Po co grać, skoro można się zabawić?

Po co grać, skoro można się zabawić?




🛑 KLIKNIJ TUTAJ, ABY UZYSKAĆ WIĘCEJ INFORMACJI 👈🏻👈🏻👈🏻

































Po co grać, skoro można się zabawić?
Offenbar hast du diese Funktion zu schnell genutzt. Du wurdest vorübergehend von der Nutzung dieser Funktion blockiert.


serwisy tvp:
strona główna tvp
TVP VOD
Informacje
Tygodnik
Regiony
Poland In
kultura
sport
rozrywka
program tv
wszystkie serwisy tvp



Wydania
Historia
Cywilizacja
Kultura
Rozmowy
Felietony



Tematy:

CYWILIZACJA
IDEE
STYL ŻYCIA
RODZINA
ZDROWIE
HAZARD
NAUKA


„W co się bawić, w co się bawić? Gdy możliwości wszystkie wyczerpiemy ciurkiem”, możemy, tak jak neurobiolodzy z Uniwersytetu Humboldta w Berlinie, zabawić się ze szczurami w chowanego. Dla samej przyjemności gry, z zerowymi gratyfikacjami w naturze… znaczy dla gryzoni ani skórki od serka, jak się dobrze przed człowiekiem schowają lub go znajdą. Szczury dostaną w nagrodę przyjemność ze wspólnej zabawy – prosto rzekłszy: zostaną pokiziane-pomiziane po brzuszku.
A badacze, wiadomo, robią to z ciekawości i dla „fejmu”. Dostali zatem na sam koniec eksperymentalnych cykli autorstwo zdania, że „gra w chowanego jest ewolucyjnie bardzo stara” (nie niepokoję się o jego cytowalność) i „wsad” do renomowanego czasopisma „Science”. Był więc pewnie w ramach ogłoszenia tego sukcesu na lab-meetingu i schłodzony szampan, i tartinki, a nawet makaroniki z foi gras. Zapewne też wzrosły szanse na kolejny grant dla zespołu, pozwalający na dalsze badania.
Uciekaj myszko do dziury, by cię nie złapał kot bury…
Oczywiście można, a nawet trzeba zapytać, po co człowiek ma się bawić z gryzoniami w chowanego (czy cokolwiek innego)? Jak klarują w pierwszym zdaniu swej publikacji sami jej autorzy, kierowani przez Michaela Brechta, „tak ewolucyjne, jak i poznawcze czy neurobiologiczne podstawy gier i zabaw ssaków nie są wyjaśnione”. Nie tam, że nie znamy szczegółów. Chodzi o podstawy. A zabawa w chowanego, znana i praktykowana zwłaszcza przez dzieci w każdej kulturze i w każdym chyba zakątku świata, to jedna z najprostszych do POMYŚLENIA PRZEZ CZŁOWIEKA gier z podziałem na role. Są ci, co się chowają i jest ten, który szuka. Klasyczna wcieleniówka, bo tu nikt na końcu nikogo nie obedrze ze skóry, to nie pościg.
Istnieją rzecz jasna jej równie popularne modyfikacje w rozlicznych kostiumach, takie jak: są ci, którzy ścigają i ci, którzy ich gonią (klasyczny berek, berek kucany, policjanci i złodzieje, Indianie i kowboje etc.). No i są jeszcze podchody – zespołowa gra z suspensem, wykorzystująca wszelkie umiejętności (np. czytanie mapy, posługiwanie się kompasem, szyfrowanie) i jej modyfikacje: gry miejskie oraz pokój zagadek. Jeszcze nie doszliśmy nawet do gier karcianych i planszówek, że nie wspomnę o grach komputerowych w rzeczywistości wirtualnej, a już jest ciekawie i wesoło. Po co to robimy? I po co uczymy tego własne dzieci? Czego możemy się tu dowiedzieć od innych, nawet odległych nam ewolucyjnie ssaków? Co się dzieje w mózgu, gdy gramy – oto zagadka.
Najpierw może zobaczmy ten „pokój zabaw”, który przygotowali szczurom niemieccy uczeni, bo najważniejszą częścią każdego istotnego naukowego opracowania jest rozdział „materiały i metody”. Nie chodzi przecież o to, by szczur schował się w ciemny kąt na widok/dźwięk czy zapach nieznanego sobie człowieka. To jest banalne i przewidywalne, jak w piosence towarzyszącej zabawom w przedszkolnym kręgu: „A jak cię złapie kot bury, to cię obedrze ze skóry”. Chodzi zatem o to, by szczur POJĄŁ ZASADY gry wcieleniowej i umiał bawić się w nią z człowiekiem. Skromne kanały komunikacji tu widzę. W dodatku szczur ma zrozumieć i DOBROWOLNIE wypraktykować występowanie w dwu dostępnych podczas tej gry rolach.
Oto niewielkie pomieszczenie, ok. 30 metrów kwadratowych, wyposażone w trzy parawany zamknięte z trzech stron – to są miejsca, gdzie może się schować człowiek. Umieszczono tu również trzy pudełka, w których schować może się szczur: dwa z plastiku, przejrzyste i nieprzejrzyste, oraz jedno kartonowe. Jest też dodatkowe, stawiane w różnych lokalizacjach w pokoju, pudełko startowe, wielkości takiego po butach, gdzie szczur zaczyna zabawę – albo ma za zadanie schować się, albo szukać.
Najpierw szczur ma dobrowolnie wskoczyć do startowego pudełka. Jeśli eksperymentator zamknie pokrywkę, to dla gryzonia sygnał, że tym razem ma szukać. Jeśli pokrywka pozostanie otwarta, a eksperymentator przykucnie nieruchomo przy pudełku, oznacza to, że tym razem gryzoń ma się ukryć. Gra jest jeden na jeden, grają ze sobą dorosłe osobniki: szczurzy i ludzki. Grają fair i nikt nie oszukuje. Samiec szczura i człowiek mają po 90 sek. na ukrycie się. Znalezienie się w odległości 40 cm od siebie i wtedy kontakt wzrokowy oznacza: „znalazłem cię”.
W czasie tygodnia lub dwóch szczury, a opisano ich sześć, wszystkie nauczyły się grać rolę szukającego, pięć z nich – chowającego się. Szybko zatem pojęły zasady gry. Oczywiście na początku potrzebny był trening, np. zwierzę mogło widzieć, jak i gdzie chowa się eksperymentator, ten zaś podczas innego etapu uczenia chował się po pięć razy pod rząd w tym samym miejscu.
Ważne było znalezienie odpowiedzi na pytanie, jakimi to przesłankami kieruje się szczur podczas swych poszukiwań ukrytego człowieka. Z pewnością wzrokowymi, skoro z przejrzystego pudełka wyskakiwał jak strzała w dobrym kierunku poszukiwań. Poza tym pamięcią, skoro przy piątym razie szedł jak w dym do tego parawanu, gdzie znalazł człowieka poprzednio. Szczury potrzebowały mniej czasu, by się ukryć, niż by znaleźć. Były też wystarczająco sprytne, by nie powtarzać „błędu” eksperymentatora i nie chować się znowu tam, gdzie schowały się ostatnim razem. Zrozumiały też, jakimi przesłankami przy poszukiwaniach kieruje się człowiek, więc nie wybierały na miejsce ukrycia przejrzystych pudełek. Natomiast gdy szukały, niemal nie zaglądały do pudełek – no przecież taki duży człowiek nie schowa się w czymś tak małym.
Jak opisują berlińscy uczeni, szczury chciały bawić się jeszcze i jeszcze, o czym ma świadczyć fakt, że po byciu znalezionym lub znalezieniu eksperymentatora coraz częściej i na dłużej uciekały i oczekiwały w okolicy pudełka, gdzie gra miała swój początek. Chciały się bawić dalej nawet za cenę ominięcia bardzo przyjemnego kiziania-miziania po brzuszku. Bo jeszcze lepszą nagrodą była dla nich kolejna runda gry. Czy to już uzależnienie? Wrócę jeszcze do tego pytania.
Zwierzęta wydawały też przeciekawe ultradźwiękowe „piski” . Częstość rejestrowanej wokalizacji zależała wprost od tego, czy zwierzę znalazło człowieka – wtedy piskom, chyba radości, nie było końca. Gdy zaś jego kryjówka była odkryta, szczur stał w milczeniu. Tak zachowywałby się człowiek pokonany. Szczur również cicho siedział, gdy się chował.
Czas na mózg. Naukowcy z Uniwersytetu Humboldta rejestrowali podczas tych zabaw aktywność pojedynczych neuronów z obszaru kory przedczołowej. U ludzi to jest miejsce, gdzie zakodowujemy zasady oraz funkcjonowanie w społecznej bliskości, to tu powstaje uważność na drugiego. W tej korze istotny okazał się obszar nazwany infralimbicznym – reagował na sam fakt zamykania pudełka, a to był sygnał, by szukać. Ta maleńka strefa w mózgu jest dla nas ważna w hamowaniu struktur podkorowych i zarządzanych z nich reakcji emocjonalnych, takich jak strach. Jej „przeciwnik” w tym dziele – neurony prelimbiczne – ulegał u szczurów bawiących się z człowiekiem w chowanego wielokrotnej aktywacji. Udało się zatem zaobserwować, że kora przedczołowa działa inaczej w sytuacjach, gdy szczur ma szukać, i gdy ma się schować.
Szczur okazał się w grze w chowanego niezłym strategiem, nie taktykiem. A to sugeruje, że podszedł do zagadnienia długofalowo, a nie doraźnie.
No, skoro to wszystko takie neuronem podszyte i podbudowane w mózgowej korze, a w dodatku okazuje się ewolucyjnie stare, to jaka jest właściwie rola gier i zabaw? Skoro matka ewolucja je utrwaliła, znaczy, że przynoszą wymierne benefity w perspektywie wielu przyszłych pokoleń. Bo tak działa ewolucja – sukces w tej grze o życie to zdrowe i liczne wnuki. Dlatego mnie osobiście szalenie zaciekawia, czy szczury wrócą do klatek w zwierzętarni i jakoś przekażą to doświadczenie swojemu potomstwu. Nie wiem, czy ktoś planuje taki eksperyment, ale aż się prosi.
Gram, czyli robię właściwie co?
My tu sobie gadu gadu o szczurach z Berlina, a ja w sumie nie wyjaśniłam jeszcze, co to w ogóle jest gra i zabawa. A wszystko, co się bada i o czym opowiada, warto chyba jakoś zdefiniować. Jak na aktywność, której jako ludzie oddajemy się na całym globie i we wszystkich kulturach w sposób udokumentowany od co najmniej 5 tys. lat [1] , gry nie miały początkowo szczęścia do zainteresowania filozofów.
Sokrates, łażąc po Ateńskiej Agorze i zaczepiając ludzi pewnie w coś z nimi grywał, choćby w kości (kości kłykciowe bądź skokowe kóz czy owiec, kubiczne w kształcie, wyrzucane w powietrze w wyrysowanym okręgu, gra para do pary) [2] . Niestety, według znanych nam przekazów ani on, ani Platon i jego uczniowie, ani później Arystoteles, ani nikt aż po XX wiek nie poświęcił teorii „gry” jednej sentencji. Widać uznawano rzecz za zbyt niepoważną, czy jak?
Ludwig Wittgenstein był zatem na tej niwie chyba pierwszy, a i on, choć jako filozof języka zajmował się właśnie wagą i definiowaniem pojęć, w „Philosophical investigations” uznał grę za zjawisko nie do zdefiniowania, albowiem rozsadza ono definicje oparte o: „zabawę”, „reguły” i „współzawodnictwo”.
Trzeba było zatem Francuza, socjologa Rogera Cailloisa, by w latach 50. ubiegłego wieku powstała spójna i, jak to bywa po francusku, dość lekka w podejściu do wyjątków definicja gry. Pojawiła się ona na łamach książki o jakże znaczącym tytule „Les jeux et les hommes” (czyli „Gry i ludzie”). Gra zatem, według Cailloisa, musi zawierać w sobie zabawę/radość (dawać „lekkość na sercu”), być oddzielona od innych aktywności (pracy) czasowo i przestrzennie, jej wynik musi być nieprzewidywalny, udział w niej nie powinien przynosić uczestnikom niczego użytecznego, powinna opierać się o reguły i być fikcyjna. To znaczy uczestnicy powinni mieć świadomość, że zaproponowana w grze rzeczywistość jest odmienna od tej prawdziwej.
Oczywiście bliższe przyjrzenie się tej definicji punkt po punkcie pozwala natychmiast wykluczyć tzw. gry edukacyjne. Osiągamy tam liczne pożytki, np. dla naszej erudycji czy innych sprawności, nie tylko zresztą intelektualnych. A konia z rzędem temu, kto zdoła wykazać, że jakaś konkretna gra w ogóle nie jest ani trochę edukacyjna. Odpada tu też wiele gier komputerowych, gdzie zatraca się poczucie odrębności rzeczywistości gry, mózg udaje się oszukać.
Natomiast w ramach wykładów psychologii z zakresu roli gier w rozwoju człowieka na Uniwersytecie w Strasbourgu proponuje się nieco odmienne spojrzenie [3] . „Zabawa wiąże w sobie trzy elementy: wyobraźnię, działanie i kreację. To przestrzeń wolności, pozwalająca na nieskrępowane wyrażanie samego siebie, doświadczenie przyjemności z działania i uczucie bycia skutecznym. W zabawie dziecko może robić to, czego nie może w rzeczywistości oraz kontrolować to, czego w swoim obecnym życiu nie może. Kreatywność zaś pozwala uatrakcyjniać to, co na zewnątrz dziecka”.
Nie licz na fory u przedszkolaka!
Prosto, a nie akademicko rzecz ująwszy: bawiąc się w chowanego, dziecko może schować się przed rodzicem, co nie byłoby mile widziane w realnym życiu. Może wybudować wieże z klocków i ją rozwalić i zbudować jeszcze raz i znowu, a mniej nam by się podobało, gdyby zaczęło rozmontowywać meble. Może też trzymać w rękach zabawkę przedstawiającą dorosłego, dziecko czy zwierzę i zrobić z nią dokładnie wszystko, łącznie z urwaniem głowy. Rzeczywistość podczas naszego rozwoju to nie jest bułka z masłem – zabawa pomaga tu zatem rozładowywać napięcia i akceptować ją taką, jaka jest.
W zabawie rzeczywistość jakby ugina się pod ręką dziecka, a to jest szalenie ważne doświadczenie. Gdy zaś trzylatek pozna i zaakceptuje reguły grzybobrania, a czterolatek chińczyka, to po kilku miesiącach weźmie pionki, grzybki, szachy, pchełki i kostki domina oraz papier i kredki w garść i zacznie proponować rodzicom zagranie w JEGO WŁASNE WYMYŚLONE gry. Dla samej przyjemności próby podporządkowania ich swoim pomysłom – oto kreatywność! W tym wieku pojawi się też wielka radość ze zwycięstwa, a nawet radość z chwilowej możliwości zbicia rodzicielskiego pionka i posłania go na linię startu. Tej okazji kilkulatek nie przepuści, choćby się mu pokazywało, że oto mogliśmy go też wysłać na sam początek, ale tego nie robimy.
Zabawa jest przyjemnością, która od dnia urodzin ma nam pomóc znieść rzeczywistość bez protestu – przekształcamy bowiem w przyjemną zabawę różne przykre doświadczenia codzienności. Gramy w chowanego zanim jeszcze siądziemy dobrze na pupie („kuku, mama jest” – „kuku, mamy nie ma” –„kuku, Tomek jest” – „kuku, Tomka nie ma”), by poradzić sobie jakoś z autentycznym koszmarem naszego kompletnego unieruchomienia i jednoczesnego znikania mamy z pola widzenia.
Inne media służące pokazywaniu dziecku świata (książki, multimedia) są „płaskie”, percepcyjnie dwuwymiarowe – dlatego m.in. „gapienie się” w multimedia może być dla niego takie szkodliwe, bo ono nie może tego dotknąć i doświadczyć, choć próbuje z ekranem dotykowym, co uszkadza je dodatkowo w zmyśle dotyku. Natomiast zabawki wyrażają się dzięki swej trójwymiarowości, działają „przez objętość”.
W strasbourskim wykładzie „grę, bardziej od wszystkich jej funkcjonalnych cech (cel, reguły, policzalność wyniku etc.), charakteryzuje jej wymiar SYMBOLICZNY. Gra to świat w miniaturze. Jej elementy (materialne i nie, zabawki, pionki, rzuty kostki, reguły) to media. Pośrednicy komunikujący dziecku środowisko, wspierający je w jego percepcji. To narzędzia psycho-społeczne”.
Tu możemy zatem wrócić do pytania o przyczyny tak przeprowadzenia berlińskiego eksperymentu, jak i uczenia naszych dzieci zabawy w chowanego. Najpierw zatem – i szczury, i ludzie są stworzeniami społecznymi. A jak napisałam wyżej, kora przedczołowa, która była aktywna, gdy szczury bawiły się z ludźmi w chowanego, jest zaangażowana tak w zachowania społeczne, jak i w gry i zabawy. W nich zatem mają się rozwijać nasze i szczurze społeczne umiejętności.
Gry poza tym aspektem stymulują umysłowo lub fizycznie, czasem łącząc te stymulacje. Pomagają też rozwijać praktyczne umiejętności, są rodzajem ćwiczenia, uczą strategii i taktyki, wskazują też na rolę szczęścia w życiu, gdy są losowe. Już jako przedszkolaki osiągamy dzięki nim zrozumienie – wchodząc w zaproponowaną przez nie symboliczną historię – co to cel, reguły, adaptacja do tychże, interakcja i rozwiązywanie problemów.
Mózg chory od gry
Skoro to takie dobre, to dlaczego i kiedy uzależnia? Kluczowe pytanie brzmi: czym się różni pasja do gry od uzależnienia? Szczury z Berlina na razie rezygnowały na chwilę z kiziania-miziania po brzuchu, by grać dalej. Czy zrezygnowałyby dla gry w chowanego z pokarmu lub snu?
Nałogi behawioralne (kompulsywne zakupy, jedzenie lub odchudzanie, uprawianie fitness, siedzenie w internecie i gry video, pracoholizm, hazard etc.) są uznawane za uzależnienia psychiczne tak samo, jak nałogowe zażywanie substancji chemicznych. Ze względu na skutki, jakie przynoszą one dla funkcjonowania ludzkiego mózgu i całego organizmu. Patologia pojawia się wtedy, gdy gra staje się głównym lub wręcz jedynym organizatorem życia i „skupiaczem” uwagi. Aż rozpocznie się całkowite wyniszczanie innych „życiowych inwestycji”: w uczucia do innych, związki, rodzinę, pracę etc.
Głównymi kryteriami każdego nałogu, w tym karcianego czy gier komputerowych, są: niemożność opanowania impulsu do rozpoczęcia aktywności, utrata kontroli nad własnym zachowaniem i trwanie w nim mimo pojawiających się negatywnych skutków. Przy okazji uzależnienia od gry ważne jest, by odróżnić zjawisko chwilowe od permanentnego. Istotne jest również, żeby rozpoznać zaburzenia psychiczne (lękowe, nastroju, osobowości, AD / HD) stanowiące tu często, bo aż w 50-75 proc. przypadków, podłoże dla nałogu.
Mózg – bo to on tu choruje – popada w nałóg, gdyż chce doświadczać wciąż i wciąż pobudzeń tzw. systemu nagrody. To pragnienie mózgu dla niego pierwszego kończy się fatalnie, spada w nim bowiem z czasem poziom metabolizmu. System nagrody wynika tak z genetycznych, jak i epigenetycznych mechanizmów regulacji aktywności genów. „Rozrasta się” on z powodu chronicznie wysokiej ekspozycji mózgu na nałogową stymulację. Rozwija się zatem z powodu braku umiaru w dostarczaniu sobie przyjemności. System nagrody – rzecz pozytywna i ze wszech miar nam potrzebna w rozwoju – oraz jego wypaczone funkcjonowanie w ramach powstawania uzależnienia, to są konkretne neurony, neuroprzekaźniki i hormony „działające wspólnie i w porozumieniu” [4] .
Przy okazji gier istotny dla uzależnienia bywa element towarzyszącego im hazardu, i związane z nim uderzenia adrenaliny. Bada się również w tym kontekście zjawisko tzw. zachowań ordalicznych, gdy człowiek realizuje – a ma to miejsce również w grach losowych, także hazardowych, czy niebezpiecznych dla zdrowia i życia zabawach zręcznościowych – potrzebę powierzenia swego losu w ręce kogoś/czegoś większego (fatum, opatrzności). I takie, zdawałoby się pozbawione krzty rozsądku zachowania, młodzi ludzie praktykują od zawsze. A to, co w tej materii wyprawiali starożytni Germanie, każe uśmiechnąć się z politowaniem na widok wszelkich skoków na bangee. Tu występuje również uzależnienie młodych ludzi od fizycznego ryzyka, którego dobre złego początki tkwią w całkiem słusznym pragnieniu legitymacji i uznania w świecie dorosłych. Także zwycięstwo, gdy się powtarza, potrafi uzależniać samo w sobie, a nie tylko przez spodziewaną nagrodę [5] .
Stymulacja systemu nagrody ma charakter biologiczny. Psycho-społeczna otoczka nałogu jest istotna dla jego rozwoju, natomiast kluczowa tu jest ta fizjologiczna patologia. Każdy nałóg, w tym karciany, szachowy czy uzależnienie od gier komputerowych, to choroba, a nie po prostu słabość charakteru. Wszystko, co przyjemne, może pobudzać system nagrody aż do chorobliwego poziomu. Niektóre przyjemności, takie jak gry i zabawy, są w dodatku niezbędne dla naszego rozwoju i nieszkodliwe dla zdrowia, gdy redukują stresy także w toku dorosłego życia. Trudno ich zatem zabronić, jak alkoholu czy nikotyny.

Podziel się
Tweetnij
Wyślij


Cywilizacja Najnowsze wydanie



Dlaczego ludzie nie ufają nauce? I jak do niej przekonać?

Cztery przyczyny, dla których ludzie odwracają się od wiedzy i zdobyczy naukowców.



Cywilizacja Najnowsze wydanie



Winne przestępstwa

Młody rucha babcię
Pierwszy raz z czarną cipką
Nauczycielka przyszła do jego domu

Report Page