Первый РЭД (комом)
Ilya LoshkarevНа четыре дня над Крокус Экспо зажглась красная звезда отечественного геймдева. Четыре огромных зала, десятки игровых компаний, сотни разработчиков и фанатов.

Нужно сказать, что организаторы решили проводить два мероприятия — конференцию и выставку — под одной крышей: РЭДКОНФ и РЭДЭКСПО. Мы посетили площадку в первый день, когда выставка еще не была открыта для широкой публики.

Даже в бизнес-день студенты с VIP-билетами смогли лично пообщаться с ключевыми фигурами индустрии. Организаторы проделали отличную работу, подготовив насыщенную программу докладов и круглых столов.
Конференция включала в себя четыре основных трека: генеральный, юридический, международный и менеджерский. Директора, маркетологи, разработчики, HR-специалисты и юристы делились опытом и своим видением российского геймдева. Особый интерес вызвали представители южнокорейской и (неожиданно) узбекской игровой индустрии.
Хотя физически невозможно было посетить все доклады, мы сосредоточились на ключевых презентациях от генеральных партнеров РЭД: Леста Игры, Astrum Ent., VK Play и 1С Games.

Гаухар Алдиярова, директорка по развитию бизнеса «Леста Игры», рассказала об успехах Лесты за эти нелегкие 4 года. Им удалось поднять и развить «Мир танков» и «Мир кораблей» как полноценный локальный продукт со стабильной и активной аудиторией. Они открыли киберспортивные лиги и провели чемпионаты среди команд из России и СНГ. Несмотря на все ограничения, их команда добилась немалых достижений. Их мобильный проект «Танки Блиц» показал отличные результаты для первой мобильной игры компании.
Говорила Гаухар также и о работе с молодыми кадрами. В этом направлении у Лесты есть две бесплатных программы: ЛестаАкадемия и ЛестаСтарт. «Академия» похожа на нашу проектную деятельность, только участников отбирают по конкурсу, затем уже формируют в команды, дают им менторов, и они создают игру. «Старт» больше похожа на стандартную программу стажировок, которая проводится в офисе компании.

Директор VK Play Александр Михеев выступил с докладом об успехах и целях платформы. Говорил об успешном запуске стриминга на VK Видео, об исследовании пользовательской аудитории и редизайне магазина, о том, что их цель — стать агрегатором игровой библиотеки пользователя.

Интересно было услышать, что VK Play рассматривают себя как платформу, стоящую лицом к студенческим командам, и что за первый раунд Лабораторией было отобрано порядка 100 проектов начинающих команд. На мой вопрос о сложностях с подачей заявок в Лабораторию был ответ, что это некоторые правила, которые VK PLay обязаны соблюдать.
В результате презентации и ответов на вопросы создается впечатление проекта, который пытается развиваться в очень жестких рамках между требованиями государства и рынком, чаще отдавая приоритет требованиям государства по очевидным причинам.

Astrum Entertainment рассказали, каково это быть издателями и разработчиками на российском рынке. Доклад Ольги и Тимофея был скорее про маркетинг, о том, как сложно достучаться до пользователя, чтобы просто рассказать ему, что ваша игра существует. Однако многое было сказано про развитие Warface как кибердисциплины, ориентацию Astrum на собственную разработку и о Atomic Heart как о примере успешного запуска международного продукта.
Не пропустили Astrum и работу с молодыми разработчиками. Их проект PROTOTYPE — серия митапов для работников индустрии — обзавелся дочерним проектом PROTOTYPE.Indie, направленным на обучение и поиск инвестиций для совсем начинающих команд.
Заключительным аккордом нашего дня стала презентация 1C Game Studios, где Альберт Жильцов с присущей ему экспертностью раскрыл глубины геймдева, опираясь на двадцатилетний опыт работы в индустрии. Он увлекательно рассказал о продуктах компании, специфике работы творческих команд и концепции студии полного цикла. Особый акцент спикер сделал на стратегии внутреннего развития кадров – взращивании талантливых специалистов от стажеров до руководителей, подчеркнув преимущества такого подхода перед постоянным поиском готовых кандидатов на рынке. В контексте кадровой политики Альберт также затронул тему сотрудничества с ВУЗами, отметив пример нашей проектной деятельности, как один из немногих успешных случаев работы студии с образовательными организациями.

Мы также успели немного осмотреть выставку в первый день. На стенды наводили последний лоск, косплееры примеряли костюмы, представители прессы перебегали между докладами и стендами, вели трансляции и задавали вопросы участникам.

Один зал был практически полностью отведён главным партнёрам конференции. Леста представила три масштабных стенда: с настоящими танками, моделями кораблей и зоной фантазийных Tanks Blitz. Рядом расположился внушительный стенд VK Play с интерактивными развлечениями для гостей, а также стенд 1С Games, где посетители могли сделать фото и опробовать неизданные игры студии.

Второй зал был заполнен стендами поменьше — здесь расположились независимые студии, фанатские сообщества и художники. Самым крупным в зале оказался стенд Astrum Entertainment, где посетители могли поиграть и поучаствовать в различных активностях. Союзмультфильм представил проект по мультфильму «Петя и Волк». Большую зону заняла студия мокапа WATT Studio, демонстрировавшая процесс захвата движений прямо на стенде. В этом же зале разместилась главная сцена, на которой проходили презентации и награждения в рамках РЭДЭКСПО, а также стенды образовательных организаций с их программами по игровой разработке.

Третий зал был посвящен киберспорту и мобильным играм. Здесь центральное место занимала сцена для турниров. Свои стенды здесь поставили Леста, но уже с компьютерами и планшетами для игры, PUBG mobile и Superball. Для любителей автосимуляторов организаторы установили отдельную зону с гоночными установками.

Четвертый зал был заполнен мини стендами инди-разработчиков, прошедших конкурс в рамках Шоукейса. Это были простые стенды метр на метр со столом и баннером игры. Здесь были представлены порядка 30-ти разных проектов от платформеров-головоломок до VR-шутеров.
За первый день мы прослушали доклады от ведущих студий и обменялись контактами с несколькими студиями и учебными заведениями, так что можно считать, что командировка прошла не зря и 40 часов в поезде себя оправдали.