OpenDice: Планари D&D

OpenDice: Планари D&D

https://t.me/astrodesignio
Космологія Великого Колеса, представлена в посібнику гравця (1978):
Внутрішні планари: матеріальний план (1), позитивний (2) і негативний (3) плани, елементарні плани (4–7);
Ефірний (8) і астральний (9) плани;
Зовнішні планари (10–25)


Планари рольової гри Dungeons & Dragons складають мультивсесвіт, у якому відбуваються дії гри. Кожен план — це всесвіт зі своїми власними правилами щодо гравітації, географії, чаклунства та моралі. Існували різні офіційні космології протягом різних видань гри; ці космології описують структуру стандартного мультивсесвіту Dungeons & Dragons.

Концепція внутрішнього, ефірного, первинного матеріального, астрального та зовнішнього планів була представлена в найраніших версіях Dungeons & Dragons; на той час існувало лише чотири внутрішні планари та не було визначеної кількості зовнішніх площин. Пізніше це перетворилося на те, що стало відомим як космологія великого колеса. 4-е видання гри перейшло до космології світової осі. 5-е видання повернуло нову версію космології Великого Колеса, яка включає аспекти моделі світової осі.

Крім того, деякі сетинги Dungeons & Dragons мають космології, які дуже відрізняються від «стандартних», обговорених раніше. Наприклад, сетинг Eberron має лише тринадцять планів, усі з яких є унікальними для Eberron.

Модель площин «Велике колесо», яке описано в 5-му виданні Довідника Гравця


Космологія, окреслена в моделі великого колеса, містить шістнадцять зовнішніх площин, які розташовані в кільці з шістнадцяти площин з добре вирівняними площинами (або верхніми площинами) угорі та погано вирівняними площинами (або нижніми площинами) внизу. . зображення зазвичай відображають законні планари (або планари закону) ліворуч, а хаотичні планари (або планари хаосу) праворуч. між усіма ними знаходяться нейтральні планари, або планари конфлікту. Центр містить внутрішній і матеріальний плани.

 Ще одна площина розташована в центрі кільця, позаземні, будучи нейтральною у вирівнюванні. у центрі краю — шпиль нескінченної висоти; місто сигіл ширяє над вершиною шпиля.

 Космологію зазвичай представляють у вигляді серії концентричних кіл із чергуванням просторових і транзитивних площин; від центру назовні вони впорядковані таким чином: Внутрішній, Ефірний, Матеріальний, Астральний, Зовнішній План та Далеке Королівство. Площина Тіней і Вимір Часу, якщо вони включені, відокремлені від інших і зазвичай представлені як пов’язані з Матеріальною Площиною. Хоча деміплани найчастіше пов’язані з Ефірним планом, їх можна знайти приєднаними до будь-якої планари. Усі планари, крім деміпланів, мають нескінченну довжину.

 Планари можуть межувати (супадати) або співіснувати. Зокрема, ефірний і тіньовий плани співіснують із матеріальним планом. По суті, «межа» між ними простягається через увесь простір. Таким чином, привид у Dungeons & Dragons, який є ефірною істотою, знаходиться на матеріальному плані, коли він знаходиться поблизу межі матеріального та ефірного планів. Він може «проявлятися» в Матеріалі, і силові атаки, розпочаті з Матеріалу, можуть вразити його.

Внутрішні планари

Внутрішні плани складаються з елементарної матерії та сил. вони складаються з елементарних планів та енергетичних планів. Деякі описи також містять пара-елементний (магма, лід і т.д.) і квазі-елементний плани (блискавка, пил і т.д.), що їх пов'язують. Енергетичні плани - це позитивний матеріальний план і негативний матеріальний план.

У своєму огляді коробкового набору сетингу кампанії planescape Джин Алтай зазначив, що набір дає гравцям чітке відчуття «чистої сили природи, яка керує всіма внутрішніми площинами. Внутрішні плани не мають нічого проти вас — вони важко для всіх."Рецензенти журналу Backstab, лорд Вінфілд і Канеда, знайшли внутрішні планари серед місць у ландшафтному пейзажі, які найменше відвідують персонажі гравців, які не піддаються тривалому перебуванню.

Матеріальні планари

Матеріальні планари — це світи, які балансують між філософськими силами Зовнішніх площин і фізичними силами Внутрішніх планів — це стандартні світи фентезійних RPG-кампаній. Основний матеріальний план — це місце, де існують більш «нормальні» світи, багато з яких нагадують Землю.

Флогістон, представлений у налаштуваннях Spelljammer, є частиною матеріального плану Це легкозаймисте газоподібне середовище, в якому плавають кристалічні сфери, що містять різноманітні сонячні системи з основного матеріалу, які перетинають кораблі Spelljammer.

Внутрішні плани (Inner Planes) — група планів у космології Великого Колеса, що займається першоосновою, стихією та енергією. Шість основних внутрішніх планів пов'язані з вогнем, водою, землею і повітрям, а також позитивною енергією (животворчою силою, життям) і негативною енергією (силою розпаду, смерті). Найбільш повний опис внутрішніх площин дано в сетингу Planescape, хоча вони є елементами космології Великого Колеса та в більш пізніх редакціях D&D.

Внутрішні плани розділяються на

 Стихійні (Elemental) — чотири плани першооснови D&D-ого світотворення (землі, води, вогня і повітря). Кожен із них має протилежний із числа стихійних, кожен достатньо густо населений (і найбільш тісно пов’язаний із планом сутності — елементи — широко відомі за межами стихійних планів і часто викликаються на Прайм), кожен служить домом розі джиноподібних сутностей, расв мефітів, на кожному живуть. два архиментала (archimental) — богоподібні істоти, керуючих добрими та злими істотами відповідних стихій. Кожен стихійний план обмежений Ефіром, двома парастихійними і двома квазістихійними площинами.

Енергетичні (Energy) — плани Позитивної та Негативної енергії, сили створення (життя) і руйнування (смерті). Протилежними один одному, по багатьом ознакам схожі зі стихійними — але не мають власних елементів, не утворюють стихійних «карманів», проникаючих в інші Внутрішні Планари (виключення — План Пили, де зустрічаються «кармани» негативної енергії), не служать домашніми архіментарями і не мають власних рас мефітів. Кожен енергетичний план обмежений Ефіром і чотирма квазистихійними Планами.

Парастихійні (Paraelemental), іноді звані параплощинами (paraplane) - проміжні між двома стихійними, втілюють не одну з першооснов матерії, але суміш двох стихій. Їх елементалі (параелементалі) менш відомі і викликаються межі плану скільки-небудь масово, цих Плана (крім Плана Льоду) немає архіменталей. Кожен із чотирьох цих Планів служить домом расі мефітів, але не джинів. Кожен парастихійний план межує з Ефіром, двома стихійними та чотирма квазистихійними Планами.

Квазистихійні (Quasielemental), іноді звані квазіпланари(quasiplane) – проміжні між стихійними та енергетичними. Поділяються на дві групи — позитивні та негативні, що не межують одна з одною. Місцеві квазіелементалі також слабо відомі, архіменталів немає, на кожному Плані є раса мефітів (виключення - План Вакуума, раса мефітів якого існувала, але була винищена; на Плані Пара ж мешкають аж два види мефітів). Кожен квазистихійний Плану межує з Ефіром, одним стихійним, одним енергетичним, двома квазистихійними та двома парастихійними Планами.

Внутрішні планари мають набір стабільних порталів, що пов'язує їх з іншими планами, але вони є рідкіснішими, ніж портали на зовнішніх площинах. Крім цього шляху, досягти внутрішніх планів можна подорожуючи через Ефір. Третій шлях на внутрішні планари - воронки або вихори (vortex), які спонтанно виникають переходи на внутрішній площині у місцях переважання відповідної стихії (наприклад, у жерлі вулкана - на Плані Вогню). Тільки стихійні плани мають стабільні воронки, воронки на інші виникають і пропадають нерегулярно

Стихійні комірці

Якщо зовнішні плани більш-менш цілісні, то внутрішні постійно проникають один в одного і не мають яскраво виражених меж. Для мандрівника це означає, що завжди існує можливість натрапити на ділянку «чужого» плану в іншому внутрішньому (наприклад, на кам'яний острів у полум'ї План Вогню або повітряний міхур на Плані Води). Подібні ділянки називаються стихійними комірцями. Це не просто шматки матерії — в межах комірки діють не закони плану, на якому вони знаходяться, а закони відповідного плану або близькі до них (наприклад, усередині повітряного міхура не буде сили тяжіння). Стихійні комірці можуть мати різний розмір — від лічених кроків до сотень миль у діаметрі, і зазвичай мають більш-менш сферичну форму. Всі комірці, що потрапили на чужий план, поступово руйнуються, хоча цей процес може тривати роки, а часом і століття. Крім повільного скорочення комірчини в діаметрі його стихійна складова також може бути схильною до впливу зовнішнього середовища — так земляна комірка на Плані Води може перетворитися з області сухого щебеню на рідкий бруд. Нерідко подібні зміни відбуваються стрибкоподібно.

Іноді стихійні комірці населені істотами зі своїх рідних площин; на деяких площинах комірці є притулком для їх аборигенів (так, припустимо, на Плані Повітря більшість істот, не пристосованих до постійного польоту, влаштовує житла на острівцях твердої матерії).


Типи стихійних комірців зведені у таблиці нижче:

Тип комірців. Зовнішній вигляд. Особливості та небезпеки

 Повітряний

Повітряний міхур, порожній простір. Практично завжди населений; немає важкості.

 Попелястий

Вихор попілу або щільна маса попелястих частинок. Холодний (висмоктує тепло з тіла мандрівника); вибухонебезпечний.

 Пиловий

Пиловий вихор або область піску. Знижує видимість, ускладнює дихання, часто також абразивний.

 Земляний

Щільна маса землі або скелі. Часто населений. Може представляти проблему, якщо мандрівник рухається швидко.

 Вогняний

Область яскравого полум'я. Часто населений вогненними істотами. Спопелює незахищених істот.

 Крижаний

Айсберг. Дуже холодний.

 Блискавичний

Область постійно бурхливої ​​бурі. Що істота, що потрапляє в комірець, вражається численними блискавками.

 Магматичний

Озеро лави або застигла вулканічна скеля. У розплавленому вигляді дуже гарячий, в застиглому часто населений.

 Мінеральний

Великий кристал або скупчення кристалів. Дуже часто населений чи приваблює розробників, які шукають коштовності. Може утримувати повітряні «комірці».

 Грязьовий

Калюжа бруду і слизу, або міхур, що пливе в просторі. Дуже липкий.

 Сяючий

Сяючий подібно сонцю куля Дуже яскравий, засліплює. Кордон подібний до заклинання райдужної сфери (prismatic sphere), всередині дуже гарячий.

 Соляний

Вихор соляних кристалів чи суцільна маса солі. Дуже рідко населено. Абразивний. Висмоктує рідину з усього, що потрапило усередину.

 Димовий

Хмари або клуб диму. Гаряча. Задушливий. Знижує видимість.

 Паровий

Хмара. Знижує видимість.

 Вакуумний

Невидимий. Пухир порожнечі. Позбавлений повітря та тиску. Кордон — невидимий бар'єр, подібний до заклинання сфери Отілюка (Otiliuke's resilient sphere).

 Водяний

Калюжу, озеро або кулі води. Часто населений.

Абстрактне ядро планів/площин в Днд


Перекладено: https://t.me/ravetranslate

Report Page