Shin Megami Tensei Strange Journey - две версии двухэкранного путешествия.

Shin Megami Tensei Strange Journey - две версии двухэкранного путешествия.

.

ВАЖНОЕ ЗАМЕЧЕНИЕ.

Эта заметка преследует исключительно утилитарную цель - сравнение двух версий одной игры. В ней не будет истории создания, лора и последствий постигших ее разработчиков. Для этого вы можете обратиться к серии текстов «История серии Shin Megami Tensei» вот тут.

SMT Strange Journey является коллаборацией Atlus и Lancarse - оригинальных разработчиков Etrian Odissey, которые и создавали ключевые механики боя и навигации в игре. Несмотря на то, что над этой игрой работали топовые сотрудники Atlus (Казума Канеко, Сёдзи Мэгуро, Сёго Исогай и т.д.) эта игра вращается исключительно вокруг механики переговоров и слияния (fusion) демонов, понимание которых является критическим для прохождения этой игры. Там где SMT V, и даже SMT III могли дать вам послабление и разрешить пройти себя пачкой довольно средних демонов, Strange Journey будет беспощадно отправлять вас в нокаут с последующим рестартом и возможностью пересобрать партию под конкретный данж/босса.

СТРАННОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ

Мне довелось влететь на параллельное прохождение обеих версий этой игры. Мои попытки определить какая из них даст мне максимально православный опыт закончились ничем, приводились довольно веские аргументы в пользу ванильной и переизданной на 3DS (Redux) версии.

Чтобы не сильно теряться в наблюдениях проходил один данж в оригинальной версии (в ней нет выбора уровня сложности), а потом этот же данж и доступный на этом этапе игры доп.контент в Redux’e (на уровне Expert), пропылесосив и все доступные для первого прохождения сайд-квесты.

Сам я с определенного момента придерживаюсь очень простых религиозных взглядов на игры Атлус - играю в последнюю выпущенную версию приглянувшегося тайтла.

Мне довелось играть в ванильные версии Persona 2\3\4 и в их же переиздания PSP\FES(P3P)\Golden, оригинал SMT III + переиздание Chronicle Maniax Edition (которое с Кузунохой Райдо), SMT V + Vengeance и ни в одном случае я не хотел бы возвращаться к оригинальной версии. Atlus добросовестно перевыпускает свои игры, доп.контент выходит разной степени успешности, но это уже можно списать на вкусовщину. По этой причине SMT I я проходил в версии для GBA (она последняя и с некоторыми улучшениями, да и к самой консоли я испытываю теплые чувства), а Persona 5 в Royal версии и ее доп.контент для меня лучшее, что я видел в играх от Atlus.

Persona 5 Royal

С этой игрой дело обстояло по другому. В Мегатен сообществе оригинальную Strange Journey часто представляют букой и самой сложной игрой в списке игр от Atlus, а версию Redux клеймят как «оказуаленную».

Мое личное мнение, что миф о сложности игр Shin Megami Tensei раздут. Не бывает сложных SMT, бывает только неправильный состав партии. Для проверки этого тезиса я и ввязался в параллельное прохождение.

Нужна ли вам SMT Strange Journey?

Сразу и на берегу стоит определиться хотите ли вы играть в Strange Journey. Эта игра не про общее впечатление от сеттинга, а про любовь к core механикам серии SMT. Если вам не нравится fusion, пылесос карт и блуждания по лабиринтам, то без зазрения совести проходите мимо. Эта игра не имеет ничего общего с яркими дворцами из Persona 5 или адаптированными механиками данжн кроулера в SMT III/Digital Devi Saga.

Strange Journey возвращает вас в прошлое Atlus, как если бы планы Sony по созданию приставки на базе SNES, но с носителем в виде CD диска все таки осуществились бы. Эта игра духовный наследник SMT I/II/if, где блуждания по однотипным коридорам продолжались на протяжение 40+ часов (на одну ветку). Хронометраж и масштабы этих локаций в SJ больше. Вот к примеру карта одного из районов Шварцвельта.

!!! Вставить карту Эридануса.

Любите ли вы фарм/гринд, так как любят его в Atlus и Lancarse? Игра не просто про нескончаемое количество боев, но и про постоянное пополнение расходников в виде демонов, регулярное посещение меню Fusion и щепетильный подбор способностей для своих сопартийцев. В SMT V механика игры позволяет полностью игнорировать fusion и пройти ее демонами приобретеными еще в первом Даате. Для этого игроку щедро рассыпали огромное количество «эссенций», которые просто импортируют демону определенные способности. Во многом такой слом одной из ключевых механик серии SMT обусловлен прибытием в стан фанатов Atlus казуалов, которым, к примеру, в Persona 5 Royal на старте давали возможность выбрать протагонисту Персону 90-го уровня и пройти игру без лишних проблем. Но сглаживания углов в играх начались даже раньше, еще с эпохи PS2.

Никаких поблажек в Strange Journey вы можете не ждать. Если у вас нет желания заниматься билдом партии, переговоры с демонами вы считаете рудиментом, а игру хотите просто забрутфорсить, то просто проходите мимо. Казума Канеко говорил, что Strange Journey – «покемоны для взрослых» и недаром отрисовал 300 демонов (350 для версии Redux). Демоны не просто картинки на любителя, а конкретный функционал для вашей партии. Левелапнуться и пробить босса грубой силой нежелающим фьюзить... в общем, пожелаем здоровья погибшим. Эксплуатирование уязвимостей в Strange Journey прямая необходимость.

Сценарий продвижения по игре прост. Вы высаживаетесь в одном из секторов Шварцвельта и, постепенно продвигаясь к выходу, создаете партию, которая будет легко выносить местных обитателей, учитывая их уязвимости. Дойдя до босса сектора, уязвимости которого могут сильно отличаться от обитателей этой локации, вы опять собираете/фьюзите партии под решение этой конкретной задачи. Вот собственно и вся игра. Казалось бы, обычный SMT. Да, но нет. Как уже говорилось выше, даже SMT III дает вам больше поблажек для прохождения себя банальным физ.уроном, чем наш сегодняшний подопытный.

Просто напихать в пачку самых сильных особей тоже не получится. Прямиком со SNES в Strange Journey вернулась привязка демонов к alignment'у (мировоззрению) игрока. Здесь нет привычной системы Press Turn с добавлением/лишением ходов, но есть co-op атаки. Если ваш герой к примеру приверженец Хаоса, то при пробитии уязвимости противника будет назначена автоматическая атака (almighty типа) всеми демонами хаоса находящимися в боевой партии. И это настоящий game changer, а также дополнительная задача для игрока по правильному составлению партии. Определить свой и демонов alignment вы можете по цвету, которым подкрашены их имена. Красный, белый, синий – светофор успеха в Strange Journey.

Яркий пример неправильно собранной партии из демонов разных alignment'ов. Co-op атаки им не светят

ВНИМАНИЕ. Далее последует довольно пространный раздел сравнения версий и внесённых компанией изменений (не всех, но самых ключевых), который нужен только тем, кто уже определился, что будет играть в Strange Journey. За и против этого решения мы обсудим в конце.

Какую версию

Сюжетные изменения

У всех персонажей отрисованы их портреты, что добавляет выразительности повествования.

  • Есть озвучка (только японская)
  • Дополнительные сюжетные анимации

Эти изменения позволили визуальной новелле быть более выразительной и подсвечивать важные сюжетные повороты. Одинаково одетые, безликие люди оригинала к концу очень сильно напрягали.

  • Дополнительная сюжетная арка
  • Дополнительные концовки

Дополнительный сюжетный контент служит лишь обрамлением для большого опционального данжа Womb of Grief, который ведет к расширенным концовкам довольно плоских исходов событий оригинальной версии. Так к примеру нейтральный путь в оригинальной версии оставлял очень много вопросов, что намекало на продолжение серии. Запустить новый серийный тайтл не получилось и в Redux нейтральную концовку расширили ответив на возникшие в оригинале вопросы.

QoL (Quality of Life)

  • Есть field save (quick save) значительно упрощающий жизнь, так например, если в оригинальной версии при обнаружении уникальных демонов с помощью enemy search вы могли легко погибнуть и побежали бы от ближайшей точки сохранения, то теперь можно сохраниться прямо перед боем с ним и ничем не рискуя вступить в схватку
  • В Редаксе 30 фпс, вместо 60 в оригинале, я лично разницы в плавности не ощутил. Зато заметно ощущается возможность ускорить и даже пропустить анимацию в бою в Redux версии. Битв будет много и сэкономить время на этом элементе очень полезно.

У Redux версии есть уровни сложности от детского до Expert, который все равно слабее того единственного уровня сложности, который существует в оригинале. В NG+ Redux’a вам будет доступен уровень сложности Impossible, который невозможно поменять и дарящий вам вайбы оригинала.


Изменение боевой системы

  • Commander skills в Redux Дополнительные боевые премущества, активируемые протагонистом и позволяющие на определенное количество ходов избегать изменений статуса, увеличивающие атаку в указанный ход и т.д. По сути легальные читы, если станет слишком сложно. Ломают механику сражения с некоторыми боссами напрочь. В оригинальной версии игры протагонист не всегда мог играть атакующую роль в партии, ведь предметы в партии мог использовать только он и во многих боях его роль сводилась к чистейшему суппортерству. Это не баг, а фича , вам приходилось непрестанно заниматься слиянием бесов, чтобы ваша партия была укомплектована и желательно в нужном alignment’e. Благодаря Commander Skills можно было добиваться перелома в бою, и идти “all-in” без страха и сомнения. Однозначный минус Redux версии, с учетом того, что для упрощения жизни можно выбрать очень проходной уровень сложности. Зачем? Но можно просто ими не пользоваться.
В этом бою последняя надежда только на Commander Skills
  • Cursor memory теперь работает всегда. В оригинале запоминание действий в бою происходило только со второго хода, а до этого каждый первый ход вам нужно было выбрать ходы самому. Странное решение оригинала, которое по счастью покинуло переиздание. Однозначный плюс.
  • В ванильной версии информация об уязвимостях противника становится после достижения второго уровня анализа этого демона, до этого момента вы должны держать ее в памяти. Странные мнемотехники от Atlus для самых маленьких. В Redux’e уязвимости фиксируются в информацию о демоне сразу после попадания в нее и не зависит от уровня анализа демона.
  • Неактивные члены партии тоже набирают опыт, без дополнительных способностей, он меньше чем у участвоваших в бою, но все же приятно, ведь повышение уровня всех членов партии напрямую влияет на fusion.


Навигация по меню/карте.

  • Меню управления в бою вынесено на нижний экран в Redux’e на манер SMT IV. Далеко не всем проходящим на оригинальном железе по нраву будет этот прыг-скок глазами, которого не было в оригинале, а те кто играл на эмуляторе (тот я) и вовсе разницы не почувствуют.
  • В игре нет auto-heal,как было в версиях SMT нa SNES, но лечение партии в Redux’e гораздо удобнее из-за лучшей организации меню. Пункт Skills расположен первым в обновленным меню,а целебные скиллы сгруппированы в нем в самом верху списка в результате чего лечение будет проходить буквально пару-тройку кликов. В ванильной версии это просто менюшный ад, где меню Skills находится в середине меню, а сами способности никак не сгруппированы и выбирать их нужно в следующем меню с доступными в партии демонами. И это пожалуй одна из самых существенных деталей в игре, потому что легких боев в ней нет, вас довольно часто будут травить/парализовывать/обращать в камень и каждый раз после таких боев, а их будет великое множество. Вы будете постоянно лезть в неудобное меню оригинальной версии, находить демона и уже потом из следующего списка выбирать нужную вам способность. Теперь представьте весь дебилизм исцеления к примеру от статуса poison, stone и общего лечения, если все целебные способности раскиданы по разным демонам., в через несколько секунд у вас возможен такой же бой с повторением всего вышеописанного. Однозначный плюс к версии Redux.
  • Улучшение функции Gate Search в Redux версии. Даже обладая необходимым уровнем Gate Search поиск скрытой двери был возможен если вы ткнулись в участок стены, скрывающий ее, именно “лицом”. Просто проход мимо нее не засчитывался из-за чего в некоторых местах оригинала вы тыкались лицом в каждый квадрат очередной стенки в поисках скрытого прохода. В Redux версии это исправляется одним доступных вам sub-apps. 
  • Visualizer в Redux’e теперь отражает на карте границы темных областей,  а не только делает видимыми их коридоры. 
Отображение темных областей в оригинале (слева) и Redux (справа)


Демоновдство

  • Получение эссенций demon source со способностями теперь происходит после достижения максимального уровня анализа демона. При его наличии в партии или рекрутировании вы сразу же ее получаете. В оригинальной версии вам нужно было демона еще и разочек левелапнуть, сущий адок особенно учитывая, что демоны ваще могли быть ненужного вам alignment’a или набором способностей, а вдобавок у него еще и уровень высокий, так что терпеть его присутствия в пачке приходилось долго. А учитывая что в оригинале их было три сотни любителю закрыть все на максимум главное было в дурку не уехать от этого увлекательного действия. 
  • Fusion в Redux’e скорректирован по принципу SMT IV, теперь вы можете при слиянии сами выбирать способности которые хотите взять от каждого из демонов, если общее их количество превышает число слотов способностей у получаемого демона. Выбор ,унаследованных при слиянии, демоном способностей в оригинальной версии был рандомным по принципу “чо конь поссал”, приходилось тыкать кнопками туда-сюда чтобы в очередной заход проверить выпала ли вам нужная комбинация способностей. А в некоторых случаях даются только определенные способности и живите с этим. 
  • Количество используемых одновременно sub-apps в Redux версии, теперь стало неограниченным на манер SMT IV, в то время как в оригинале вес каждого приложения измерялся для вас в баллах общая сумма которых не превышала 10. Так вам приходилось решать, какие задачи вы решаете при передвижении по карте и общении с демонами: рекрутируете, отжимаете ли предметы или деньги. Я к примеру сразу определился, что для меня важен бестиарий и как только обзавелся Relax Spray(обнуляет негатив в переговорах и даёт ещё один шанс на их продолжение) и  Green Grass(бесы могли сами попроситься к вам в партию) оставил только их. Оба приложения весят по 5 пунктов, больше свободных окон у меня не было. В Redux вы просто покупаете проставляете выключатели напротив нужных и бежите со всем комплектом наперевес. Я бы сказал, что ещё одно упрощение на пути желающих полностью собрать весь бестиарий. В оригинальной версии такая задача попахивала танталовыми муками.  
Монашеский пост или all-inclusive. Выбирайте сами

Странное исчезновение Казумы Канеко. 

Титры скажут вам все. Порядок появления и должность сотрудника в них расскажет вам больше, чем все намазанные медом речи отдела маркетинга и продвижения. Смотря на титры ванильной версии, можно увидеть, что Strange Journey была для Atlus передовым проектом, на который подобно команде Red Sprite отправили лучших их лучших. К моменту выхода  Strange Journey Канеко уже был не просто арт-директором, но и выпустил два собственных проекта в серии Devil Summoner в качестве гейм-дизайнера. Сёдзи Мэгуро стал главным композитором студии создав оригинальное звучание Persona 3/4 и освежив его в ремастере Persona 1 для PSP (проект за который Мэгуро отвечал лично), вышедшем в этом году. Сценарий писал Сёго Исогай написавший его для SMT II/III. 

Серия SMT, глядя на титры, даже в свете превосходящей ее к тому времени продажами серией Persona, была ценным активом в глазах компании. 

Но внезапно после выхода Strange Journeу Казума Канеко пропадает с радаров, подобно Шварцвельту испарившемуся с просторов Антарктики. В 2010 г. имя Канеко исчезает с копирайта переиздания арт-буков Atlus, а на многочисленные вопросы сотрудникам Atlus на публичных мероприятиях о текущей судьбе Канеко-сана внятных ответов поклонники не получают.

Он больше не получает должности руководителя даже второстепенных проектов. Канеко становится “свадебным генералом”, почетной фигурой, имя которой в титрах упоминается теперь только в качестве “автора черновиков сценария/дизайнера демонов серии” (он указан единственным сотрудником в декоративном разделе Development в SMT IV) или “автора оригинальной концепции” (в самом конце списка Redux версии Strange Journey). Кресло руководителя детища Канеко серии SMT получает сначала Эйдзи Исида (SMT IV), а затем и Масаюки Дои (SMT V) оба бывшие подчиненными Канеко по части арта в разных проектах. Более четкого сигнала о дистанцировании компании и Канеко-сана и представить сложно. Конспирологию и мое мнение на этот счет я приберегу до следующей заметки о свежем переиздании SMT V: Vengeance, где будет уместно более подробно поговорить о истоках, развитии и нынешнем положении дела в серии. 

Ну а пока пожелаем вам только того, чтобы все странности с вами происходили только в играх.




Report Page