🟢 Patch Watch Alpha 3.14 - Balance de escudos y armas

🟢 Patch Watch Alpha 3.14 - Balance de escudos y armas

Saul "Havok" Specter

Este es el primer patch watch con motivo de la alpha 3.14 de Star Citizen, y lo que busca es explicarnos el primer pase de equilibrado que CIG va a aplicar a los escudos y armas de las naves.

Los cambios se producen debido a la nueva jugabilidad de los condensadores, la gestión de energía v2, y el nuevo modo operador de misiles que llegará en la alpha 3.14. Algunos cambios son significativos y afectan al equipamiento por defecto de las naves, sin embargo nos recuerdan que seguiremos pudiendo cambiar las armas y componentes de nuestras naves con libertad.

Los cambios al detalle.

🟡 ESCUDOS

Objetivos de diseño:

El objetivo es hacer que los jugadores sientan que tienen más control sobre sus escudos a través del Triángulo de Energía. También se trata de equilibrar los escudos dando a los cazas una regeneración más rápida y permitiendo que las naves más pequeñas puedan romper los escudos de las naves más grandes lentamente en lugar de luchar contra la regeneración instantánea.

Resultado de la primera iteración:

Los escudos no han sufridos cambios muy profundos en la primera pasada de equilibrado.

Cambios específicos

🔹 Escudos de tamaño 0 y 4

  • No hay cambios, ya que estos tamaños sólo son utilizados por generadores de escudos de vehículos específicos

🔹 Escudos de tamaño 1

  • Normalmente se utiliza en pequeños cazas y vehículos de transporte, como la Gladius.
  • Elevada capacidad de regeneración/vida
  • Baja vida de escudos en general
  • Solo escudos con forma de burbuja

🔹 Escudos de tamaño 2

  • Normalmente se utiliza en los cazas pesados y en las naves más grandes, como la Vanguard y la Freelancer
  • Capacidad normal de regeneración/vida
  • En torno a 4 veces más vida que los escudos tamaño 1
  • Solo escudos con forma de burbuja

🔹 Escudos de tamaño 3

  • Normalmente se utiliza en las naves pesadas con multi-tripulación, como la Reclaimer
  • Naves grandes con multi-tripulación
  • En torno a 10 veces más vida que los escudos tamaño 2
  • Escudos con 4 caras o superior.

🔹 Además, se han aplicado los siguientes cambios:

  • Los generadores de escudos de una misma clase tienen temporalmente las mismas estadísticas para facilitar el balance inicial.
  • El endurecimiento de los escudos se ha eliminado porque no producía opciones de juego interesantes. Lo volveremos a desarrollar más adelante.
  • La interfaz de usuario de los escudos ha cambiado ligeramente.
  • Se han eliminado muchas dinámicas que usaban el tiempo en el proceso de regeneración de los escudos para que sea más fácil predecir cuándo volverán a estar activos.
  • La velocidad de regeneración viene dictada por el triángulo de energía.
  • Al apagar un generador de escudos se eliminan las funciones del sistema de escudos (la mitad de la potencia y la regeneración si se apaga uno de los dos generadores).

🔹 Naves que han sufrido cambios:

  •  Aegis Sabre reduce escudos de 3xS1 a 2xS1
  • MISC Razor reduce escudos de 2xS1 a 1xS1
  • Origin 85x reduce escudos de 2xS1 a 1xS1
  • Origin 600i aumenta escudos de 1xS3 a 2xS3
  •  Vanduul Blade aumenta escudos de 1xS1 a 2xS1 
  • Anvil Hurricane aumenta escudos de 2xS1 a 1xS2
  • Anvil Terrapin aumenta escudos de 1xS2 a 2xS2
  • Crusader Ares Starfighter Ion reduce escudos de 3xS2 a 2xS2
  • Drake Caterpillar aumenta escudos de 1xS3 a 2xS3
  •  RSI Constellation aumenta escudos de 2xS2 a 1xS3

🟡 ARMAS

Objetivos de diseño:

El objetivo es garantizar que los diferentes tipos de armas tengan ventajas y desventajas y que no haya meta-armas demasiado potentes.

El equipamiento de las armas debería ser una decisión importante y tener un impacto significativo en el estilo de juego. También queríamos sustituir el uso habitual de disparos sin sentido por decisiones cuidadosamente calculadas. Las torretas controladas por el jugador deberían ser más potentes y, al igual que los escudos, la tasa de regeneración de las armas de energía debería ser ajustable a través del triángulo de energía.

Resultado de la primera iteración:

Hay muchas novedades relacionadas con las armas y sus nuevos condensadores asociados, y con el funcionamiento de la distribución de la munición y la regeneración de las armas de energía. En la versión Alpha 3.14, todas las naves tienen un condensador que produce "munición" para las armas de energía (este elemento no es visible, aunque queremos convertirlo en un elemento que se pueda intercambiar en las naves).

Aquí entran en juego dos variables:

  • Regeneración: la rapidez con la que la nave puede regenerar la munición de energía.
  •  Carga de munición: la cantidad de munición de energía que la nave puede almacenar a la vez

Tanto la regeneración como la carga de munición se distribuyen entre todas las armas de energía de la nave. Así que si tienes un cañón de energía y dos repetidores de energía, puedes desactivar los repetidores de energía y enviar toda la munición y la regeneración al cañón de energía. Esto significa que el cañón de energía podrá almacenar más munición y regenerarse más rápido.

Además, hemos dado a cada categoría de arma un propósito previsto:

Cambios específicos

🔹 Repetidores de energía de tamaño 1 a tamaño 4

  • Armas dedicadas a combatir cazas
  • Deberían ser las armas de energía más peligrosas contra los cazas
  • Coste normal de regeneración y carga de munición

🔹 Repetidores de energía tamaño 5+

  • Armas dedicadas a combatir naves grandes
  • Velocidad de disparo relativamente alta para mantener bajo estrés los escudos de las naves más grandes con multi-tripulación
  • Coste normal de regeneración y carga de munición

🔹 Cañones de energía de tamaño 1 a tamaño 4

  • Armas para cazas que serían anti naves grandes
  • No deberían ser muy eficaces en combates aéreos contra otros cazas
  • Se reduce el coste de regeneración y de carga de munición para que sean más eficaces que los repetidores

🔹 Cañones de energía tamaño 5+

  • Armas dedicadas a combatir grandes naves
  • Velocidad de disparo muy baja, daño muy alto
  • El coste de regeneración y de carga de munición se reduce para que sean más eficaces que los repetidores

🔹 Armas balísticas

  • Armas especializadas en el daño "alpha".
  • Penetran los escudos
  • No deberían ser una buena opción para enfrentamientos de larga duración
  • Deben sentirse limitadas en términos de munición, pero muy poderosas cuando se utilizan

🔹 Armas de dispersión - Energía y balística

  • Armas especializadas de corto alcance
  • Alto riesgo/recompensa
  • Gran cantidad de daño que no se puede realizar con la misma facilidad que antes

🔹 Equipamiento de armas

Para reflejar los cambios previstos en el juego, hemos adaptado el equipamiento por defecto de algunas naves:

  • Las torretas defensivas de las naves ahora estarán siempre equipadas con repetidores de energía
  • Las torretas ofensivas estarán equipadas con repetidores de energía o cañones de energía.
  • Ninguna torreta tiene armas de dispersión debido a su limitado alcance
  • Las torretas no tienen balísticas a menos que tengan un papel específico, como por ejemplo una nave de desembarco de tropas.
  • Las armas de dispersión no estarán equipadas por defecto, ya que son armas especializadas.
  • En todos los equipamientos por defecto, las armas de energía deben constituir al menos el 50% de todas las armas equipadas
  • Por defecto, el Grupo de Fuego 1 debe asignarse a las armas de energía, y el Grupo de Fuego 2 a las balísticas.

Fuente: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/alpha-3-14-patch-watch-initial-weapons-amp-shields

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