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La crise taïwanaise a prouvé la centralité de la compétition entre Pékin et Washington. Sur le plan économique et historique, c’est aussi le produit des errements de la gestion par les États-Unis de leur propre hégémonie.


Cela fait une décennie que des avocates signalent des retraits de soutiens-gorge imposés par des surveillants quand elles se rendent en prison. Depuis la diffusion d’une note par l’administration pénitentiaire en juillet 2021 interdisant cette pratique, au moins quatre avocates ont rapporté avoir été ainsi « humiliées ».


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Sophie Boutboul


Depuis vingt ans, l’Oniam est chargé d’indemniser les victimes d’accidents médicaux. Son bilan pose aujourd'hui question : au lieu de faciliter la vie des malades, il la complique bien trop souvent.


par

Caroline Coq-Chodorge
et Rozenn Le Saint


Pendant la guerre froide, Russes et Américains arrivent à la même conclusion. Ils misent sur le sexisme de leurs adversaires. Moscou envoie aux États-Unis ses meilleures agentes, comme Elena Vavilova et Lidiya Guryeva, qui se feront passer pendant dix ans pour de banales « desperate housewives ». Premier volet de notre série sur la guerre des espionnes.


Entretien réalisé par Alice Langlois qui a mené un terrain anthropologique dans la région minière traversée par le film et le critique de cinéma Cédric Lépine, à l'occasion de la présentation du film « Vida férrea » à Visions du Réel, festival international du film documentaire de Nyon (Suisse) en 2022.


[Rediffusion] Dans « Un train d'enfer », Erwan et Gwenaël Manac'h offrent une enquête graphique dense, caustique et très réussie sur la SNCF qui lève le voile sur une entreprise d’État attaquée de toute part, un emblème, à réformer sans doute, mais surtout à défendre. Conversation déliée avec Erwan.


par

Delaunay Matthieu


[Rediffusion] Lorsque le voyageur se déplace en train de nuit plutôt qu’en avion, il génère davantage d’emploi. La relance des trains de nuit peut ainsi créer 130 000 emplois nets pendant une décennie pour la circulation des trains, la construction du matériel et l’amélioration des infrastructures. Bénéfice additionnel : les nouvelles dessertes renforceront l’attractivité des territoires et l’accès à l’emploi.


par

ouiautraindenuit


La transition écologique du gouvernement en matière de transports ne prend pas le train ! Dans un billet, le 3 août, un mediapartien dans son blog « L'indignation est grande », dénonçait le « mensonge d’État » concernant l’investissement ferroviaire. Deux émissions sur France Culture sont révélatrices du choix politique de Macron-Borne ! Saurons-nous exiger le train ?



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Ce blog est personnel, la rédaction n’est pas à l’origine de ses contenus.
Oh la vache ! J'ai eu un coup au coeur quand j'ai vu ça !
C'est gonflé, non ! "Promesses tenues" Plus c'est énorme, mieux ça passe me suis-je dit in petto.
Et puis j'ai jeté un coup d'oeil autour de moi, et j'ai vu ça :
Eh beh, mon gars, autour de moi, c'était pas convainquant. Je me suis dit finalement que le pire, peut-être, c'est que le type de la photo il croyait ce qu'il disait.
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Darksiders, c'est un peu comme Dante's Inferno en plus ambitieux. Dante's Inferno se contentait de repomper God of War sans avoir la politesse de faire au minimum aussi bien que son modèle. On pourrait parler d'ailleurs, dans son cas, de contrefaçon. Darksiders fait mieux ; il contrefait plusieurs jeux, de Zelda à God of War, de Portal à Shadow of the Colossus et j'en passe, avec la même impolitesse.
La première claque de Darsiders est visuelle. D'un mauvais goût cent pour cent américain, la philosophie de Darksiders est "Plus c'est gros, mieux c'est". Joe Madureira, directeur artistique chez Vigil Games, nous l'a bien expliqué dans les vidéos. Et en effet, il semble que tout fonctionne de cette façon. Notre héros, Guerre, est un "gros" type carré, avec une "grosse" épée plus grande que lui, une "grosse" armure, qui défonce des "gros" démons en chevauchant un "gros" cheval. Avec une telle ligne artistique, on ne pouvait s'attendre qu'à du grandiose...
Et c'est à peu près ce qu'on obtient. Du Zelda-God of War-Portal-Soul Reaver-Shadow of the Colossus, mais avec un skin Warhammer pas inspiré, et qui ne conserve que le côté gros beauf, là où Warhammer a quand même réussi, dans son genre, à posséder sa propre identité par rapport à Tolkien, le modèle original. Repompant des thèmes bibliques et para-bibliques pour dire d'avoir un style, là encore il s'agit de donner un look pseudo-Warhammer à des anges portant des sulfateuses et des démons convenus.
Le scénario est compliqué pour rien ; une histoire de sceaux protecteurs, de bien et de mal où inverser les valeurs pour éviter le manichéisme tient plus du cliché qu'autre chose. L'humanité a été détruite, et Guerre est considéré responsable, donc il bute tout le monde pour rétablir la vérité... Subtil. Les cinématiques souffrent d'un doublage FR insipide malheureusement standard dans le jeu vidéo.
Côté gameplay, le système de combat est loin d'être terrible. On peut se contenter d'une touche pour frapper, et on a droit aussi à un système de QTE sans originalité. Si les ennemis de base sont relativement faciles, ils sont parfois aider par un mini-boss qui se distingue par sa lourdeur. Durant une partie du jeu, on rencontre beaucoup de nouveaux ennemis. Puis au milieu du jeu arrive le moment tant attendu ; le bestiaire ne se renouvelle plus, il se contente de changer de couleur, et la richesse que semblait contenir le jeu s'évapore.
Si ce n'est à la fin, les énigmes sont sans surprise, d'une évidence désarmante. Y'a une flamme. Puis là y'a une bombe. Puis j'ai une "grosse" étoile de ninja. Puis si je lance mon étoile sur la flamme puis ensuite sur la bombe ça fait boom ! et la porte est ouverte... 
Dans les menus, on peut croire au départ à une forme de customization qui en fait ne viendra jamais. On fait plutôt accumuler des accessoires comme dans Zelda, jusqu'au coup des bocaux, sauf que là ils ne servent à rien, on n'en a jamais besoin. On aura aussi un "gros" flingue qui ne servira vraiment que contre un seul boss (repompé d'ailleurs de Shadow of the Colossus), une faux qu'on fera augmenter jusqu'au bout seulement dans le triste cas où l'on veut obtenir un trophée, etc.
On ne peut pas bourriner les boss, ce qui laisse croire au début à un jeu un peu technique. En fait ça fonctionne autrement ; il attaque, puis il fait une pause pour qu'on puisse l'attaquer. Ce sont des boss de "jeux vidéo". D'une on remarque tout de suite les points faibles. Ce crabe géant et rouge a une ÉNORME boule bleue fluo sur le ventre... !? Eh ! Ça doit être là que je dois frapper ! Bravo captain obvious. De deux, la méthode est artificielle ; attendre trente secondes dans un coin la fin de son pattern pour pouvoir frapper à son tour.
Pourtant, la facilité n'est pas au rendez-vous, il arrive même souvent que le jeu devienne gonflant lorsque contre un boss, on s'emmêle les pinceaux, notamment lorsqu'il faut se dépêcher de locker une cible et de lancer un objet tout en esquivant des attaques, le tout baignant dans l'approximation qui encourage les formidables crises de nerfs.
Darksiders se présentait de prime abord comme un jeu sympathique et léger, à l'instar d'un Stranglehold dans un autre genre. Pas d'aventure inoubliable, pas de tuerie graphique, mais un jeu correct qui remplit son office ; divertir. À la place, on obtient un jeu sans inspiration si ce n'est celle du mauvais goût, refourguant des mécaniques de jeu usées jusqu'à l'os, et se complaisant à ne surtout pas les renouveller ou au moins à leur offrir un emballage décent. Ordinaire, générique, sans personnalité, Darksiders ne s'approprie jamais les nombreux emprunts à d'autres licences, et se repose pour son bestiaire sur une fausse richesse faite de vrai reskinage cache-misère, ce qui le rend longuet voire assomant. À cela s'joute une difficulté pas toujours bien calibrée. Bref, un jeu THQ.
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