достопримечательности — вы можете рассмотреть их поближе или просто проехать мимо — потребовались тысячи вызовов отрисовки и бесчисленное множество полигонов. Но в нашем случае, эта зона находится далеко, а потому представлена низкополигональной версией: Низкополигональная модель Вайнвуд-Хиллз Рендеринг производится при помощи одной графической сетки, обрабатывающей данные диффузной текстуры. Даже если и существует какой-то механизм для преобразования графической сетки в низкополигональную версию, полностью автоматизировать процесс невозможно, а потому не удивлюсь, если 3D-художникам из Rockstar приходится потратить не один день, чтобы отрегулировать все вручную. Еще один пример аналогичного рендеринга в один вызов отрисовки — район Маленький Сеул, объединивший несколько кварталов города. Низкополигональная модель Маленького Сеула Имея на руках низкополигональную модель виртуального мира, гораздо проще визуализировать текстуру отражений, которая не требует ни детализации, ни высокого разрешения. Для игр одного уровня детализации обработка кубических текстур окружающей среды в режиме реального времени нередко оказывается весьма дорогостоящей или и вовсе невозможной из-за разнообразия используемых геометрических форм. Предоставление игровых ресурсов Создание нескольких версий виртуального мира с разными уровнями детализации, как это сделано в GTA, — непростая и очень трудоемкая задача. Но даже, казалось бы, достигнув своей цели, вы все равно остаетесь на полпути: Причем возможность пользоваться данным контентом в режиме реального времени и при этом наслаждаться игрой без перебоев, действительно, впечатляет. С технической точки зрения, сложнее всего было уместить необходимую информацию в памяти консоли, чтобы все еще и работало так гладко, как мы видим \\\\\\\\\\\\\\\[ Мы можем транслировать и компилировать гораздо больше, что позволяет обеспечить более высокий уровень детализации, чем это было в GTA 4. Аарон Гарбут Конечно, у такого механизма передачи данных тоже есть свои ограничения: Как правило, когда вы ведете машину, скорость движения достаточно низкая, чтобы пропускная способность системы передачи данных позволила постепенно подгружать доступные обновления. Хотя, когда игровой ресурс запрашивает свежие обновления, иногда приходится прибегать к вышеупомянутому трюку. Отражение Поскольку в сцене, которую я анализировал ранее, воды было немного, давайте подробнее остановимся на визуализации бассейна или океана на примере следующей сцены: Бассейн Как мы уже видели, рендеринг сцены производится по стандартной схеме: Так сцена выглядит до рендеринга воды: До рендеринга воды Визуализация поверхности воды — отдельная история, которая никак не связана с созданием кубической текстуры. Причем с очень низким разрешением, x, а сам процесс похож на процесс генерации кубической текстуры, но на этот раз создается всего один буфер, в котором есть и лестница, и персонажи. Сцена визуализируется как бы вверх ногами и только потом, после применения симметрии, можно будет получить правильное отражение. Карта преломления Извлекается часть изображения — участки с поверхностью воды — позволяющая создать карту преломления. Благодаря этому впоследствии имитируется эффект преломления: Итоговая версия карты в два раза меньше сходного буфера. Основа Карта преломления Комбинирование Для объединения различных буферов рисуется прямоугольный полигон, который выступает в роли поверхности воды в бассейне. С учетом текстуры рельефа, нормали полигона смещаются пиксель за пикселем, что имитирует легкую рябь. Для океана же не нормали смещаются, а вся графическая сетка отдельного кадра рисуется вершинами вверх, что имитирует движение волн. Учитывая нормали отдельных пикселей, пиксельный шейдер анализирует показатели карты отражения и преломления в разных точках, координаты рассчитываются с помощью уравнений Френеля. В сочетании с удачным эффектом ряби, вода выглядит очень реалистично. Зеркала Зеркала визуализируются по той же схеме, что и вода. В этой ситуации все даже гораздо проще, ведь зеркала только отражают свет и здесь не нужно учитывать его преломление. Зеркальное отражение В отличие от воды, поверхность зеркала идеально ровная и неподвижная, а потому не так-то просто скрыть весьма низкое разрешение объекта — тексели видны очень хорошо. Повысив параметры отражения в настройках, получаем более высокое разрешение. Для создания карты отражения требуется дополнительный этап рендеринга сцены, а ведь это задача не из простых. Движок не позволяет запустить этот процесс, если зеркало не видно в дверном проеме или игрок находится слишком далеко от него в этом случае зеркало напоминает черный квадрат. Фары Помните, что в карте окружающей среды, которая генерируется в начале каждого кадра, нет ни персонажей, ни машин, а только основные здания и пейзаж? Как в таком случае фары авто на следующем скриншоте отражаются в мокром асфальте? Отражения фар В кадре, который я анализировал в Части 1 , это не было очевидным, поскольку был день. Но, по сути, после объединения всех буферов, один за другим отрисовываются фары. Для каждой лампочки высчитывается количество света, излучаемого в другие графические сетки, включая сильное отражение от глянцевых поверхностей, вроде мокрого асфальта. Эта графическая сетка не текстурирована, она лишь помогает сгруппировать пиксели внутри светового ореола таким образом, чтобы можно было применить пиксельный шейдер. Ниже вы видите светокопию графической сетки, используемой для расчета освещения дороги фонарем. До построения сетки После построения сетки При таком рассмотрении становится очевидным одно большое преимущество отложенного шейдинга по сравнению с прямым: При прямом шейдинге приходится рассчитывать воздействие сразу нескольких источников света на фрагмент кадра, даже если он не освещен или впоследствии перекрывается другим фрагментом. А раз вы до сих пор читаете мой обзор, предлагаю перейти к его завершающей части, посвященной пост-эффектам. Эффекты пост-обработки Пост-эффекты применяются после завершения рендеринга сцены, чтобы повысить качество деталей, внести корректировки, создать новую атмосферу… В Части 1 мы видели, как накладывались отдельные пост-эффекты, в частности, свечение, сглаживание и тональная компрессия. Сегодня поговорим о других эффектах, встречающихся в GTA V. Блики и световые полосы Иногда, когда свет проходит через реальную линзу, рассеивание и внутреннее преломление лучей приводят к их искажению. Блики и световые полосы Как правило, используется 2 способа визуализации таких эффектов: Этот вариант подходит для любого количества ярких источников света. Каждый источник света приходится обрабатывать по отдельности, но художнику предоставляется больше возможностей для изменения формы, цвета и интенсивности бликов и световых полос В GTA V задействовано оба метода: По сути, это симметричное отражение содержимого буфера яркости. Но самые заметные искажения в этой сцене появляются благодаря манипуляциям со спрайтами, произведенным с солнцем. Сначала добавляются световые полосы путем визуализации 12 перевернутых четырехугольников вокруг солнца. Эффекты становятся более интенсивными при повороте камеры на солнце. Эффекты искажения И, как итог, мы получаем следующий результат: Так что, если вы вдруг посмотрите на солнце, блики сначала увеличатся, а затем, как только диафрагма сузится, уменьшатся. Приведенная ниже анимация прекрасно иллюстрирует данную особенность. Приятно и то, что если вы перейдете в режим от первого лица, бликов, практически, не будет, ведь теперь вы все видите глазами человека, а не через объектив камеры. Широкая диафрагма Узкая диафрагма Анаморфические линзы Ночью или при игре на темных участках карты моделируется эффект анаморфических линз: В последнее время незначительные полосы от анаморфических линз получили широкое распространение в практике Голливуда, ведь они нередко появляются в новых научно-фантастических фильмах. Здесь эффект достигается с помощью спрайтов, так же, как и в случае с солнечными лучами, который мы рассмотрели ранее. Правда, он применяется только на очень ярких, как фары автомобиля, источниках света, направленных прямо в камеру. Базовое изображение Нужно всего лишь добавить глубину резкости DoF , размыв области изображения, которые остаются не в фокусе. Сначала на основе буфера глубины генерируется карта нерезкости CoC. Она позволяет вычислить насколько пиксели вне фокуса, а, соответственно, задает и степень предстоящего размытия. Значение CoC отдельного пикселя зависит исключительно от его расстояния до камеры глубина и параметров объектива. Стоит, однако, заметить, что в GTA V CoC присваивается значение от -1 до 1, благодаря чему можно выяснить, находится ли пиксель перед объективом или позади области фокуса. Например, пикселям, расположенным далеко за границами фокуса, присваивается CoC 1, а пикселям вне фокуса, попадающим очень близко к камере, — значение Любой показатель около 0 предполагает, что пиксель будет, практически, не размыт. Для чего нужны числовые значения? Все потому что добиться достойной глубины резкости не так-то просто и приходится учитывать множество факторов, применяя к сцене эффект размытия. Например, вы не хотите, чтобы пиксель вне фокуса на втором плане не перекрывал соседний из фокуса, расположившийся перед ним. А что если стоит обратная задача: Карта глубины Карта CoC Итак, после изучения карты CoC становится понятно, что Лестер, выделенный черным, будет в фокусе, а Франклин на переднем плане и пейзаж на заднем — вне фокуса. Эта CoC карта переднего плана размывается при помощи вычислительного шейдера сначала по горизонтали, а потом по вертикали. Ну, значение CoC для пикселей Франклина равно, примерно, 0,7, в то время как для скамьи прямо за ним, которая попала в фокус, — 0. Теперь, когда размытие завершено, образ Франклина выглядит довольно размытым, а скамья останется четкой, причем область рядом с правой рукой Франклина смотрится странно: Жесткие границы очень заметны… Непорядок, контуры должны соединяться плавно, а пиксели Франклина — слегка перекрывать соседние. Вот для чего нужна такая CoC карта размытия: Теперь у нас есть все необходимое, чтобы рассчитать глубину резкости. Раньше степень размытия вычисляли с помощью пиксельного шейдера при более низком разрешении, отдельно по горизонтали и отдельно по вертикали, что гарантировало более точные результаты. Команда GTA V решила сохранить метод с 2-мя фазами, но предпочла производить все необходимые операции с исходным разрешением, а во избежание снижения производительности, использовать вычислительный шейдер вместо пиксельного. И это разумно, ведь вычислительные шейдеры легко адаптируются к размытию крупных областей. Основа, глубина, CoC карта и CoC карта размытого переднего плана При использовании двойное размытия с помощью вычислительного шейдера получаем следующее изображение: Заключение Конечно, существуют и другие пост-эффекты обработки, которые можно было бы рассмотреть, но, похоже, эта серия статей о GTA V итак оказалась гораздо объемнее, чем я планировал. Есть имитация марева, рассеивание света в глубину иногда светлые области перекрывают соседние, иногда вручную добавляются соответствующие графические сетки или размытие в движении вроде смешанного подхода, когда размытие осуществляется только в направлении движения камеры, исключая пиксели игрока благодаря буферу шаблона, который используется в качестве маски. Надеюсь, я все же помог немного разобраться с тем, как Rockstar удалось создать продукт, ставший истинным ориентиром в мире видеоигр. Бескрайняя вселенная, специфика подачи и внимательность к деталям, а также возможность запуска игры на приставках старого поколения сделали GTA V удивительным проектом. О всех неточностях и ошибках в переводе прошу сообщать в ЛС. Примерно о том же но для веб движка от наших русских разработчиков: Хотелось бы больше деталей про фары машин и их отражения на асфальте, но это уже к автору, а не к переводчику. При таком рассмотрении становится очевидным одно большое преимущество отложенного шейдинга по сравнению с прямым: Даже если шейдинг не отложенный, есть один грязный способ получить отдаленно похожий эффект. Когда-то я возился с светом фар, на проекте они были сделаны просто плэйниками с альфой, то есть поверх кадра просто накладывается белая полупрозрачная текстура. У меня возникла идея умножать значение в буфере на некую величину, тем самым как-бы увеличивая освещенность. На первый взгляд, может показаться, что тут без постэффекта никак, но есть один хитрый способ это сделать, с помощью блэндинга: Есть еще замечательный extension: С помощью него обычно реализуют программный блэндинг и различные простые постэффекты, которые получаются очень дешевыми, так как не нужно переключать рендертаргет. Использую этот extension можно реализовать различные схемы такого фейкового освещения. Вот так оно выглядит. Часть 2 6,1k 1. Сутки Неделя Месяц Ростелеком: Интересные публикации Хабрахабр Geektimes. Сколько английских слов надо выучить для свободного общения и чтения статей? Исследование внутренних дефектов ПЛИС: Сверточная сеть на python. Определение основных параметров модели. Замена механического реле давления на цифровое обладателям скважин GT. Как я придумывал и применял формат хранения результатов экспериментов Measurelook. Минфин собирается ввести уголовную ответственность за расчеты криптовалютами GT. Искусственный интеллект рассудит соревнования по гимнастике на Олимпиаде в Токио GT. Услуги Реклама Тарифы Контент Семинары.

Закладки лирика в Горно-алтайске

Постэффект или отстроченные последействия. Что вам об этом известно?

Купить Анашу Оренбург

Купить Иней Спасск

Купить Спайс Красновишерск

Справочник химика 21

Купить Марки Заозёрный

Купить lsd в Гусь-Хрустальный

Купить кодеин Качканар

Постэффект контекстной рекламы

Самые запрещенные сайты в мире

Закладки трамадол вДуховщине

Купить через закладки скорости

25 самых жестоких родительских наказаний

Узловчанин носил с собой 24 пакета с наркотиками

Ваш браузер не поддерживается

Купить Второй Железнодорожный

Рекламное агентство «Эффект»

Купить Амфетамин Губаха

Пост эффекты в играх.

Купить Скорость a-PVP в Змеиногорск

Передозировка скоростью симптомы

Купить Витамин Горнозаводск

постэффект

Шишки в Ладушкине

Купить Кекс Сафоново

Купить Гарик Кировград

Постэффект контекстной рекламы

Последствия употребления MDMA и экстази

Купить Метод Бугуруслан

Артёмовск купить Кока

Купить закладки гашиш в Арамиле

Купить закладки трамадол в Климовске

постэффект

Соль закладкой в мск

Постэффект контекстной рекламы

Купить Снег Семикаракорск

постэффект

Купить Кекс Плавск

Скорость a-PVP в Дагестанском Огне

Купить Греча Лысьва

постэффект

Купить Кристалы в Мыске

Текст песни амфетамин kolibri

Купить Беладонну Ноябрьск

Пост эффекты в играх.

Купить Амфа Карабаново

Купить Айс Александров

Купить Шишки Кадников

Купить Ганжа Жуковка

Закладки реагент в Ялтаоспаривается

Справочник химика 21

Ошибка Файл не найден

Рекламное агентство «Эффект»

Соль в Порхове

Постэффект контекстной рекламы

Купить белый порошок Моздок

Купить Хмурый Дзержинский

Купить Пекс Зеленодольск

Справочник химика 21

Сурск купить Пыль

Купить закладки скорость a-PVP в Карталы

Купить Скорость Нолинск

Пост эффекты в играх.

Марки в Строителе

Федеральная служба Российской Федерации по контролю за оборотом наркотиков — Википедия

Наркотики в Белове

Купить Спиды Сортавала

Купить Витамин Агидель

Справочник химика 21

Купить Скорость a-PVP в Городище

Постэффект контекстной рекламы

Report Page