Почему клубам не интересен киберспортивный Warface

Почему клубам не интересен киберспортивный Warface

@xeozor21

На днях в чате телеграм-канала Отчёт Ньюзу поднялась интересная дискуссия о том, чем руководствуются клубы при подписании новых составов. Основной вопрос стоял о кросс-платформенном шутере МРГ - Warface.

В ходе недолгих, но ожесточенных дискуссий, большинство людей выразило мысль о непривлекательности Warface для клубов по следующим причинам:


1. Нет поддержки клубов издателем.

2. В отличие от зарубежной аудитории, СНГ траффик мало интересен клубам и слабо монетизируется.

3. Недостаточно турниров по игре, а также непонятная для клубов экосистема киберспорта и отсутствие четкой стратегии с гарантиями.

4. Маленькие призовые.


На удивление, дискуссия продолжилась и на следующий день. Оказалось, что в в игре таки есть клубные кейсы, доход с которых получают игроки и команды. А в разное время в киберспортивном Warface присутствовали такие клубы, как Team Empire и CrowCrowd.


Чтобы не быть голословным, я немного упоролся и собрал комментарии непосредственно у руководителей киберспорт-клубов в СНГ. В выборку попали Virtus.Pro, Natus Vincere, Team Spirit, Team Unique, Winstrike, Team Empire, Gambit и CrowCrowd. Я спрашивал, чем именно руководствуются команды при подписании составов по новым играм, а также их мнением о Warface как киберспортивной дисциплины.

К сожалению, Winstrike и Team Empire проигнорировали мой запрос (что обидно, ведь у Империи как раз некоторое время была топ1 команда по Warface). Gambit и CrowCrowd не успели прислать свои комментарии к моменту публикации материала, но с мнением всех остальных клубов я и предлагаю вам ознакомиться ниже.


Роман Дворянкин, ex-General Manager Virtus.Pro:

Если описывать любую дисциплину (и Warface здесь ничем не отличается), все выглядит достаточно просто. Когда команда принимает решение о выходе в новую дисциплину, она исходит из нескольких факторов. 
Первый - это аудиторные показатели. Так как бизнес команд заключается в монетизации аудитории, то на примере с составом Virtus.Pro по Dota 2 мы знаем, сколько смотрят Мажоры, сколько Миноры, сколько The International и понимаем, как эту аудиторию можно продать спонсорам. То же самое касается, например, CS:GO.
Теперь приведу другой пример - Rainbow 6. Очевидно, что в моменте цифры там не космические. Они хорошие, но не космические. И дальше возникает другой момент: Ubisoft говорит: "ребят, смотрите, у нас внутри игры будут скины и командные предметы. Если у вас будет команда, эти вещи будут покупать и приносить вам несколько сот тысяч долларов в год. Если вы все хорошо сделаете". И здесь команда уже понимает: ага, у меня есть не прямая потенциальная монетизация за счет аудитории и есть прямая монетизация за счет in-game items. Как в CS:GO, когда команда понимает ценность слота на мажор, который дает им скины и т.п.
Третий момент - это какая-то конкретная территория. Например, fnatic и Dota 2. Для них это целенаправленно Юго-Восточная Азия, для них это важный плацдарм в регионе. В Rainbow 6 та же история: для FaZe Clan - это выход в Бразилию и Южную Америку. Есть всякие мобильные игры, у того же PSG.LGD есть составы по каким-то диким играм в Индонезии. 
Если мы говорим о Warface то, безусловно, Warface - это очень успешная гейминговая дисциплина. Она кросс-платформенная, все хорошо, все замечательно и люди в нее играют. Но мне кажется, она в этом плане схожа с FIFA: в нее интересно играть, но ее не интересно смотреть. В том числе потому что нет нормального обсервера и издатель не так заинтересован в том, чтобы этот киберспорт развивать. Либо потому что не считает это важным, либо был какой-то неудачный опыт. Вот, собственно и все.
В итоге когда команда задает себе вопрос "а зачем мне это нужно?", в случае с Warface она не может себе однозначно ответить так, как это есть с другими играми.


Георгий «drAmer» Фалеев, CEO Unique Team:

При подписании состава по новой дисциплине, любой дисциплине, должен быть какой то профит. Когда ты подписываешь какой-то состав, то в теории, хотя бы в теории, ты видишь свет в конце тоннеля. Когда подписываешь состав по Tier 1 дисциплине, по Dota 2, по CS:GO, ты ожидаешь, что твоя команда станет Tier 1 и привлечет спонсоров и т.п.
С Tier 2 дисциплинами... Warface - это даже не Tier 2 дисциплина... C Tier 2 - Tier 3 дисциплинами два выхода. Либо ты надеешься отбиться призовыми: ок, дисциплина говно в плане публики и спонсорства, но она мне может принести деньги. Вот состав, который может выиграть в теории миллион-два, а просит мало. Это один путь почему команда может подписать состав не по Tier 1 игре. Второй путь - это ожидание, что дисциплина пока не Tier 1, но она может стать Tier 1, она может привлечь спонсоров в будущем. Например, мы состав по мобильному PUBG подписывали когда-то с перспективной на то, что он станет в будущем популярным. Или многие ринулись составы по Overwatch подписывать. Или когда Virtus.Pro состав по Artifact подписали. Т.е. есть два пути: ты в любом случае хочешь отбить часть затрат, а лучше все и выйти в плюс.
Собственно, Warface. Это не новая дисциплина, она уже 10 лет на рынке, она никогда не станет Tier 1 дисциплиной, у нее очень маленькая аудитория не игроков, а зрителей. То есть, второй путь отпадает. Первый путь: там очень низкие призовые и смысла держать состав, у которого будет два турнира в году на 1 000 000 рублей - смысла нет. Вот и все.


Евгений «HarisPilton» Золотарев, CEO Natus Vincere:

Принимая решение о подписании состава по новой дисциплине, мы смотрим на базу игроков, просмотры на стриминговых платформах и YouTube, а также какой на текущий момент тренд. Очень важна сама эко-система игры: есть ли распределение доходов, внутриигровые предметы для команд, фиксированные суммы компенсации затрат на состав и т.д. Немаловажным фактором является регион, в котором локализирована база игроков.
Касательно Warface, это супер ру локал игра, а у нас в СНГ регионе и так все хорошо.


Никита Чукалин, CEO Team Spirit:

1) У нас был крайне негативный опыт общения со спортивным отделом летом-осенью 2018 года по поводу участия в лиге от Warface и Mail.ru. 
2) Репутация игры, качество её комьюнити и потенциальные бенефиты оставляют желать лучшего.
3) Бюджеты любого клуба ограничены и есть намного более интересные дисциплины.


Алексей Песков, CEO CrowCrowd:

В 2018м году решение попасть в дисциплину было принято неспешно — "репутация" у дисциплины была спорная, киберспортивная сцена неизвестная. Но на тот момент MRG экспериментировали с форматами revshare и вводили внутриигровые командные "сундуки" (которые принесли некоторым коллективам неплохую и понятную прибыль). А уже после некоторого изучения оказалось, что аудитория самого Warface может тягаться с аудиторией Dota 2 и CS:GO в СНГ. И при этом там не было ни одного киберспортивного клуба (и соответствующего уровня зарплат). 
Конечно есть подводные камни, но если в двух словах: сейчас Warface это необъезженная территория с довольно большим пластом аудитории, которому вообще не знаком большой профессиональный киберспорт. Нет многих аспектов работы команд, нет культуры работы в медиа-поле, требовательность фанатов минимальна. И мы спокойно выращиваем себе лояльную аудиторию, попутно "воспитывая" киберспортсменов и повышая привлекательность их для брендов.


По итогу большая часть комментариев подтверждает мою теорию о причинах не-популярности Warface среди топовых клубов, а также обнажает некоторые слабые места киберспортивного отдела МРГ в плане коммуникаций и маркетинга. Так или иначе, надеюсь, данное мини-исследование станет полезной пищей к размышлению для всех сторон, а в СНГ появится больше про-игроков и команд с достойной поддержкой.

Report Page