Подходы к разработке игр

Подходы к разработке игр

Gamedev Dungeon

Вы наверняка знаете, что игры можно делать совершенно по-разному. Сегодня мы поговорим о том, какие есть подходы к разработке игр. Сразу небольшой дисклеймер: я использую каждый подход в разных ситуациях. Постараюсь пробежаться кратко по каждому, выделить плюсы и минусы и привести пример, где я разрабатывал игру, используя такой подход. Поехали!


Игра в любимом жанре

Тут все просто. Вы делаете игру в том жанре, который вам нравится. Например, гонки! Вы, имея уже богатый игровой опыт, садитесь и делаете игру, используя весь свой игровой бэкграунд. В таком подходе есть большой плюс: вы точно сделаете игру, у которой есть аудитория. Ведь если игры в таком жанре существуют, то аудитория действительно имеется.

Однако, есть большой минус: часто игра получается просто копией уже имеющихся. Очень редко в таком подходе появляются какие-то USP. Да, вы компилируете идеи, но все равно — все идеи из одного жанра. Скорее всего, больше 10-15% оригинальности у вас не будет. 

С таким подходом хорошо учиться делать игры. Только не забывайте, что не стоит делать сразу свою версию GTA или Skyrim. У вас просто не хватит ресурсов, чтобы её закончить. Лучше сделать небольшую игру, что возможно, даже если вы хотите сделать RPG.

Главное — красивая картинка

Подход геймдизайнеров-артовиков. Очень сложный, очень рискованный, но если игра все же получается, то она как минимум бустанет ваш личный бренд. В этом подходе игра придумывается не вокруг жанра и механик, а вокруг имеющегося арта и стиля. Разработчики делают / ищут арт который им нравится, придумывают сеттинг, навешивают историю, а уже потом идут механики и геймплей. 

Плюсы: вам легко будет “продать” такую игру. У вас есть приятная картинка, которая и является решающим фактором, обеспечивающим продаваемость. Все, кто поиграют в вашу игру, скорее всего будут говорить, что она очень атмосферная, приятная визуально и т.д. 

Минусы: игра может получиться скудной на механики, ведь прикрутить интересный геймплей к визуалу с очень высокой вероятностью будет сложно. Исключения встречаются, но это случается очень редко.

Такой подход хорош, чтобы высвободить свою творческую энергию, сделать приятный визуал, показать свои навыки создания красивой картинки. Возможно, вы даже научитесь чему-то новому и станете лучше разбираться в арт составляющей!

А что если попробовать вот так?

Подход-песочница. Он заключается в том, что при разработке мы просто пробуем внедрять поочередно всякие небольшие идеи. Например, делаем гонки. А что если теперь на эти гонки навесить шутерную составляющую? А что если теперь добавить битвы с гигантскими фурами-боссами? А что если сделать еще и элементы RPG и добавить разных героев в игру? А если все поместить в пост-аппокалипсис? Ну вы поняли… Вы делаете игру без общего вижена, решаете все на ходу.

Плюсы: может получиться очень крутая игра, которая будет уникальной.

Минусы: требуется слишком много ресурсов и времени, есть риск так и не закончить игру.

Часто такой подход используется в более компактном виде на джемах. У вас появляется базовая идея, на которую вы наслаиваете разные другие небольшие идеи-фичи. В рамках контролируемых сроков подход довольно неплохой.

Смешение жанров

Мой любимый подход. Взять что-то из одного жанра и запихать в другой. Такой способ позволяет находить интересные ниши, в которых можно сделать игру. Это похоже на алхимию: может получиться золото, а может и что-то не очень приятное (да, некоторые жанры лучше не смешивать).

Плюсы: такой подход позволяет создавать игру, которая привлекает людей из разных жанров, следовательно, вы потенциально получите больше аудитории, чем при использовании других подходов.

Минусы: подход требует много ресурсов или экспертизы. Будьте готовы к тому, что на первых порах вам будет сложно понимать, что с чем можно смешивать, и как это вообще делать, однако с опытом понимание придет. Вы начнете чувствовать, какое сочетание жанров даст вам потенциальный хит.

Такой подход я использую в коммерческой разработке. Я миксую не только жанры, но и игры целиком, или какую-то трендовую тему из Tik-Tok с какой-то механикой. Можно миксовать старую хитовую механику с новыми трендами и получать что-то очень крутое. Так был создан Car Safety Check. Если шаришь, то напиши в комментариях, какие механики там были смешаны!

От ощущений

Самый мой любимый подход — игра, построенная на ощущениях. Да, это довольно тяжелый путь, но в итоге у вас получится действительно интересная и скорее всего уникальная игра. В этом подходе вы хотите передать какое-то ощущение. Лучше даже назвать это experience. Сложно дословно перевести на русский. Опыт? Не совсем то. Ощущение тоже не подходит, но я буду использовать именно это слово.

Так в чем суть? Если вы читали Джесси Шелла, то он говорит о том, что геймдизайнер занимается переносом экспириенса из своей головы в голову игрока. Например, ощущение того, что вы галактический пилот, который сражается за свободу всего мира. Где еще такое можно пережить, кроме как в игре?

Плюсы: вы перестаете думать в рамках жанров, механик и арта. Вы сфокусированы на передаче конкретных ощущений, и все элементы игры направлены лишь на эту цель — передать нужные ощущения.

Минусы: не всегда эти ощущения нужны игрокам. Да, как бы это грустно не звучало. Не всегда игрокам нужно чувствовать себя сирийским беженцем, который открыл свою лавку с национальной кухней где-то во Франции.

Я использую этот подход в своих сайд-проектах. Потому что именно так можно создать что-то действительно интересное. Также вы можете делать какие-то моменты очень условными, чтобы игрок перенял ощущения. Например, вы можете сделать игру в жанре beat’em up про супер-каратиста, который хочет уничтожить банду, убившую его брата. В таком случае, то, что противники наносят мало урона, не нападают толпой, а лишь по одиночке, сыграет вам на руку. Ведь если вы супер-каратист, вас должны бояться, и вас не должны забить на первом же уровне. Какой же вы тогда супер-каратист, если так легко умираете?

Заключение

Вот мы и пробежались галопом по подходам, которые я за всю свою карьеру выделил в разработке игр. Каждый подход имеет право на существование. Вы можете начинать делать игры, используя любой из них, но помните, что подход смешения подходит лучше для коммерции, чем подход песочницы, а для игры мечты лучше всего использовать подход от ощущений.

Желаю удачи в разработке ваших собственных игр. Подписывайтесь, чтобы получать интересные и полезные материалы о разработке игр и не только!


Report Page