Переключения фреймов в ролевой игре живого действия: способы поддержания взаимосогласованной социальной реальности. Дипломная (ВКР). Социология.

Переключения фреймов в ролевой игре живого действия: способы поддержания взаимосогласованной социальной реальности. Дипломная (ВКР). Социология.




🛑 👉🏻👉🏻👉🏻 ИНФОРМАЦИЯ ДОСТУПНА ЗДЕСЬ ЖМИТЕ 👈🏻👈🏻👈🏻



























































Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.


Помощь в написании работы, которую точно примут!

Похожие работы на - Переключения фреймов в ролевой игре живого действия: способы поддержания взаимосогласованной социальной реальности

Скачать Скачать документ
Информация о работе Информация о работе

Нужна качественная работа без плагиата?

Не нашел материал для своей работы?


Поможем написать качественную работу Без плагиата!

1.1.3 Погружение
в персонажа как центральная идея российских РИ


1.2.2 Фреймирование
процесса ролевой игры


1.2.3 Фреймирование
правил ролевой игры


.2 Этнография
ПРИ: построение внутренних и внешних границ:


2.2.1 Подготовка
к игре вне полигона


Глава 3.
Параметры ситуации переключения фреймов


3.1 Домены
референции ролевой игры и триггеры переключения


3.1.1 Участники
взаимодействия в процессе ПРИ


3.1.2 Нерегулярные
параметры эпизодов переключения фреймов


.2 Причины
переключения вовне игрового мира на ПРИ


.3 Характер и
способ переключения вовне фрейма игры


.4 Реакция
партнеров на переключение фреймов


.5
Последствия переключения фрейма на внеигровой


Список
собирателей в систематическом самонаблюдении


Приложение 1.
Инструкция собирателям


Приложение 3.
Краткий словарь ролевой терминологии


Приложение 4.
Фотоматериал и его насыщенное описание


Данная работа посвящена рассмотрению социального взаимодействия в
процессе определенного типа ролевых игр - полигонных игр живого действия. Целью
работы является выяснение способов поддержания взаимосогласованной социальной
реальности, в частности - починки «добровольной иллюзии» в случае ее нарушения.
Для достижения цели были поставлены следующие задачи :


сбор базы данных ситуаций переключения фреймов в процессе ролевой игры
живого действия,


аннотирование и анализ базы данных с целью выявления закономерностей и
структур организации социального взаимодействия на ролевой игре,


классификация следующих параметров ситуаций переключения фреймов: триггер
переключения, способ переключения, последствия переключения и реакция
окружающих, способ «починки» исходного фрейма,


совмещенный с классификацией анализ устройства совместно производимой
иллюзии, лежащий в основе игрового мира, а также механизмов поддержания этой
иллюзии.


Объектом данного исследования является полигонная ролевая игра живого действия, предметом
- ситуации переключения фреймов с игрового на внеигровой.


Полем исследования является ролевое сообщество г. Москвы и Санкт-Петербурга. Методом
сбора материала было систематическое самонаблюдение группы собирателей, а
также включенное наблюдение исследователя.


Актуальность исследования состоит в том, что изучение социального
взаимодействия в рамках ролевой игры, где рамки взаимодействия обозначены
гораздо резче, чем в повседневной коммуникации, поможет уточнить некоторые
черты человеческого взаимодействия вне игры: интеракционные механизмы доверия,
кооперации, поддержания взаимодействия в совместной деятельности. Кроме того,
данная работа вносит вклад в недавно появившееся направление game studies, которое активно развивается в западной науке (в
Скандинавии и США), однако еще не снискало популярности в отечественной.


Новизна работы заключается в том, что в исследовании предложена специфическая
для полигонной ролевой игры схема областей смыслов, которые актуальны для
участников игры (она развивает теоретические построения, лежащие за схемами,
предложенными для других типов ролевых игр). Кроме того, в исследовании
предложена исчерпывающая матрица возможных триггеров переключения игрового
фрейма на внеигровой (эмно «выпадения из игры»), а также впервые систематически
рассмотрена коммуникация в процессе русскоязычных ролевых игр (ранее на русском
материале такой работы не проводилось).


Исследованность проблемы. На данный момент существует несколько теоретических
схем, описывающие порядок взаимодействия в рамках фреймового анализа на ролевых
играх разных типов. Впервые фреймовый анализ И. Гофмана был применен к
словесным ролевым играм [Fine
1983], в дальнейшем полученная базовая схема модифицировалась как для тех же
словесных РИ, так и для прочих типов ролевой игры: к примеру, он-лайн компьютерным
ролевым играм [Konzack 2002] или
к играм дополненной или смешанной реальности ([Stenros 2008], [Mäyrä, Lankoski 2009]). Однако отсутствовало
систематическое рассмотрение доменов взаимодействия в рамках полигонной ролевой
игры живого действия. Что касается российского материала, то в отечественной
социолого-антропологической исследовательской традиции в основном
рассматривается сообщество ролевых игроков: история его развития, его традиции,
ритуалы, фольклор и проч. Также есть работы по психологии ролевых игроков и
ролевой игры. Однако отсутствуют работы на русскоязычном материале, посвященные
самому процессу ролевой игры, а не сообществу, занятому этой деятельностью.


Работа состоит из введения, трех глав, выводов, заключения, списка
литературы, списка информантов и приложений. В первой главе рассматривается сам
феномен ролевой игры, различия между РИ на постсоветском и западном
пространстве, специфика РИ изучаемого региона, а также рассматриваются
предшествующие работы по теме. Вторая глава посвящена изложению хода полевой и
исследовательской работы и результатов включенного наблюдения за действиями
сообщества, представляющими «открывающие» и «закрывающие кавычки» изучаемого
феномена - собственно ролевой игры. В третьей главе дана систематизация и анализ
материала, относящегося к процессу ролевой игры, точнее к ситуациям
переключения игрового фрейма на внеигровой, и подробно рассмотрены все
параметры ситуации переключения: участники, триггер, характер переключения,
реакция окружающих и способ «починки» игровой реальности - взаимосогласованной
добровольной иллюзии. В приложениях приведены инструкция по систематическому
самонаблюдению для собирателей, список игр, на которых проводилась полевая
работа, и краткий словарь эмной ролевой терминологии для упрощения работы с
текстом исследования.


РИЖД - ролевая игра живого действия


D’n’D, D&D - “Dungeons and Dragons” (самый первый из созданных мир для словесной ролевой
игры)


LARP, larp - live-action role-playing game - player vs. environment
(ситуация в игре, когда персонажи игроков противостоят персонажам и\или
окружению, моделируемому организаторами игры)


PvP - player vs. player (ситуация в
игре, когда основной конфликт разворачивается между персонажами разных игроков)


VtM -
“Vampire: the Masquerade” (один из наиболее популярных в
западных странах миров для словесных РИ и РИ живого действия).









Нидерландский мыслитель Й. Хейзинга считал игру универсальным и
всеобъемлющим феноменом человеческой цивилизации [Хейзинга 1997].
Универсальность ее простирается даже за пределы собственно человеческой
культуры: так, Г. Бейтсон описал, что животные также могут выполнять
«понарошку» некоторые действия, которые обычно преследуют прагматическую цель [Bateson 1955].


Игра - процесс удвоения семиозиса. Ю.М. Лотман отмечал двойственную
природу игрового поведения: «Специфика игрового поведения заключается в его неоднозначности:
игра подразумевает одновременную реализацию (а не последовательную смену во
времени!) практического и условного (знакового) поведения. Играющий помнит, что
он находится не в действительном, а в условно-игровом мире, - он не охотится, а
как бы охотится, не плывет по морю среди враждебных бурь и туземцев, а как бы
путешествует. Но одновременно он испытывает эмоции, соответствующие подлинности
воображаемых обстоятельств» [Лотман 1994]. В процессе создается так называемый
«магический круг игры» (см. Хейзинга), в рамках которого участники игры
поддерживают добровольную коллективную иллюзию реальности происходящего.


Понятие “magic circle of game” в дальнейшем было заимствовано у Хейзинги
гейм-дизайнерами [Salen, Zimmerman 2004] и адаптировано для ролевых
игр. Именно этому феномену посвящена данная работа: мы рассмотрим, за счет чего
он функционирует, что ему угрожает в процессе игры и как участники своими
согласованными действиями восстанавливают его целостность.


В том виде, в котором ролевые игры нам сегодня известны, они появились
сравнительно недавно - менее полувека назад - и только в последние годы они
стали объектом социологического интереса, в том числе и на российском
материале. Е. Медведев [Медведев 2003, 17] приводит следующее определение этой
формы деятельности: «вид интеллектуального развлечения для группы лиц,
состоящий в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций, представленных в
форме конкретных сюжетов при посредстве формальных моделей и с участием
ведущего, исполняющего функции сценариста и арбитра. Те или иные компоненты
этой системы могут быть редуцированы, но общая структура едина для всех
известных типов ролевых игр».


Как видно из этого определения, ролевая игра, во-первых, - коллективный
вид деятельности, основанный на взаимодействии участников; во-вторых,
повседневный мир, составляющий фон этого взаимодействия, систематически
модифицирован, потому что участники договариваются о том, что они находятся в
воспроизводимых их совместными усилиями ситуациях, не сводящихся к повседневной
реальности; в-третьих, что эти взаимодействия регламентируются заранее
созданными правилами. Важно, что правила ролевой игры регламентируют типы
взаимодействия между участниками, но не само взаимодействие и тем более не его
результат [Brenne 2005].


Ролевая игра не может обойтись без ведущего в той или иной форме (он
называется мастером). В зависимости от типа игры он может принимать участие в
подготовке игры (разрабатывать правила взаимодействия, игровой мир, программное
обеспечение, сюжеты для разных персонажей), управлять игрой непосредственно или
опосредованно (моделировать других персонажей, внешние обстоятельства или весь
игровой мир, разрешать спорные случаи в качестве рефери) или делать все это
вместе.


Действия участника ролевой игры производятся и интерпретируются через
призму персонажа - взятой на себя роли, не существующей у этого участника в
обычной жизни, вне игры. Игра представляет собой непрерывное конструирование
повествования, разворачивающегося в некоторой вторичной, игровой реальности
(мире игры). От качества такой взаимосогласованной работы зависит ощущение
вовлеченности [Brenne 2005],
погружения ([Harviainen 2003], [Lukka 2014]).


Каждый игрок имеет свое собственное представление о мире игры и о происходящем
в нем, и эти представления у разных участников никогда не совпадают полностью.
Процесс ролевой игры есть процесс непрерывного переопределения мира игры в
голове каждого из участников ([Montola
2008], [Vanek 2009]). Отсюда вытекает
необходимость разграничения игрового мира в голове каждого из игроков - и
игрового мира как внешне проявленной социальной реальности. Финский
исследователь Маркус Монтола предлагает называть эти феномены соответственно
диегезисом (diegesis - термин, заимствованный из теории литературы)
и игровым миром (game world). Под диегезисом Монтола понимает «one player’s entire understanding of what is true in the game world» [Montola
2012], а под игровым миром - некоторый «объективный взгляд на то, что является
правдой в игре» («объективный» в смысле наблюдаемой социальной реальности
игрового мира).


В процессе ролевой игры порождается некоторый сюжет. Важно, что, в
отличие от большинства повествовательных жанров, имеющих одного или нескольких
главных героев, в РИ каждый из игроков порождает сюжетную ветку, главным героем
которой является он сам, т.е. имеет место процесс так называемого interactive story-telling
(о РИ как разновидности данного явления см. напр. [Tychsen et al. 2006]). Важно, что разные участники имеют разные полномочия
(power) и различную степень влияния на
переопределение мира игры и развитие сюжета: власть управлять происходящим
распределяется иерархически, от мастера игры к игрокам ([Brenne 2005], [Montola 2008]).


Ролевая игра - не уникальный тип деятельности, она типологически
родственна многим другим феноменам. В первую очередь это, конечно, детская
ролевая игра типа «дочки-матери», «в доктора» и другие, где игроки
взаимодействуют посредством взятой на себя роли-персонажа (о сравнении детской
и «взрослой» РИ см. [Lieberoth 2008]). Однако в детской игре такого типа гораздо меньше формальных
правил (если они есть вообще), она легко прекращается и т.д., - то есть,
образно говоря, детская игра отличается от РИ как футбол во дворе от
футбольного чемпионата. Кроме того, РИ имеет черты ритуала (об этом подробнее [Lehrich 2004], [Писаревская 2009] и [Copier 2005]) и повседневности (о РИ как
«чужой» повседневности см. напр. [Lappi 2007]).


Кроме того, существует множество видов деятельности, с которыми
«граничит» ролевая игра: это историческая реконструкция, страйкбол и пейнтбол,
импровизационный театр и другие.


Российский исследователь Е. Медведев в 2003 году выделил следующие типы
ролевых игр: полевые, настольные, словесные, кабинетные, городские,
сетевые театрально-ролевые и сетевые стратегически-ролевые игры [Медведев
2003]. Подобного типа перечень не имеет общего основания классификации и
выстраивает в один ряд гетерогенные явления, однако выделяет самостоятельными
единицами некоторые важные феномены, мало представленные или вовсе
отсутствующие в западной практике.


Более последовательной является классификация, приведенная в [Montola 2008]: он делит все ролевые игры на
настольные (table-top roleplaying), ролевые игры живого действия (live action role-playing)
и виртуальные (virtual role-playing). Основанием классификации в данном случае
является базис, на котором строится и через который определяется игровой мир:
настольные, по его классификации, определяют игровой мир через вербальное
взаимодействие, РИ живого действия основываются на физическом мире, а
виртуальные - на компьютерной виртуальной реальности.


Система Монтолы позволяет классифицировать существующие типы ролевых игр,
а также добавлять новые по мере их появления. При соотнесении выделенных
Медведевым типов с классификацией Монтолы получим следующее распределение:


к вербальным отнесем настольные и словесные. Под настольными
Медведев понимает table-top (или, что то же самое, pen’n’paper) RPG, известные как на Западе, так и в нашей стране - с
книгой-руководством, описывающей игровой мир («сеттинг»), правила составления
персонажей (возможные характеристики и их числовые значения) и правила
взаимодействия, с ведущим-мастером, предлагающим игрокам ситуации, в которые
попадают их персонажи, и непременным атрибутом - кубиком для генерирования
случайных чисел при выяснении исхода игровых ситуаций.


Словесными Медведев называет специфический «спартанский и авангардный»
тип вербальных ролевых игр, характерный для русскоязычной практики (часто
участники таких игр даже не знают, что их забава как-то называется и
практикуется кем-то еще), которые основаны на чистом воображении и требуют
только ведущего и игрока (игроков), который реагирует на предложенные ведущим
обстоятельства: «(такой тип игр) в России весьма широко распространен,
поскольку не требует для игры абсолютно ничего, кроме участников и возможности
говорить. Можно встретить людей, играющих в общественном транспорте и даже
просто на ходу».


Необходимо отметить, что на данный момент в узусе сообщества более
распространен термин «словесная РИ» («словеска») по отношению как к игре по
существующим сеттингам с использованием опубликованного руководства, так и к
игре свободной формы. «Настолками» в основном называются настольные игры (board games), не предполагающие обязательного ролевого компонента
(«Манчкин», «Каркассон», «Диксит» и другие популярные в сообществе настольные
игры). В дальнейшем в данной работе «словесками» будут называться любые
вербальные игры.


к виртуальным отнесем игры, названные Медведевым сетевыми
театрально-ролевыми и стратегически-ролевыми. Театрально-ролевые по сути
представляют собой вербальные игры, опосредованные компьютером, что позволяет
включать в игру большее количество участников и пренебрегать пространственными
и отчасти временными рамками. К стратегически-ролевым Медведев относит игры,
основанные на жесткой математической модели и имитации вооруженного конфликта.


к играм живого действия отнесем кабинетные, городские и полевые.
Помимо очевидного различия по признаку места проведения (в закрытом помещении,
в пространстве города или на выезде в лесу) Медведев отмечает, что разница
между ними проявляется также в способе реализации конфликта, заложенного в
игровом мире. В первую очередь это касается полевых и кабинетных ролевых игр:
если первые позволяют масштабные боевые столкновения, то вторые обязывают
игроков решать проблемы персонажей путем переговоров. Городские, проводимые по
вечерам без отрыва от дневной занятости (в них моделируются миры, не
противоречащие, а как бы параллельные существующей социальной реальности, типа
мира «Матрицы» или «Дозоров» С. Лукьяненко), по мысли исследователя, все-таки
тяготеют к кабинетным.


Однако основание классификации Медведева по типу конфликта не прижилось в
сообществе, первичным по-прежнему считался формальный признак места проведения,
что породило впоследствии еще одно ответвление - т.наз. павильонки (игры,
проводимые в помещении, которое однако изолировано от внешнего мира так же, как
в случае полевой РИ - т.е. напр. на базе отдыха или на территории детского
лагеря). На данный момент термин «павильонная» почти совсем вышел из
употребления, а термин «полевая» сменился «полигонной», который подразумевает
любую игру на выезде - неважно, в палаточном лагере или на турбазе. Именно
полигонная ролевая игра (ПРИ) и стала основным объектом нашего исследования.


Норвежский исследователь Г.-Т. Бренне определяет РИ живого действия следующим образом: «A form of physical pretence play, one where players take
on the personas of fictional characters and enact those within a fantasy
context» [Brenne 2005]. В
работе [Vanek 2009] выделены следующие признаки
РИЖД:


Ролевая игра имеет сходство с театральным действом. Однако, в отличие от
традиционного театра, каждый игрок одновременно является и актером, и зрителем.
Кроме того, у участника игры есть возможность влиять на развертывание событий,
которые заранее не прописаны. Это - общая для любых РИ особенность.


Стоит отметить, что, согласно Лотману, такое состояние в игре - не бытие
«одновременно тем и другим», это скорее снятие дихотомии «актер-зритель»,
характерное для любой игры вообще, поскольку, как известно, наличие только
одного члена в парадигме отменяет существование парадигмы: «Активная природа
игры в принципе противоположна разделению на действующих и созерцающих. В
игровом пространстве нет аудитории - есть только участники» [Лотман 1994].


Участники ролевых игр живого действия, в отличие от игроков словесных
ролевых игр, не повествуют о действиях и поступках своих персонажей, а
производят эти действия (или замещающие их действия) физически. Т.е. РИ живого
действия - это реальность, разворачивающаяся не только в воображении и не
сводящаяся к проговариванию. Все присутствующие в игре персонажи имеют своих
игроков (т.е. не виртуальны).


Участники постоянно обыгрывают, переопределяют этот мир своими
действиями. Они и окружающие их предметы обстановки как бы находятся внутри
пузыря (bubble) своей добровольной иллюзии. Для
установления взаимно-согласованной иллюзии нужно согласие относительно границ
этой иллюзии и мира внеигровой реальности, а также согласие относительно того,
что считать релевантным игре, а что - внеигровым и таким образом систематически
игнорировать. Эти границы миров должны постоянно подтверждаться или
модифицироваться в ходе импровизации участников.


Таким образом, полигонная ролевая игра имеет два важных дифференциальных
признака относительно остальных типов ролевых игр:


относится к ролевым играм живого действия, т.е. имеющим своим основанием
физический мир и реализацию персонажа путем физического выполнения игроком его
действий (или их репрезентантов),


проводится на специально отведенной территории («полигоне»), по
возможности максимально изолированной от повседневной социальной реальности.


Генезис РИЖД. Разница между подходами к полигонной ролевой игре
постсоветских и западных школ во многом обусловлена генезисом ролевых игр
живого действия в этих регионах. Во-первых, РИЖД появились на постсоветском
пространстве совершенно независимо от западных. Западные live-action role-playing games возникли в
первую очередь как логическое развитие настольных (словесных) РИ (Dungeons&Dragons, или D’n’D, созданной в 1974 г. Гари Гигаксом и Дейвом Арнесоном, и в
дальнейшем ее производных) в сочетании с интерактивным театром, исторической
реконструкцией, психодрамой и другими смежными явлениями. «Прототипическими»
ролевыми играми на западе по-прежнему считаются словесные: «table-top
roleplaying (the most classical form of role-playing games)» [Stenros 2008].


В Советском Союзе настольные ролевые игры, как они понимались на западе
(интерактивный сюжет, создаваемый с опорой на книгу - rulebook - с описанием игрового мира и
правилами создания персонажей), отсутствовали как явление, и «родителями»
позднесоветской и далее постсоветской ролевой игры живого действия являются с
одной стороны военно-стратегические игры живого действия типа «Зарница» (и,
возможно, коммунарские отряды с их обучающим социальным моделированием), а с
другой - Военно-исторические клубы (ВИКи), Клубы любителей фантастики (Фэндом),
объединявшиеся вокруг пришедшего тогда в русскоязычное пространство Дж.Р.Р.
Толкиена, ставшего впоследствии культовым источником для российского ролевого
движения [Куприянов, Подобин 2003]. Подробнее инсайдерский взгляд на эволюцию
РИЖД в России см. [Хохлова 2013], [Semenov 2010], об эволюции российских (и всероссийских) игр по миру
Толкиена см. [Перепелкин, Рыбалко, Рощин 2013].


Несомненно, было бы некорректно сравнивать абстрактные «российские»
ролевые игры с абстрактными же «западными», поскольку ни та, ни другая традиция
не является монолитной и сильно варьируется не только от страны к стране, но и
от сообщества к сообществу (в одной стране может быть более одного ролевого
сообщества). Поэтому здесь необходимо дать по крайней мере беглый обзор
зарубежных ролевых традиций, дабы адекватно использовать иноязычные источники
применительно к процессам, рассматриваемым в данной работе.


Creative agenda . Прежде чем вкратце описать зарубежные ролевые
традиции, приведем схему, в рамках которой структурируются различные подходы к
ролевой игре. Практики ролевых игр вывели систему так называемых игровых стилей
(creative agenda), которые являются характеристикой предпочтений как
отдельного игрока, так и конкретного ролевого сообщества, и отображают основную
направленность игры, фокус внимания игрока во время игры. Важно отметить, что
это - не научная классификация с общим основанием, а эмпирически полученная
схема, удобная в использовании применительно к играм и игрокам. Стили эти
следующие:


нарративизм - игровой стиль, который рассматривает сюжетную линию в
качестве основного фокуса ролевой игры;


геймизм - упор на правила, достижения, решение проблем и «выигрывание»
ролевой игры (сколь бы парадоксально это ни звучало применительно к ролевой
игре);


симуляционизм - упор на поддержание реалистичной внешней среды в бытовых
предметах, костюмах, сюжетных ветках и действиях персонажей (в русском переводе
уместнее звучал бы скорее «реализм» - с учетом того, что реализм предполагается
не повседневный, а того сеттинга, в котором происходит игра);


иммерсионизм - игровой стиль, фокусирующийся на мыслях и чувствах
персонажей: погружение в персонажа как основная цель ролевой игры (подробнее о
них см. напр. [Bowman 2013]). Эти
точки - не взаимоисключающая парадигма, это скорее полюса, к которым может
тяготеть предпочитаемый игроком (или всем ролевым сообществом) игровой стиль.


Итак, ролевые сообщества, в том числе играющие в РИ живого действия,
существуют во многих постиндустриальных странах: почти во всей Западной Европе
(особенно РИ распространены в Скандинавии и других германоязычных странах), в
Израиле, США, Австралии, Новой Зеландии, ЮАР, Японии, Бразилии; на данный
момент Скандинавия прикладывает усилия для распространения РИ в Палестине.
Отдельно стоит отметить Восточную Европу (Польша [Milewski 2013], Чехия, Болгария и др.) и
постсоветское пространство (Эстония, Латвия, Литва, Белоруссия, Украина и др.),
чья традиция развивалась скорее аналогично российской (из военных игр на
местности и чтения фантастики), чем западной (из настольных словесных РИ), хотя
бывают и параллельно сосуществующие в одной стране сообщества разного генезиса.


Англоязычные страны. Игры в США, Великобритании, Австралии и Новой Зеландии
различаются не только между странами, но и внутри (напр. о многочисленных
сообществах США см. [Vanek
2011]) - между разными сообществами, поэтому здесь можно говорить только о
тенденциях. Судя по всему, на становление этих сообществ особенно повлияли
рулбуки D’n’D. В Америке
основными жанрами являются фэнтези и игры по сеттингу «Мира Тьмы» (“World of Darkness”) [Vanek 2009]. «Мир Тьмы» стал столь популярен во всех
англоязычных (и не только) странах вследствие издания отдельного рулбука для
ролевой игры живого действия (“Mind’s Eye Theatre”), основанного на своде правил к настольной ролевой
игре того же сеттинга (“Vampire:
the Masquerade”, или VtM).


Фактически это оказалась словесная (tabletop) игра, играемая физически - т.е.
сохранившая основные особенности «словески»: огромный свод правил,
регламентирующих построение персонажей и взаимодействия между ними; сквозной
сюжет между разными играми - то, что в российской практике называется
«сериальной игрой», а в англоязычной заимствован термин campaign из настольных РИ; зачастую большее
внимание к формальным правилам и к «выигрыванию» ролевой игры (стратегия
геймизма). Существует, однако, и отдельное «театральное» направление
американских РИЖД, поощряющее в первую очередь внешний отыгрыш (т.е.
симуляционизм).


Для британских РИЖД (LRP),
в основном проводимых в жанре фэнтези, характерен сериальный принцип (campaigns) и отношения
производителя-потребителя между мастерами и игроками, что заметно по сравнению
с подходом сотворчества и со-трудничества [Cantwell 2009]. «Сериальность» игр вызывает
сложность и проработанность правил, которые зачастую запоминаются игроками
только после нескольких игр, обновление их по мере необходимости, а также
существование целой иерархии экспертов, обладающих правами рефери в процессе
игры (для позиции эксперта необходимо пройти формальное испытание на знание
правил). Больше значение придается безопасности игрока, в первую очередь
физической. Полигонами в основном служат арендованные детские лагеря. Смерть
персонажа - довольно обычное явление, поскольку считается, что угроза смерти
подстегивает игру. Игротехнических персонажей (помощников организаторов в
поведении тех или иных сюжетов) играют или сами игроки, временно выйдя из
основной роли (например, в битвах с «темными» игрок сначала играет собственного
персонажа, борящегося со злом, а потом, выйдя из основной роли, до конца битвы
играет одного из «врагов»), или специальная команда игротехников (в
рассматриваемых российских играх превалирует второй способ). В целом в
британских РИ используется масса техник, нарушающих непрерывность игровой среды
(перерывы на ночь и на еду, смена ролей, заметная униформа организаторов,
специальные карточки, маркирующие способности), но при этом предоставляются
широкие возможности для развития персонажа. Подробнее об истории британских
РИЖД см. [Hook 2008].


Западная Европа. Германия - одна из наиболее «играющих» стран, в которой
ежегодно организуются сотни РИЖД, а также в течение лета проходит несколько так
называемых фестивальных игр на несколько тысяч человек (фестиваль - мероприятие
с большим количеством участников с элементами ролевой игры), а также второй по
значимости после скандинавского «Кнутпункта» (о нем см. ниже) европейский
ролевой конвент «Миттельпункт». В числе игр присутствуют как «разовые», так и
сериальные игры [Рожков 2013]. Важно, что в Германии существует массовое
производство доспехов, костюмов и предметов быта для РИ, что, с одной стороны,
упрощает вхождение (массовое производство дешевле индивидуального), а с другой
- коммерциализирует и унифицирует игры.


Во Франции интересующий нас тип игр называется jeux de roles grandeur nature (ролевые игры в
натуральную величину), сокращенно GN [Cantwell 2009]. Основная часть игр - не
сериальные (one-shot), не имеющие перерыва на ночь. Большое внимание
уделяется визуальной стороне (костюмам и предметам быта). Игры часто проводятся
в замках и других местах, непосредственно репрезентирующих игровой мир, что
повышает визуальный реализм. Персонаж до конца игры обычно не умирает
(существуют специальные механизмы его «оживления»), поскольку не распространена
практика выхода вторыми ролями. В целом французским играм характерен
относительно жесткий сюжет и высокая степень «реализма» (симуляционизм +
иммерсионизм) - погруженность в игровой мир до конца игры без перерывов.


В Италии ролевиков сравнительно мало, и они практикуют большей частью
кабинетные ролевые игры, в которых базовым принципом провозглашают погружение в
персонажа с целью получения глубокого и реалистичного эмоционального опыта [Castellani 2009].


Кроме упомянутых стран, ролевые игры, в том числе живого действия,
практикуются также в Нидерландах, Швейцарии; есть сведения о самобытной
традиции словесных ролевых игр в Испании [Mizer 2013] и о существовании там ПРИ.


Nordic larps .
Скандинавское ролевое сообщество (Швеция, Норвегия, Дания и Финляндия) коренным
образом отличается от прочих. Во-первых, оно обладает самым высоким на данный
момент уровнем теоретической рефлексии, которая проявляется в первую очередь в
документировании прошедших игр и в подробном анализе полученных результатов,
что сформировало полноценный дискурс как прикладного, так и академического
характера. Вторым важным отличием является активная культурная экспансия,
проводимая членами этого сообщества под общим брэндом Nordic larps (оставим этот термин без перевода, поскольку русское
словосочетание «скандинавские ролевые игры», во-первых, значительно более
громоздко и неудобно, а во-вторых, Nordic larps на данный
момент - уже узнаваемый термин)
Список
сокращений Дипломная (ВКР). Социология.

Выполнить Контрольные Работы На Заказ
Екатерина Михайловна Бакунина Реферат
Курсовая работа: Наказания. Скачать бесплатно и без регистрации
Эссе Один День Из Жизни Молодого Воспитателя
Реферат На Тему Навигационные Особенности Плавания Во Льдах
Курсовая Работа На Тему Проект
Курсовая работа: Организация производства электронных изделий
Реферат: Планирование и экономическое обоснование снижения производственных затрат на производство зерна
Реферат по теме Математическое ожидание и дисперсия для интервальных и пропорциональных шкал. Доверительные интервалы
Сочинение Эссе Марина Цветаева
Контрольная работа по теме Движение газированной жидкости в пористой среде
Реферат по теме Клеточная терапия наследственных болезней
Курсовая работа по теме Промысловые птицы Крыма
Установка Реферат
Дипломная работа по теме Учет и исследование основных средств на примере ООО 'Селиана'
Дипломная Работа На Тему Маркетинговые Технологии Компаний-Автопроизводителей
Эссе На Тему Цель И Смысл Жизни
Реферат: Право власності на землю
Реферат: Социально-психологический анализ межличностных отношений детей младшего школьного возраста обучающихся в специальной (коррекционной) школе
Контрольная работа по теме Причины и последствия неэффективного использования межбюджетных трансфертов
Курсовая работа: Повышение рыночной стоимости предприятия
Реферат: Руська Правда видатний політичний документ в історії України
Курсовая работа: Проектирование автотранспортного предприятия

Report Page