«По пути домой» обзор

«По пути домой» обзор

Ева-Валерия М.

Если вы ни разу не слышали об этой игре, то давайте начнём с её заслуг и биографии. Она победила на ENnie Awards как лучшая семейная (!) игра, была номинирована на Nebula в категории лучшего игрового текста, и вокруг неё в англоязычном сообществе есть что-то вроде тихого культа.

«По пути домой» написана Джей Дрэгон и вдохновлена тремя очень конкретными источниками: «Рэдволл» Брайана Джейкса с его мышиными монастырями и миром, где главные герои маленькие, а великие свершения сильных мира сего, они где-то за горизонтом; Туве Янссон с её медленным ритмом, сменой сезонов и поиском смысла в простом; и Хаяо Миядзаки, у которого дорога, природа, забота о другом человеке и есть подвиг. Я бы, пожалуй, добавила к этому списку Урсулу Ле Гуин. Не раннее «Земноморье» с драконами и героями, а позднее, где Гед уже без магии и просто живёт. И эссе, в которых она писала о том, что фэнтези это не побег от реальности, а способ увидеть её яснее. «По пути домой» про сей предмет однозначно кое-что знает.

И это чувствуется не только в тексте книги, но и в том, как устроена сама игра. Общий тон путешествия маленьких людей и исследования мира и самих себя, а не авантюры могучих героев поддерживается геймплеем. Лишённым дайсов, ведущего и боёвки, трёх слонов, на которых стоит типовое НРИ. Персонажи получают жетоны, когда выходят за пределы зоны комфорта или ставят себя в уязвимое положение, и тратят их, чтобы сделать мир чуть лучше. Уязвимость конвертируется в действие.

Джей в одном из интервью говорили примерно так: если ищешь игру про ненасилие и странствие, которая по-настоящему свежо смотрит на то, что значит рассказывать истории, то «По пути домой» для тебя. Игра занимает нишу, которую никто другой всерьёз не хочет занимать, как минимум пока что. В некотором смысле это геймдизайнерский эксперимент и (судя по регалиям продукта) очень удачный.

Но такая конструкция работает только при определённых условиях. Указано, что можно сесть играть почти без подготовки, подходит для двух человек и для большой компании, для одного вечера и для долгой кампании. И отчасти это правда, но стоит учитывать, что без дайсов и ведущего всё держится на людях за столом. Игра очень требовательна к игрокам – не к их опыту, а к их сговорчивости и мотивированности. Если группа пассивна, механика сама по себе вас развлекать не будет, а если вы будете тянуть в разные стороны, то история забуксует. Лучше заранее убедиться, что все хотят примерно одного и нет такого, что один пришёл за эпической сагой, а другой просто за печеньем.

Впрочем, это уже разговор о том, как игра ведёт себя за столом, что выходит за рамки нашего обзорного эссе-впечатления.

Отдельно хочется отметить визуал, подобранный под стать этому тону, немного наивно, очень тепло и слегка ностальгично. Игру населяют пухлые шмели-стада, жуки-олени размером с дом, опоссумы в летних платьях и гекконы в подтяжках, которые лично меня (но не только меня) просто очаровали. В иллюстрации к «По пути домой» хочется переехать на ПМЖ.

Но сильнее всего меня зацепило даже не это. Меня зацепили не шмели, гекконы и миядзакиевские облака, при всей их прелести. «По пути домой» социальна в своей базе и говорит о людях в том полном принятия и надежды тоне, в котором мне бы хотелось чаще о них слышать. В Просторной Дали нельзя судить о персонаже по его виду: хищник может быть добрее любого травоядного. Семьи здесь могут быть внешне похожи или совершенно разными, и, цитирую перевод: «уж точно не твоё дело выспрашивать, где начинаются и где заканчиваются их родственные связи». Сказано вскользь, но если вы понимаете, о чём речь, вы понимаете, о чём речь. Чужак здесь не источник опасности, а потенциальный источник новых знаний, опыта и возможностей.

Именно поэтому мне вспомнилась Сара Ахмед, которая писала, что быть чужим это не дефект и не диагноз, а просто иной способ ориентироваться в пространстве. Видеть углы, которые остальные не замечают, потому что для них всё давно привычно и прямо. «По пути домой» как система построена именно на этом: твои персонажи везде немного боком, везде слегка неместные, и именно это даёт им особое зрение, расцвечивая пасторальный фэнтезийный пейзаж непривычными цветами. Смещая акцент с большого – к малому. С общего – к частному. С боя, как главного средства коммуникации с миром, к его исследованию. Со спортивного героизма – к человечности.

P.S. Пока мы писали этот текст, вокруг краудфандинга локализации развернулась маленькая, и очень показательная, по нынешним временам, история. Бренд-менеджер НРИ крупнейшей российской игровой корпорации Hobby World оставила на странице проекта два комментария. В первом она заботливо спрашивала, не вырежут ли из перевода что-нибудь важное ради российской аудитории. Во втором объясняла, что внутри книги «абсолютно левацкие посылы для ранимых снежинок» и «нашему человеку (sic!) такое не зайдёт». Отдельно стоит знать, что краудфандинговая платформа Crowdrepublic, на которой собирается проект, является дочерней компанией того самого Hobby World. Есть горькая ирония в том, что игра про то, что все заслуживают тепла и места за столом, ещё до выхода на ру-рынок, столкнулась с чьим-то бескомпромиссным знанием о том, кто его на самом деле заслуживает, а кто нет. А бренд-менеджер платформы, которая нацелена на создание для людей возможности, живыми деньгами, показать, насколько им в реальности нужен тот или иной волшебный мир, в одностороннем порядке вещает этим самым людям, что им зайдёт, а что нет. Что же, верность её слов мы теперь имеем возможность проверить на практике по итогу сборов. Которые, как вы можете видеть вот тут – https://crowdrepublic.ru/projects/1073015 – проходят вполне позитивно.

Предзаказ открыт, доставка – в ноябре 2026 года, и чем больше денег, тем красивее будет книга. Мне лично хочется, чтобы она была очень красивой. Надеюсь, захочется и вам.

Report Page