Перевод интервью Screen Rant с создателями НРИ "Ходячие мертвецы"

Перевод интервью Screen Rant с создателями НРИ "Ходячие мертвецы"

Записки волшебника

Ролевая игра Вселенная Ходячих Мертвецов (The Walking Dead Universe) (ВХМ - здесь и далее - прим. волшебника) предлагает новый поворот в любимой игре, предоставляя игрокам возможность создавать своих собственных персонажей и отправляться в уникальные приключения в настольном формате. Предстоящий продукт является совместным проектом издательства Free League Publishing, хорошо известного в сообществе НРИ по таким играм, как Mörk Borg и The One Ring, Genuine Entertainment и AMC Networks. НРИ ВХМ будет сосредоточена на мире, созданном в рамках телешоу, но истории, которые фанаты разыграют в игре, будут совершенно новыми.


НРИ ВХМ предложит два различных способа игры: режим кампании и режим выживания. Режим кампании более гибкий, игроки ставят перед собой собственные цели и создают нарративное погружение с помощью эффективных выборов. С другой стороны, режим выживания основан на опасных, заранее подготовленных сценариях, включенных в игру, которые фанаты должны пройти вместе. Правила игры основаны на движке Year Zero, с которым будут знакомы игроки других игр Free League, но они были несколько изменены, чтобы лучше соответствовать НРИ ВХМ. Запуск игры на Kickstarter заканчивается на этой неделе (05.04 в 22 по Мск -прим. волш.), а ранний доступ для спонсоров начнется вскоре после этого.

Screen Rant провели интервью по электронной почте с продюсером игр Genuine Entertainment и бренд-менеджером Джо Лефави и геймдизайнером и совладельцем Free League Publishing Маттиасом Джонссоном Хааке, чтобы обсудить создание совершенно нового игрового опыта в НРИ ВХМ.

Screen Rant: Не могли бы вы немного рассказать о том, как НРИ ВХМ черпала вдохновение из различных других игр Free League?

Маттиас Джонссон Хааке: Поскольку ведущим дизайнером игры является Нильс Хинтце, наиболее известный как разработчик НРИ Тайны Эхосферы и Vaesen, вы узнаете многое из основной механики (движок Year Zero) и подхода rules-lite / story-first по его ранним работам. Тем не менее, НРИ ВХМ - это отдельная игра, и если вы знакомы с играми Free League, вы найдете сходство с несколькими другими - исследование секторов, как в Мутанты: Точка отсчёта, акцент на фракциях и моральных устоях, также заметные в Symbaroum и Кориолис, и не в последнюю очередь механика стресса, известная по НРИ Чужой. Конечно, эти элементы становятся чем-то другим как часть нового целого - в первую очередь механикой стресса, которая теперь влияет не только на персонажей, но и на мир вокруг них: сделайте неверный шаг, и вездесущая угроза со стороны ходячих будет расти, от плохого к худшему, в ваших попытках спасти свою жизнь.

По сути, целью Хинтце было создать набор правил, который позволил бы любым событиям, увиденным в телесериале, иметь смысл в игре. Мы верим, что он преуспел, но истинный ответ на этот вопрос не будет раскрыт до тех пор, пока игра не выйдет и люди не начнут играть.

Одним из основных компонентов этой игры является то, что игроки создают своих собственных персонажей, а не играют теми, которые уже появились в шоу. Хотя это обычная практика для НРИ в целом, для крупных IP по лицензии эта механика не всегда так хороша - почему этот элемент создания так важен для восприятия игры игроками?

Джо ЛеФави: То, как игроки воспринимают этот мир на своих собственных условиях, через свой собственный точки зрения и жизненный опыт, является центральной движущей силой игры. Мир Ходячих мертвецов - это живой, дышащий, постоянно развивающийся стресс-тест, и все самые запоминающиеся и неумолимые моменты уходят корнями в межличностные отношения и развитие характера. Человеческая драма, ясная и незатейливая. Конечно, игроки могут создать существующего персонажа вселенной Ходячих, если захотят, но давайте посмотрим правде в глаза. Мы уже знаем, из чего сделаны эти персонажи. Мы видели, что они делали в лучшие и худшие дни. Если вы действительно хотите испытать, что ХМ делает лучше всего, позвольте игре провести стресс-тест на то, из чего вы сделаны. При тех же обстоятельствах, а потом еще при других. ХМ куют персонажей в огне, и вы просто ничего не добьетесь, если (в какой-то момент) не решитесь найти свои собственные ответы на те же вопросы, с которыми неизбежно сталкиваются все в ВХМ. Кто я такой на самом деле? В чем смысл и ценность жизни? Где мое место? Что для меня важнее всего? И почему?

Каково было балансировать между созданием чего-то невероятно открытого с точки зрения игрового процесса и сюжетной линии, в то же время включающего элементы вселенной ХМ, которую игроки знают и любят?


Маттиас Джонссон Хааке: Ну, вы, конечно, можете утверждать, что ХМ в значительной степени посвящена персонажам - тому, как они реагируют и развиваются под давлением того, что они испытывают, что они вынуждены терпеть. И это то, что НРИ делают очень хорошо: история возникает в результате сделанного выбора и действий, выполняемых перед лицом более или менее сложных проблем. Ощущение того, что эта конкретная НРИ является частью ВХМ, во многом зависит от стиля и тона этих испытаний, конкретных проблем и возможностей, которые обитатели игрового мира должны преодолеть, чтобы выжить - будь то приближение стаи ходячих, нехватка припасов, межличностные конфликты, незнакомцы, разжигающие войну, или остановка вашего автомобиля без бензина, у черта на куличках.


Джо ЛеФави: Все дело в том, чтобы найти точки соприкосновения. Вы хотите, чтобы фанаты чувствовали, что они играют в мире, который они знают и любят, но никто на самом деле не хочет повторения 1:1 только того, что они видели на экране. Таким образом, баланс часто достигается в общих истинах и опыте, которые как фанаты ВХМ, так и любой другой человек, реально живущий в этой вымышленной вселенной, знали бы из первых рук, и в том, чтобы убедиться, что эти общие черты существуют в мире, который становится самостоятельным трехмерным NPC. К счастью, часть загадочности ХМ заключается в том, как мало вы на самом деле знаете и понимаете. Со временем вы узнаете, как работают ходячие. Какие предметы первой необходимости вам нужны. Что значит терпеть, жертвовать и терять. И эти истины в значительной степени одинаковы для всех. Итак, вы пытаетесь уважать те несколько столпов, которые сохраняют эту общую реальность нетронутой, а затем позволяете игрокам заполнять пробелы и разрабатывать свои собственные обжитые версии этого мира.

Джо Лефави упомянул в интервью, что при тестировании игр он никогда по-настоящему не видел, чтобы две группы делали одно и то же. Какие самые креативные или безумные идеи, которые вы видели у игроков в игре на данный момент?


Джо ЛеФави: Что ж, давайте посмотрим. Вы знаете тех игроков в НРИ, которые всегда носят с собой веревку, 10-футовый шест, фляжки с маслом, тонкие стрелы и мешок с шариками? Им было очень весело. Вы будете удивлены, узнав, как много способов можно использовать клейкую ленту, леску, суперклей, застежки-молнии или заводной будильник. Вы также были бы удивлены, узнав, что НИКТО никогда не посещает библиотеку. Как только интернет пропадает, 99% игроков кричат: “О нет, вся информация пропала навсегда!” Фейспалм. Кстати, Маттиас может засвидетельствовать, как я увлекся чтением общедоступных книг конца 1800-х годов о приграничном земледелии, кустарном промысле и так далее. Я бы с уверенностью классифицировал это как “сумасшествие”. Заметьте, ничего из этого в игру не вошло. Но теперь я знаю, как ампутировать ногу. Так что это весело.


Маттиас Йонссон Хааке: Я не буду вдаваться в подробности, но у меня был случай, когда один персонаж набросился на другого персонажа и попытался убить его, и это произошло на базе враждебной фракции - не очень креативно, но определенно безумно, даже если у агрессора были на то свои причины. В целом, трудно выделить какие-то конкретные действия; то, что кажется примечательным, во многом определяется внутриигровой ситуацией. Но самое классное в дизайне Хинтца, так это то, что правила редко ограничивают или диктуют, что возможно; по сути, игрок может объявить, что хочет сделать его персонаж, и правила достаточно гибкие, чтобы ведущий мог придумать способ позволить им попробовать.

Одна механика, которая, на наш взгляд, звучит очень интересно, заключается в том, что у каждого игрока будет проблема, с которой он должен справиться, и при правильных условиях от нее можно "избавиться". Не могли бы вы описать эту механику чуть более подробно?

Маттиас Джонссон Хааке: Ваша проблема сигнализирует о слабости или проблеме в вашем характере; о чем-то, что делает жизнь особенно трудной и требовательной. Это может быть что угодно: вы безнадежно влюблены, вы слишком быстро доверяете людям, вы выздоравливающий наркоман и так далее. Ведущий может использовать вашу проблему, чтобы придумать проблемы в игре, проблемы, которые обычно затрагивают вас и всех остальных вокруг вас. Следует отметить, что проблемы есть не только у персонажей игроков - также у NPC, локаций, даже снаряжения могут быть слабые места (некоторые известны всем, другие известны только ведущему), которые можно превратить в испытания.


Если какой-либо из персонажей игрока становится Разбитым [Shattered], это добавляется как новая проблема, с которой должна справиться группа. По сути, в конце каждой игровой сессии, когда ваш персонаж переживает что-то особенно стрессовое или ужасающее, вы должны сделать бросок, чтобы посмотреть, удастся ли ему справиться со своим страхом. Если бросок неудачен, персонаж игрока становится разбитым - он впадает в бред или паранойю, ему начинают мерещиться разные вещи или у него искаженное видение реальности. Восстановление после того, как он был разбито - тяжелая работа как для игрового персонажа, так и для всех окружающих его людей; это должно быть разыгрываемо в сессиях и сценах, когда вы находите способ двигаться вперед и оставить страх позади.


Джо ЛеФави: Честно говоря, это одна из моих любимых частей игры. Создавая новый тематический поворот для ВХМ, постоянно меняющаяся механика стресса больше не касается только вас. Теперь вы должны управлять уровнем стресса ваших эмоциональных якорей и среди других выживших в вашей группе. Персонажи игроков и NPC не могут просто потерять самообладание или позволить своим проблемам взять над ними верх, поскольку один неосторожный шаг или повышенный голос в неподходящий момент могут иметь реальные последствия. Для всех. И все же, учитывая тяжелые обстоятельства, вполне естественно (осмелюсь сказать, неизбежно), что стресс берет свое. Таким образом, это тиканье часов добавило новый уровень драматизма, который неустанно стимулирует ролевую игру, поскольку ваша жизнь часто зависит от поддержания ваших немногих драгоценных отношений и осознания того, что чувствуют другие персонажи (персонажи игроков и NPC) в любой данный момент.


Зная, что вы, персонажи других игроков и NPC, даже ваши убежища и драгоценное снаряжение могут разлететься вдребезги (в прямом и переносном смысле), этот вариант стресса стал мощным инструментом во время игрового процесса, а также органичной платформой для застольных бесед и обеспечения безопасности игроков. Игроков, играющих в характере и вне его, учат быть внимательными ко всем остальным за столом и ко всему, что происходит в игре. Никто и ничто никогда не бывает по-настоящему безопасным, поэтому вам рекомендуется всегда оглядываться на людей и места вокруг вас и спрашивать: “Все ли в порядке?” Этот простой человеческий вопрос стал частью игры во многих отношениях, и это был важный шаг для нас. В конце концов, в ХМ все может стать мрачным, и столкновение со сложными темами или личными потерями и жертвами неизбежно. Так что впечатляет, насколько элегантно Free League придала роли стресса реальную полезность таким образом, который по-прежнему очень соответствует тому, что ХМ делает лучше всего.

Я знаю, что после релиза планируется также телевизионная трансляция игры на AMC. Можете ли вы дать некоторое представление о том, чего фанаты могут ожидать от этого?

Джо Лефави: Нам пока нечего рассказать. Честно говоря, доработка основной книги правил и всего, что нам было нужно для Kickstarter, некоторое время была нашим приоритетом. Не имело смысла производить игру до тех пор, пока сама игра не будет готова к запуску. Тем не менее, многие люди, работающие за камерой ВХМ, были частью нашего процесса с самого первого дня, помогая нам понять, как устроен мир, проверяя факты, канон и исследуя, что мы можем и должны сделать, чтобы создать лучшую игру. Мы надеемся, что это настоящее сотрудничество сделает игру очень веселой и аутентичной. У AMC грандиозные планы на ВХМ, и AMC стремится выяснить, где мы можем наилучшим образом вписаться и достойно играть в нашем собственном уголке канона. Таким образом, мы надеемся найти правильный баланс между чествованием того, кого и что уже знают фанаты, и в то же время привнести в игру что-то новое и значимое. В прямом и переносном смысле.

Какую механику или моменты вы больше всего хотели бы увидеть в игре во время трансляции?

Джо ЛеФави: Если все звезды сойдутся, liveplay может стать первым случаем, когда многие люди увидят настоящую, ненаписанную настольную RPG-сессию в действии. Это редкое удовольствие и значимая возможность пересмотреть, что такое НРИ и что они делают лучше всего. Поэтому я не могу дождаться, когда фанаты ХМ увидят, как нашим игрокам приходится принимать трудные решения прямо здесь, в данный момент. Поднятые ставки, неопределенность и последствия каждого броска костей. Наблюдать, как кто-то полностью погружается в своего персонажа и выдает невероятно потрясающую линию диалога. Или совершить какой-нибудь немыслимый акт героизма, хитрости или ярости. Этот смех. Потери. Настоящий хаос безудержного творчества в его лучшем проявлении. Вот что значат для меня НРИ, и я рад, что у нас есть шанс поделиться этим и, надеюсь, вдохновить больше людей на то, чтобы НРИ и ХМ стали большей частью их жизни. Так что это то, чему я больше всего радуюсь. Вероятность того, что через несколько лет кто-нибудь подойдет ко мне на Comic-Con и скажет: “НРИ сейчас - огромная часть моей жизни, потому что я смотрел это шоу”.

Маттиас Йонссон Хааке: Больше всего мне любопытно посмотреть, какие персонажи игроков появятся в игре, как они будут развиваться с течением времени и как набор правил в целом поддерживает (или ограничивает) это развитие. Тем не менее, в игре есть множество таблиц бросков - для критических травм, случайных встреч и локаций, реакций NPC, внешнего вида ходока и так далее. Наблюдать за тем, как развивается история в зависимости от результатов бросков за такими столами, всегда увлекательно.

Есть ли что-нибудь еще, что вы хотели бы сообщить фанатам о ролевой игре ВХМ?

Джо Лефави: Если вы никогда раньше не играли в настольные ролевые игры, вам может понравиться эта игра, и она вам понравится. И если вы никогда не смотрели сериал "Ходячие мертвецы", вам может понравиться эта игра. Мы не только приветствуем людей, которые посмотрели каждый эпизод, и мы не ожидаем, что все потратят более 100 часов на непрерывную кампанию. Можете ли вы пройти минуту или тысячу миль, все, чего мы хотим, - это чтобы вы шагнули в этот мир и сами увидели, что делает "Ходячих мертвецов" такой богатой и запоминающейся песочницей для повествования, ориентированного на персонажей. Как только вы это сделаете, самое интересное - выяснить, что будет дальше.

Report Page