Помилки розробки серії S.T.A.L.K.E.R., які не варто допускати в сиквелі

Помилки розробки серії S.T.A.L.K.E.R., які не варто допускати в сиквелі

Stalker2news


Розробники S.T.A.L.K.E.R. 2 не раз заявляли, що не хочуть повторювати помилки своїх попередників, і підкріплюють це діями - за 2 роки з моменту анонса ми можемо бути впевнені лише в двох речах - у Unreal Engine 4 і в тому, що батони нині далеко не хрінові робити стали. Але нинішнім співробітникам GSC варто звернути увагу і на інші помилки першопрохідців.


Язик мій - ворог мій


Олег Яворський


Почну я, мабуть, з більш детального розкриття розпочатого у вступі. Якщо згадати таку легендарну особистість, як Олег Яворський, то в пам'яті багатьох чекавших Тіні Чорнобиля з 2004 по 2007 роки відразу ж спливає не надто коректне слово. В першу чергу тому, що обіцяв він часто і багато, а в результаті розробники змогли реалізувати лише зовсім небагато з наговореного їм, що зробило релізний Тінь Чорнобиля дійсно тінню, тільки самого себе зі слів Яворського.

З цього можна зробити висновок, що GSC не варто поспішати з демонстрацією механік і контенту, які можуть не дійти до релізной версії нинішнього S.T.A.L.K.E.R. 2., якщо вони не будуть впевнені в зворотному, звичайно ж. І, в принципі, кількість продемонстровано свідчить про те, що вони і рухаються цим курсом. Ось, вони впевнені, що батон точно буде в грі - його й продемонстрували.

У той же час довгий язик Яворського породив локальний мем «Той самий сталкер» і, відповідно, модифікації на кшталт Lost Alpha і Oblivion Lost Remake, який той самий, власне, і відновлюють. З іншого боку, всі ці нереалізовані можливості можна було надати громадськості за допомогою диздоків, концептів, в рамках щоденників розробки і т.д., але вже після релізу, щоб не давати порожніх очікувань і не завищувати очікування гравців. А якщо хтось і буде говорити про те, що чогось не реалізували, то у розробників, як відповідь, буде фраза: «але ж ми цього і не обіцяли».


Нескінченні переноси



Давайте згадаємо, що в сталкерському співтоваристві, через нескінченні переносів кожні півроку з 2004 по 2007 рік, у Сталкера з'явилося уїдливе прізвисько «Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.». Перенесення тоді явно не йшли грі на користь, зате діяли фанатам на нерви і дратували їх.

Практика показує, що найкраще анонсувати гру приблизно за рік до релізу, коли у проекту вже є, що показувати фанатам. Але, як ми пам'ятаємо, з моменту грандіозного анонса в Фейсбуці пройшло вже 2 роки, а все, що готове - це фотореалістичний батон. Здається, хтось поспішив з оприлюдненням інформації. Тим більше, що такий важливий анонс підняв чимало хайпа і інфоприводів, що варто підтримувати. Але занадто затяглася гра в мовчанку і це змусила фанатів поступово забувати про цю подію. Тобто, інтерес став згасати.

До речі, постійні переноси в студії аргументували тим, що проводитиметься робота над помилками і всякі правки, дебаги і т.д. А в підсумку, Сталкер прославився своєю забагованністю та надоїдливим зеленим жуком.


Робота над помилками



Постійні розмови про доопрацювання гри в технічному плані давали гравцям помилкову надію про високу якість релізной версії, що в кінцевому підсумку зіграло злий жарт і розлютило ком'юніті. А патчі, якими латали гру, мало допомагали в ситуації, що склалася.

Однак, навіть тут GSC себе переплюнули - випустивши ще більш недосконалий приквел Чисте Небо, який до цих пір вважається білої сталкерською вороною. Знадобилося випустити аж 10 патчів, щоб гра стала, власне, придатною для гри.

Звичайно, використання більш сучасного UE4 має позбавити від багатьох проблем XRAY, але це не означає, що проблем не буде. Просто, варто винести урок про те, що прострочені дедлайни потрібно виправдовувати чимось іншим, а не розказувати сказки про дебаг.


Втім, зараз сталкер в абсолютно інших руках, які називають себе фанатськими. А хто, як не фанати, найкраще цікавляться історією створення чогось такого, дорогого для них? Будемо сподіватися, що вони засвоїли промахи засновників серії і зможуть зробити свій хіт мрії!

Андрій Чебанков спеціально для Stalker2news!