"Подземелья и Злодеи" или обзор на НРИ Wicked Ones.

"Подземелья и Злодеи" или обзор на НРИ Wicked Ones.

Роман Шестириков

Играли ли вы когда-нибудь в такую игру как Dungeon Keeper? Или ее чуть более молодого преемника под названием Dungeons? Если да, то вы должны помнить то ощущение, когда вы тихо-мирно строите свое подземелье и вдруг к вам вламывается группа каких-то героев, которые хотят убить ваших слуг и забрать ваше золото. 

Для тех, у кого по щеке скатилась ностальгическая слеза, Бен Нильсон и Виктор Коста создали настольную ролевую игру Wicked Ones. Вам предлагается взять на себя роль главных монстров в вашем собственном подземелье, отстраивать и развивать его, попутно нападая на окрестные города и отбивая вторжения героев-авантюристов. 

Игра сделана на движке Forged in the Dark, благодаря чему она получилось весьма кинематографичной и динамичной, но при этом авторские доработки позволяют заниматься вам не только рейдами, но и строительством подземелья, а также отбивать вторжения и решать различные проблемы вашей цитадели зла. А теперь чуть подробнее.

Один из варинатов карты региона

МИР

Система предлагает начать кампанию с создания фракций. Вы выбираете одну из предложенных карт или ищете/рисуете свою. Игроки на этой карте выбирают свое логово, а затем, с подсказками мастера, начинают эту карту заселять. Как называется этот город? Какого он ранга? Кто живет вот здесь, в лесу? А кто занял руины этого замка? Через пару часов у вас есть полноценный заселенный регион, который живет по своим правилам. У каждой фракции свои логичные цели, которые так или иначе будут пересекаться с целями игроков.

Это очень сильно облегчает работу мастера: ты не только снимаешь с себя ответственность за создание/изучение лора, но еще и игроки к концу нулевой сессии уже сами будут прекрасно разбираться в игровом мире. Следовательно им легче будет ориентироваться в выборе своих целей для рейдов.

Пример подземелья


ПОДЗЕМЕЛЬЕ

На нулевой сессии игроки создают не только мир, но и свое собственное подземелье. Это одна из лучших частей системы. Партии предлагается не просто описать внешний вид и характерные черты подземелья, но, буквально, нарисовать его самим и наполнить комнатами и ловушками. И это весело! Прием создания подземелья можно использовать даже на ваншоте: нарисуйте подземелье сами или сгенерируйте случайно и дайте игрокам список из комнат, ловушек и дверей, которые они сами смогут быстро расставить по карте. Таким образом каждый сможет почувствовать себя настоящим злым гением!

Дальше, между вылазками на поверхность, игроки занимаются управлением, как в том самом Dungeon Keeper. Игроки могут строить новые комнаты, коридоры и ловушки, превращая подземелье в настоящий смертельный лабиринт. 

Примерно так проходит вторжение героев в логово игроков

Зачем это все нужно? Дело в том, что в логово монстров периодически заглядывают самые настоящие Герои - любители славы и быстрой наживы. Партия авантюристов спустится в ваше подземелье и отправится на поиски вашего Святилища - места, в котором хранится все ваше добро, и где позже наши монстры встретят вторженцев в качестве боссов. И весь путь авантюристов к их заветным сокровищам игроки определяют насколько успешными были их ловушки и каким образом пойдут герои. Несмотря на то, что эта часть игры выглядит очень механистично и настольно, она вызывает кучу эмоций у игроков. Ведь так приятно порой оказаться с другой стороны и наблюдать как неуклюжий рыцарь падает в яму с кольями, а плут не может вскрыть слишком сложный замок на двери. 

К тому же это не просто весело, но и полезно - к финальной битве герои приходят истощенные. Кстати о них...

Авантюристы за работой


ГЕРОИ

Как в том самом D&D, авантюристы здесь - весьма крутые ребята. В отличие от простых пейзан или стражников, героя нельзя убить с наскока - у него есть свой счетчик здоровья, а также особой ресурс под название Ходы. Ходы могут значительно повлиять на ситуацию. Защитные позволят избежать повреждений или иного влияния, а атакующие дадут возможность наносить игрокам серьезные травмы, выводить их из игры на время или разделять. У каждого героя их всего три, и мастер сам придумывает подходящие действия на лету. Так, волшебник может потратить свой ход, чтобы магическим образом вскрыть неподдающуюся дверь, а защитник может прикрыть своих товарищей ростовым щитом. Помимо ходов, каждый герой обладает пассивной способностью, которая поможет ему в определенных условиях. Например, варвар может сражаться даже тогда, когда должен бы умереть (что всегда поражает моих игроков, которые свято уверены, что нельзя двигаться с таким количеством ран).

Рейды могут выглядеть примерно так...

РЕЙДЫ

Фаза Рейдов весьма похожа на фазу Дела из оригинальных Клинков. Партия выбирает цель, а затем мастер забрасывает игроков в гущу событий. Проверка расклада же поможет понять насколько успешно все идет.

"Итак, вы в деревне, которую выбрали для ограбления. Вместе с миньонами вы хозяйничаете в домах, чьи жители в страхе сбежали. Но тут раздается звук горна - кажется патруль королевской стражи заметил дым от горящего сарая и теперь мчится в деревню на всех парах. Что вы будете делать?" 

После этого игроки могут выдавать свои заявки и совершать проверки.

...но чаще будут выглядеть так


Бен Нильсон очень хорошо переделал систему повреждений, сделав ее более динамичной, но при этом оставив ее все такой же летальной.

Так же в игру были введены Темные импульсы и Темные сердца. Авторы явно подсмотрели механику аспектов и жетонов судьбы у FATE. Каждый персонаж имеет свой темный импульс - порыв, который может заставить его отвлечься от важного дела. Мастер, при желании, может навязать его игроку.

"Твой орк узнал достаточно, но он слишком жесток и хочет продолжать пытать этого стражника. Это займет у тебя больше времени, а его крики могут привлечь внимание".

Если игрок соглашается, то получает Темное сердце, которое потом сможет потратить на дополнительный куб во время броска. В случае отказа, игроку придется платить стрессом.

Магия может быть весьма разной - от шаманской магии крови, до чудес, полученных от божества секретов

Навязывать импульсы игроки могут и сами - себе или своим напарникам. А Сердца служат хорошей мотивацией. Таким образом игроки еще сильнее погружаются в отыгрыш злодеев, которым наплевать на людей.

Так же стала активнее использоваться магия. Игрок просто описывает чего он хочет добиться заклинанием, а мастер говорит, насколько мощным оно считается. От этого зависит цена такого каста (чем сильнее заклинание, тем сложнее его сотворить). Правда, тут нужно немного опыта. В первые разы мастеру сложно определить к какому рангу относится то или иное воздействие магии.

Конечно же каждый из Темнейших будет считать предводителем именно себя


ПРОЧЕЕ

Разбавлю теперь брюзжанием свои восторженные отзывы. Мне было сложно работать с книгой правил. Множество перекрестных ссылок, информация, которая разбита на куски и хранится в разных разделах, хотя, казалось бы, должна относится к одному параграфу. Некоторые расплывчатые формулировки. Продираться через все это пришлось с трудом. Зато радует стилистика, в которой оформлена книга. Очень классные арты, очень интересный дизайн. Еще и для виртуального стола Foundry VTT сделали полноценный модуль с поддержкой этой системы, который оформлен так же красиво и имеет все заполненные компендиумы. Так что можно просто загрузить и играть с минимальной подготовкой (так я на днях провел ваншот с подготовкой в пару часов, из которых больше времени ушло на разъяснение правил игрокам и создание их персонажей).

Самая заветная мечта ваших персонажей


ИТОГ

Wicked Ones красивая игра с интересными идеями и механиками, которую я бы рекомендовал всем, кто давно хотел попробовать себя в роли настоящих злых гениев. Несмотря на проблемы с текстовым оформлением, стоит попробовать сыграть в нее хотя бы раз. Движок FITD сидит как влитой, а работа художника выше всяких похвал.

Берите в руки хлыст, собирайте своих миньонов и вперед - золото само в сокровищнице не появится!


Report Page