Первая поездка на GDC
First KeeperВ этом году я впервые за 18 лет своей карьеры в игорах попала на GDC aka Game Developers Conference. Подготовка перед поездкой заключалась в том числе в поиске отеля в правильном районе и в ознакомлении с картой местности, чтобы случайно не забрести не в тот район. Надо сказать, что по приезду в первый же вечер Сан-Франциско обдал, как обычно, контрастом из сцены на перекрестке с человеком, ищущим что-то ценное в чем-то похожем на рвоту на асфальте, и проезжающего мимо полностью автономного такси без водителя. Если это не cyber-punk, то я даже не знаю, как вам угодить.
Теперь, после того, как все слабые духом от такого вступления отвалились, сразу скажу, что GDC мне очень понравился. Пять дней пролетели очень быстро, и весьма разнообразно.

В двух из трех основных корпусов Moscone Center все дни проходят лекции, а также с середины недели добавляется гигантская выставка. Но самые прошаренные едут не ради лекций, которые можно потом посмотреть на GDC Vault, а ради движухи, происходящей во время GDC. Как то: в лобби отелей, заранее обговоренных или рандомных встреч, или в миксерах по вечерам по ближайшим барам и клубам, короче ради сочного нажористого нетворкинга. И собственно ближе к делу на емейл и в GDC апп начали приходить приглашения на мероприятия или кофе, типо миксера от Substance или от Marmoset.
В понедельник весь день прошел под эгидой Substance, я прилетела только к обеду и успела попасть на годные лекции по Baldur's Gate 3 и Prince of Persia.

После лекций тусовка плавно переместилась в бар на официальный миксер от Substance со свагом и "голодными" студентами, мечтающими попасть в индустрию игр. Чтобы попасть на такое мероприятие зачастую даже не нужно покупать пропуск на GDC, если успел записаться на приглашение с email.
Нетворкинг движуха началась еще стоя в очереди в бар, когда мимо меня пошли товарищи из Ubisoft, только что прочитавшие лекцию по Environment art в Prince of Persia. Пришлось их немедленно стопануть и долго фангёлить по-поводу артдирекшена и стилизованного PBR, который они там навертели.
В самом баре движуха создается уже студентами, зорко палящими бейджи тусующихся, и если ты по их специализации, тут же начинающими закидывать вопросами в стиле, как попасть в индустрию и просящими фидбек на портфолио. Все эти короткие встречи заканчиваются быстрыми обменами сканов QR кодов LinkedIn и ArtStation. Голос срывается за первые десять минут.

Вторник прошел на чиле и расслабоне, потому что это в основном день закрытых саммитов (есть и спонсорские открытые), на которые можно попасть или с Summit pass за $600 или с All-Access pass за $2000, у меня был ни тот, ни другой. Вообще этих пассов чуть ли не 5 типов, все сложно короч. Но по поводу саммитов, говорят, там не особоо есть что ловить, если ты не совсем новичек, поэтому это был отличный день, чтобы пойти погулять по Сан-Франциско.

Главным хайлайтом дня оказалась находка замечательного ресторана с пельменями ручной лепки в China Town. А вы говорите саммиты.

В среду - четверг программа была +- примерно одна и таже, сначала идешь на лекции, в перерывах между делом или обедаешь или кофе пьешь с разными знакомыми и знакомыми знакомых. В плане лекций- качество очень гуляет. Верняк, что будет интересная, если это выступающие из крупных компаний, или это разработчики выпущенных и относительно успешных игр. Например персонажка по Alan Wake 2 для задротов швов и кроев типо меня была просто песней. Они коллабились с дизайнерами, чтобы сшить пиджак Алана и с паттер-мейкером для дизайна узора свитера для Саги, чтобы потом выложить схемы для косплееров. Но основной прикол в том, что все это потом сканилось и дополнительно текстурилось в Substance Designer с источником для detail map из отдельно отсканенного кусочка ткан, кожи и тд. На фото ниже симуленный блокаут из Марвелуса выглядит как вялая половая тряпка vs отсканенного чоткого дизайнерского пиджака, где даже упарывались с подбором источника ткани из шерсти, в сравнении чувствуется реалистичный вес и форма складок.

Некоторые лекции были настолько популярны, что нужно было стоять в очереди, и не факт, что еще сможешь попасть. Например Epic Games сняли целый театр по-соседству для State of Unreal. Очередь была вокруг целого блока. Я, по традиции успела втиснуться в последние места. При этом досматривать до конца не стала - надо было переместиться на лекцию Characters in Alan Wake 2, которая того стоила.

Отдельно хочеться отметить миксер Toolbag Marmoset. Ребята арендовали бар неподалеку, заранее нужно было записаться по присланному email. В баре я сразу встретила community manager Mira, по голосу узнала, ведь многие обучающие видео на их сайте, записаны ей. Тут же она представила меня их лид программисту, и мы очень мило пообщались. Они открыты для фидбека и просят не лениться фидбечить на оффициальном Discord, сабмитить работы рендеренные в Марме, вообщем, много чего интересного поведали, но когда придет время, сами все узнаете.
Через полтора часа, с Marmoset миксера пришлось нестись на шатл до vip пати от Autodesk в их галерее . Из самого интересного были экспонаты студии Laika, и в конец ушатавшаяся за день спец собака, которая сопровождала свою владелицу с сумкой с лекарствами. Оказалось, что собака сама звезда, у нее Инстаграм с половиной голливудских звезд, но на Инсту я полгода как не заходила, так что ссылки не будет.


Третья часть GDC это выставка всего, связанного с индустрией игр - движки, программы, инди-игры и тд. В этом году также обнаружился мощщный стенд с юнионом - последствия волны недавних увольнений.

Самый мажорный стенд был конечно же у Epic Games, также самый жаркий, от работающих демо-станций со включенным UE просто шел горячий воздух, как из фена.

У некоторых товарищей была стратегия палить бэйджи у книжного раздела с арт-буками или у стендов арт-програм типа Adobe, и если они видели что-то по их специализации, то подходили с портфолио, просили совета-фидбека, вообщем нетворкались в рыбных местах.
Также меня представили представили, как оказалось, легендарному Eric Lengyel- основателю динамическкой GPU системе рендеринга шрифтов SLUG. Супер оптимизированная штука, используют как в программах, так и в играх и UI. Уровень легендарности выяснился, когда я кинула фото своему коллеге-программисту, и он сказал, что это как Tony Hawk в скейтбоардинге. Эрик еще много крутых книг-учебников для программистов написал.
Из героев, более понятных простым 3дешникам, удалось пересечься и получить демо-презентацию от Gio Nakpil . С ним мы познакомились в Blizzard, когда он приезжал презентовать с командой AR программы для скульптинга, которую потом купила Adobe. Также он работал в кино и в Valve, сейчас он Head of Visual Development в Substance 3D в Adobe и просто замечательный человек и ходожник. Также те, кто изучали органическую лепку, могут знать его курс Master Organic Modelling.

Что по итогу. Пять дней движа было очень здорово. Особенно ощущение, что ты среди своих, и все тебя понимают с твоим весьма специфическим профессиональным бэкграундом и слэнгом, в масштабах больше одной компании - в этом году GDC посетило примерно 40k человек. Интересные встречи и истории людей, которые попали в индустрию. Например PM (project manager), который пришел в индустрию из NASA. Также я никогда не забуду прилично одетую женщину, выгуливающую на набережной Сан-Франциско, как собаку, рулон размотавшейся туалетной бумаги. Обожаю такие сюрреалистичные эвенты в обыденной реальности.
Вердикт: если будет еще одна возможность, то я обязательно сгоняю на следующий GDC.