Петли и дуги в играх-продуктах

Петли и дуги в играх-продуктах

Daniel Cook

Вот два инструмента, которые я использовал в последнее время, чтобы лучше понять функциональность моих игровых дизайнов. Первый — это цикл, структура, которая должна быть очень знакома тем, кто изучал атомы навыков. Второй — это дуга.

Петли


Игровой аспект зверя, которого мы называем компьютерной игрой, всегда включает в себя «циклы»:

  • Игрок начинает с ментальной модели, которая побуждает его…
  • применить действие к…
  • игровой системе и взамен…
  • получить обратную связь , которая…
  • обновляет ментальную модель и начинает цикл заново.
  • Или порождает новый цикл.

Эти циклы фрактальны и встречаются на разных уровнях и частотах в течение игры и они почти всегда выполняются либо несколько раз в течение игры, либо постоянно и многократно.

Вложенные зависимые циклы дают сложные циклы обратной связи и неожиданную динамику, привнося ценность через акты тренировки.

Таким образом, они хорошо подходят для задач развития мастерства, которые включают пробы и ошибки или многократное воздействие.

  • Взаимосвязанных действий, запускающих множественные циклы для обеспечения определенной динамики системы.
  • Систем чётко определенных причин и следствий, которые порождают самостоятельные системы значений.
  • Функциональной обратной связи, помогающей игрокам понять причинно-следственную связь.

Циклы очень хороши для построения «мудрости», целостного понимания сложной системы, где игрок получает ментальную модель, содержащую тысячу ветвей, успехов, неудач и нюансов, что позволяет ему с уверенностью подходить к новым игровым ситуациям.

Дуги

«Дуги» имеют схожие элементы с циклом, но не созданы для многократного использования.

Игрок по-прежнему начинает с ментальной модели, применяет действие к системе и получает обратную связь. Эта дуга взаимодействия может быть чтением книги или просмотром фильма.

Однако обновленная ментальная модель редко приводит к тому, что игрок возвращается к тому же взаимодействию. Фильм просматривается. Книга потребляется.

Дуги хорошо подходят для доставки игроку полезной нагрузки в виде предварительно обработанной информации. Многие дуги имеют следующие особенности:

  • Простые самостоятельные действия, такие как перелистывание страницы или просмотр фильма.
  • Простые системы, которые в значительной степени полагаются на сложные ментальные модели, чтобы иметь смысл. Текст на странице — хороший тому пример.
  • Сложная обратная связь, которая связывает существующие ментальные модели каким-то уникальным, интересным или полезным образом. Для дуг обратная связь составляет 99% полезной нагрузки, а действия и системы являются просто средствами для достижения цели. Как только эта полезная нагрузка полностью доставлена, ценность повторного воздействия дуги существенно падает.

Дуги очень эффективны в передаче игроку «историй успеха», уникального пути через систему, которую ранее исследовал кто-то другой.

Это блестящий короткий путь обучения, но приобретённые игроком знания часто совершенно иные и менее надежны перед лицом изменений, чем «мудрость». При небольшом изменении контекста обучение больше не применимо напрямую. Не случайно мы проводим различие между «книжным обучением» и «жизненным опытом».


Можно придать дугам немного больше выносливости, последовательно соединяя их в последовательность дуг. Это довольно проверенный метод, который лежит в основе большинства коммерческих попыток придать дугам контента более длительное удержание. Компании, которые полагаются на постоянную последовательность дуг для получения постоянного дохода, часто оказываются на беговой дорожке контента и если вы перестанете производить контент, бизнес потерпит неудачу.

Он полезен для записи конкретного прохождения, однако это мало что говорит вам о пространстве возможностей. Циклы часто описывают статистический спектр результатов, обозначение дуги описывает только один образец.

Смешивание петель и дуг

Поскольку и петли, и дуги можно легко вкладывать и соединять друг с другом, на практике вы получаете химические смеси, которые может быть довольно сложно разделить.

Самый простой метод анализа — спросить:



Повествовательные игры — наиболее распространенный пример смешивания циклов и дуг. Простая комбинация может включать наложения, где игрок вовлечен в циклы из сегментов дуг. Это типичный сэндвич из "катсцена-геймплей".

Существуют разные вариации, например:

  • Параллельные дуги, где дугой может выступать даже эмоциональная нагрузка песни, которая воспроизводится параллельно зацикленному игровому процессу.
  • Уровни. Пространственная дуга навигации по уровню обеспечивает контекст для исследования вариаций в центральном игровом цикле.
  • Микропараллельные дуги. Например, Half Life сочетает в себе уровни и параллельные дуги, чтобы по мере прохождения уровня доставлять вам фрагменты вызывающих воспоминания стимулов.

Эти структуры существуют и в традиционных медиа.

На одном уровне анализа это можно рассматривать как сюжетную дугу, которую вы читаете и заканчиваете. Однако она встроена в гораздо более широкий набор циклов, которые мы небрежно называем религией.

Циклы, похожие на игру, включают в себя все, от ритуалов поклонения до добычи Библии с целью синтеза еженедельных проповедей.

Дуга является центральной книгой правил для более крупной игры, состоящей в основном из циклов.


В прошлом я обсуждал критику как процесс как игру, которая пытается повторно вернуться к дуге и приукрасить ее дополнительным смыслом. Эта игра заключается в создании эссе, поверхностно основанных на каком-то существующем произведении искусства.

В свою очередь, другие игроки создают дополнительные эссе, основанные на первых эссе, что работает как механизм рефери и судьи.

Это восхитительная игра остроумия, которая одновременно непроницаема для посторонних и почти независима от фактических исходных дуг, где создание каждой новой дуги становится ходом в более крупной игре. Люди отмечают дуги и подробно их комментируют, при этом совершенно не замечая циклов, приводящих к результатам.

И критика, и религия — прекрасные примеры того, как анализ циклов может предоставить практическое описание набора правил игры и магического круга, даже когда реальные игроки лишь смутно осознают свои ограничения.

Рост дуг в играх

Интересно, что настольные ролевые игры используют похожую основную структуру, поскольку в докомпьютерную эпоху игры почти всегда работали исключительно на циклах.

Легкие дуги, которые содержались в таких играх, как «Шахматы» или «Монополия», служили высокофункциональной цели запуска ментальной схемы игрока и можно даже утверждать, что исторически термин «игра» использовался для описания развлечения, состоящего преимущественно из циклов.

С появлением компьютерных игр дизайнеры начали смешивать больше дуг с их петлями. Приключенческие игры, концовки игр и другие повествовательные элементы стали более распространёнными.

За последние 40 лет доминирующим способом заработка на медиа была продажа клиенту дуги, будь то книга, альбом или фильм. Как только они потребляли это, вы продавали им ещё одну. С достаточно большим портфелем игр вы получали надёжный источник дохода.

Как и в случае с эволюционными системами, некоторые неподходящие формы игр были наказаны финансово и, таким образом, исчезли с рынка.

Предположим, вы попытались создать популярную игру. Вы продаёте её один раз, и это единственные деньги, которые вы получаете на всю оставшуюся жизнь потребителя. Розничные торговцы не хотели такого результата. И издатели тоже. Они предпочитали продавать игрокам несколько игр в год, год за годом.

Поскольку системы трудно понять, в этот период появилась одна популярная история, что игры с большим количеством дуг являются неким идеальным результатом новых компьютерных технологий.

Но корни уходят гораздо дальше в мечты ранних писателей-фантастов и исследователей, у которых было мало практического опыта в создании игр. Они продали нам восхитительную мечту о будущем игр, не понимая ничего о фактической петлеобразной природе игр.


Рынок снова меняется. С покупками в играх и приложениях появилась финансовая выгода в том, чтобы удерживать игрока как эмоционально, так и финансово в течение длительного времени.

Подходящая игра — это та, в которую вы играете вечно, всё время оплачивая своё хобби. Это не та, которую вы проходите и забрасываете. Это говорит о том, что игры с большим количеством циклов могут вернуться.

Распутывание петель и дуг в существующих игровых формах

Итак, как нам развивать наши проекты в соответствии с рыночной средой?

Одно упражнение, которое я выполнял в различных играх — это определение циклов и дуг в популярном жанре, а затем удаление дуг, чтобы посмотреть, что на самом деле представаляет из себя то, что осталось.

В качестве упражнения возьмите ваш любимый жанр (например, платформеры) и удалите следующее:

  • Пазлы.
  • Миссии.
  • Повествовательные последовательности, которые не являются конкретно функциональной обратной связью, обеспечивающей завершение цикла.

Чтобы сделать еще один шаг вперёд, удалите все элементы компьютерной игры, которые вы можете «пройти» или которые делают игру скучной или бессмысленной при повторном прохождении.

Можно ли сделать замечательную игру из оставшегося? В подавляющем большинстве случаев можно. Даже глубоко перегруженные дугами приключенческие игры часто выдают скрытые объекты.

Блестящее будущее для петель

Всё же, это довольно упрощенное упражнение. Что меня гораздо больше интересует, так это то, что происходит, когда мы, как дизайнеры и разработчики, вкладываем всю свою энергию в исследование потенциала циклов.

Язык здесь гораздо менее развит, и это чрезвычайно плодородная почва для молодого разработчика, чтобы оставить свой след. Рассмотрим следующие скудно освоенные рубежи:

  • И Уилл Райт, и Нотч заработали миллионы, исследуя циклы самовыражения игроков.
  • С каждым обновлением EVE Online продвигается на новые территории, развивая петли экономики и политики в игре.
  • Warcraft III процветает, потому что он задействует циклы мастерства, составляющие суть соревновательного спорта.
  • Никто даже не говорит о циклах, присущих религии, системе, которая управляла поведением человечества на протяжении тысяч лет.
  • Игры импровизации, блефа или шарады — все это цикличные действия, которые сегодня не пользуются популярностью на рынках. Это игры, в которые можно играть всю жизнь.

Заключение

Вы можете обнаружить, что традиционные рецепты с дугами — это именно то, что вам нужно.

Если вы продаете сообществу, чьи нормы покупки игр были установлены в эпоху розничной торговли, создание отличного, легко побеждаемого груза развлечений может принести вам много денег. Многие из популярных каналов продаж инди-игр остаются консервативными воссозданиями рынков прошлого. Это хорошо проторенный путь.

  • Создавайте эмоциональные дуги.
  • Создавайте сиквелы.

Поставьте под сомнение формы традиционной игры и спросите себя, актуальны ли они по-прежнему на сегодняшнем рынке.

  • Изобретайте динамические циклы.
  • Создайте хобби.

Это, безусловно, более сложный путь. Вам нужно проанализировать свои предубеждения относительно дизайна. Вам нужно понять психологическую функциональность того, что вы создаете, а не просто копировать шаблоны последнего поколения.

Поймите, какие основные элементы образуют бесконечный двигатель для создания ценности (будь то «удовольствие» или что-то иное на ваш выбор).


Above all, evolve.
take care,
Danc.

Report Page