Побережья ада

Побережья ада

Происходит следующее...



Не помню, где и как я впервые узнал про The Shrike и Лео Ханта. Знаю только, что его предыдущая книга, Vaults of Vaarn, меня не слишком впечатлила, но во многом потому, что я не люблю стиль эклектичной фантастики, где стопятидесятирукий робот, страус-киборг и ведро разумного апельсинового джема скитаются по постапокалиптическим пустошам. Все это отлично смотрелось бы в виде сериала на adultswim, но в ролевой игре такая эклектика не дает четкого представления о том, как именно устроен мир и по каким законам он живет. В конце я прикрепил ссылки на игры Лео, его блог и сайт с зинами. Вернемся к The Shrike.


Коротко про технические данные книги

  • Автор: Leo Hunt.
  • Иллюстрации: Jantiff.
  • Твердый переплет, 167 страниц, закладки нет.
  • Размер книги: 28х22см.
  • Книга отличного качества. Обложка не глянцевая, материал типа плайка.


О чем эта книга

The Shrike — это сеттинг про ад. Точнее, про изолированную и затерянную часть ада, которая называется Шрайк. Архипелаг островов посреди моря цвета кровоподтека, в центре которого растет циклопический шпиль. Этот шпиль пронзает в облаках тело безымянного бога, неизвестно за что обреченного на муки. Между клочками суши можно плавать на кораблях. Как и в любом нормальном аду, все попытку уплыть за горизонт приведут вас обратно к скопищу островов. В аду людно, можно сказать глазному яблоку негде упасть. Шрайком правят несколько демонических домов, возглавляемые архонами с именами демонов Гоэтии. 

Нравится: Ад можно бесшовно встроить в любую текущую кампанию после ТПК. Это одно из фундаментальных преимуществ этого сеттинга.

Можно додумать: Нет рекомендаций для последствий гибели персонажей-грешников, которые сохраняют свой облик и класс. Решения в духе понижения уровня или размеров камней грешников (растет из тела) на месте смертельной раны очевидны. Предполагается, что у грешников отсутствует память о прошлой жизни, но память — это сильная мотивация в любой кампании, где вам надо выбраться из ада. Персонаж без памяти не осознает, что она/он в аду. Можно подумать над флэшбэками, добавить в игру поверженных недругов из прошлых игр, которые возможно даже вспомнят персонажей. 

К слову о фокусе кампании, в книге даны короткие описания типов кампании, в которую можно сыграть в сеттинге The Shrike. Очевидно, что мы либо ведем игру в рамках пары центральных идей, либо у нас есть небольшие истории, которые могут быть объединены в одну кампанию.

  • Побег из ада. Персонажи либо заточены в аду, либо не по своему желанию туда попали.
  • Исследование Шрайка. Персонажи попадают в ад каким-то особым способом, вероятнее всего через портал. У персонажей есть база на плане мироздания, откуда они пришли и они могут совершать набеги в Шрайк. Пока демонические архоны не узнают о существовании портала.
  • Крысы в космосе. Зеркальная версия кампании с Исследованием. Персонажи служат архону и отправляются за пределы ада, чтобы исследовать другие планы мироздания. Их база в аду.
  • Освобождение безымянного бога. Один из ключевых NPC сподвигает персонажей освободить бога на шпиле. Для этого нужно заполучить у демонических архонов то, чего они отдавать точно не собираются.
  • Агенты архона. Персонажы влезают в жестокие игры демонических домов и меняют внутреннюю политику адского архипелага.
  • Объединение Шрайка с глобальным адом. Персонажи действуют от лица кого-то извне, кто вопреки желаниям пары местных демонических домов, хочет вернуть Шрайк в глобальный ад.

Нравится: Лео делает шаг за красную линию OSR об отсутствии сюжета и предлагает описание потенциальных концовок кампании. Описания занимают 10-15 строчек и не предлагают конкретики.

Не нравится: Тут начинаются нюансы с подачей текста. Ремарка для тех, кто как и я хотел бы увидеть чуть больше конкретики в отношении развития траектории каждого типа кампании — еще немного информации для некоторых кампаний будет дано либо в описании NPC, либо в разделах с локациями, где обитают NPC.


Классы

The Shrike предлагает следующие классы:

Бесы (Imps). Местные обитатели ада, сотворены из лжи, поэтому могут принимать разные формы. Они привязаны к Шрайку и не могут его покинуть.

Выкованные (Forged Partials). Смертные существа, сделаные из крови безымянного бога и колдовства одного из демонических архонов. Железные шкуры, повышенная защита. 

Дикие (Rampant Partials). Смертные существа появившиеся из крови безымянного бога, не ограненные и не обработанные рукой мастеров. Не носят броню, могут использовать любые виды оружия. Кровь безымянного бога наделяет каждого из них одним из 20 возможных даров, как например пожирание проклятий или возможность чертить свой кровью защитный круг.

Грешники (Sinners). Попавшие в ад воины, жрецы, плуты и волшебники. У каждого из тела растет камень грешника, покрытый надписями с перечислением грехов. Грешники не могут до конца умереть и возрождаются из этого камня.


Фракции

В самом начале книге нас также знакомят с фракциями. Все они даны даже не в виде фракций, но в виде описания 1-2 NPC, которые эти фракции представляют. Дом Золота, Дом Серебра, Дом Соли, Дом Железа и Дом Воздуха. Есть еще трио важных NPC, которые продвигают свою повестку.

Нравится: Интересное решение про хаос в аду. Демонические архоны живут в одном дворце, но они не видят, не слышат и вообще никак не распознают существование друг друга. Из-за их противоречивых приказов в Шрайке царит бесконечный хаос.

Не нравится: В описании демонических домов нет целей или замыслов — они даны на страницах локаций и только лишь для Дома Соли и Дома Воздуха. Конкретные запросы к PC прописаны у NPC-сторонника объединения с адом и кое-как у NPC, который отвечает за второй центральный квест со спасением бога. Еще один момент, который, надеюсь, прояснится где-то в книге — возможность свергнуть архонов не насильственным способом, как-то ослабить их или любым другим хитрым способом получить над ними преимущество. Пространство для игроков проявить смекалку, вместо того чтобы прорубать себе дорогу мечом.


Путешествия

Путешествия по адскому архипелагу и на самих островах представлены в формате поинт-кроула. Расстояния описаны в днях. Предполагается, что всю информацию о лодках можно почерпнуть из кор-правил OSE, хотя никаких указаний на это не дано. Есть очень короткое пояснение: лодки тонут через d6 ходов, после того как получили урон. Можно вычерпывать воду и тем самым ставить на паузу счетчик раундов потопления лодки. Еще есть таблички 2d6 с описание погоды или внутреннего климата пещер. И таблицы d12 со случайными встречами.

Нравится: Рекомендации для локаций по принципу «Если вы начинаете кампанию здесь, то...».

Не нравится: Короткая информация о путешествиях по земле, на кораблях, голоде и способе обмена золота на XP указана в введении книги, вместо того чтобы описывать те же корабли и плавание в разделе про плавание между островами. Можно лишний раз продублировать. Самая серьезная претензия — случайные NPC, которых мы накидываем по таблице встреч, указаны в таблице без стат-блоков. Уже второй раз нам предлагают копаться в книге или, что хуже, лезть во вторую книгу. 


Большая часть небольших локаций представлена в виде текста на 2-4 абзаца. Надо отдельно отметить, что Лео описывает все в виде сплошного текста, даже если имеет дело с простой и функциональной информацией. Пустого места на страницах хватает и схематичные карты могли бы здорово упростить ориентацию персонажей в пространстве, но их нет. Лео сам много рисует для собственных книг и дело явно не в урезании расходов на оформление. В локациях попадаются мелкие NPC, у некоторых из них есть таблички для генерации случайных квестов. 

Нравится: У каждой небольшой локации есть пояснение, куда из нее можно отправиться дальше и указан номер страницы, чтобы быстрее найти новую локацию.

Не нравится: Странная организация текста. Например, на странице 157 описаны трое NPC, которых можно встретить в пещерах Железных Гробов. Описания индивидуальной тактики для каждого из трех, если персонажи встретили их по одиночке, дано в виде отдельного блока текста. Для описания групповой тактики отдельный кусок текста вполне обоснован, но сложно понять зачем надо отделять индивидуальную тактику от описания персонажа.


В книге всего три локации, представленные в виде карт и с указанием комнат и обитающих в них существ. К слову, для работы над книгой был привлечен «консультант по подземельям». Сложно прокомментировать насколько хорошо проработаны эти локации без пары-тройки забегов по ним. Единственный нюанс, который бросился в глаза: на отдельных кусочках карты, которые есть над каждым описанием комнат, не хватает маркеров, указывающих на то, в какую комнату ведут выходы. В этом случае, нужно будет все время держать закладку на странице с полной картой подземелья. 


Монстры

Главный критерий, которым я руководствуюсь при оценке монстров — наличие интересных тактических решений в бою или уникальных атак. В этом смысле, монстры в The Shrike в большинстве своем простые, хотя и среди них нашлись 2-3 существа, которые могут сработать неожиданно и интересно для игроков. Отдельным существам не хватает пары строчек в описании для их небоевых качеств или особенностей, чтобы лучше понимать, как эти существа могут взаимодействовать с персонажами при дружественных бросках на реакцию.


Выводы

В 2025 году не так-то просто сделать игру про ад и не влезть одной ногой в эстетику Mörk Borg, а второй ногой в обложки дед-метал альбомов. The Shrike удалось отстроиться от клише как на уровне иллюстраций, так и на уровне отдельных идей.

The Shrike — это игра про исследование локаций с упором на боевые столкновения. 

Выживания здесь как такового нет. Короткое описание правил голода дает персонажам целых 3 дня на то, чтобы оголодать без еды. Таблица погоды на побережьях ада либо ограничивает перемещение, либо влияет на частоту энкаунтеров. Таблица климата в норах и горных кавернах работает как ловушки. Глобальных условий в виде постоянного жуткого холода или испепеляющей жары здесь нет, как нет и особых недугов. Правила для еды простые — 4 рациона х HD убитого существа. Вероятно, жрать можно все. Иначе говоря, ад не собирается убивать персонажей.

Для меня, одна из главных проблем книги — привычка Лео описывать что угодно сплошным текстом, что мешает схватывать полезную информацию на лету. Возможно, именно из-за этого я не заметил вариативности в подходах к достижению целей, как например, возможность заполучить что-то ненасильственным путем в маленьких локациях. Влезть в окно и выкрасть что-то; утащить лодку в тот момент когда кто-то из рыбаков отойдет справить нужду и т.д. То же самое касается взлома замков или секретных дверей (да, они появляются на детальных картах, но таких карт в кампании всего три), читая книгу по диагонали я нашел не так много игровых ситуаций на эту тему и пока не могу сказать, насколько вообще в реалиях Шрайка актуален класс вора. Все же надеюсь, что я упустил что-то в тексте.

Большие награды предполагают быструю прогрессию в уровнях. Я насчитал больше 10.000gp в стартовом подземелье не особо вглядываясь между строк. С другой стороны, из книги не очень очевидна экономика вокруг кораблей, их починки и всего что с этим связано. Возможно, что львиная доля денег будет уходить на корабль. На архипелагах нет городов и нет верфей, но видимо придется их построить.

Не смотря на то, что по первому впечатлению The Shrike не получится провести с комфортом прямо из книги, этому сеттингу есть чем побудоражить воображение. Книга аккуратно расталкивая локтями пару гораздо более давних кандидатов встает в мой шорт-лист на «поводить в обозримом будущем».


Дополнительно

Блог Лео Ханта.

Vaults of Vaarn — книга выходила в виде зинов, которые доступны на DTRPG по принципу PWYW.

Bloodheist — еще одна игра Лео.

Antipode Zines — зины Лео Ханта и его друзей.


Report Page