Виды пайплайнов в левел дизайне. Часть 2
Руслан Ахмеджанов
Продолжаем говорить про методы работы с левел дизайном!
В прошлой части я рассказывал о своем подходе к построению синглплеерных блокаутов, а также особенностях работы над игрой в жанре “Tycoon”. Если вы пропустили эту статью, то ознакомиться с ней можно здесь.
В этот раз предлагаю немного порассуждать о примерах, где схемы реально могут упростить процесс блокинга и увеличить скорость построения локаций. В значительной степени это уместно, если геометрия уровня строится “по сетке”, с фиксированными углами, а также имеет модульную структуру.
Использование схем в модульном дизайне локаций
Как известно, модульность ассетов не только помогает сохранять технические ресурсы, но также позволяет ускорить процесс создания уровней. Дизайнеру достаточно один раз согласовать с 3D артистами типы конструкций и метрики для создания game-ready ассетов. В дальнейшем можно строить новые локации, минуя этап блокинга на кубах, поскольку последний перестает экономить время на сборку уровня и правки.
Грубо говоря, тут работает принцип с метриками аналогичный Tycoon’у, но с той лишь разницей, что здесь могут допускаться диапазоны значений, поскольку нет необходимости “стерильно” стыковать объекты друг с другом.
Это хорошо заметно на примере вышедшей недавно Diablo IV:


На скринах выше заметно, что модульные ассеты могут включать в себя не только отдельные элементы конструкций, но и целые куски геймплейных зон. Это отчетливо бросается в глаза не только при взгляде на карты подземелий, но и непосредственно в геймплейной динамике. Игрок постоянно встречает типовые формы и пространства во время исследования мира.
Следовательно, имея на руках информацию о модулях и метриках, вероятно, будет эффективнее и быстрее сначала набросать новую структуру на схеме, и только потом начать сборку уровня из ассетов.
Кроме того, нередко в распоряжение у левел дизайнера может быть генератор для подобного типа подземелий. С учетом заданных ограничений, он помогает случайным образом сгенерировать структуру подземелья из модульных элементов. В этом случае можно быстро сформировать набор типовых локаций, а рисование схем превращается в довольно бесполезное занятие.
Но стоит оговориться, что в случае с Diablo IV, это утверждение, главным образом, относится к подземельям, несмотря на то, что в открытом мире тоже используются готовые модули конструкций.
Базовые формы навигационного флоу
В рамках затронутой темы со схемами, сложно не упомянуть вариативность простеньких навигационных форм, которые могут помочь в брейншторме с общим флоу на уровне. Ниже я приведу примеры от Simon-Albert Boudreault (дизайнера уровней в Warner Bros. Entertainment, LinkedIn), которые и мне однажды помогли принять схемки, как вспомогательный инструмент в работе.
Визуально они говорят сами за себя, поэтому не будем на них долго останавливаться. Хотя стоит учесть, что навигационная форма ≠ геймплейная структура.
Итак, основные формы навигации:


Навигационные формы с шорткатами:
Навигационные флоу с альтернативными проходами:
Наглядные примеры геймплейных хабов в контексте флоу:
Как вы заметили, пространства для планирования и маневра здесь довольно много. В то же время решения вовсе не ограничиваются приведенными выше вариантами навигации. Данные паттерны могут пересекаться как в рамках одной игры, так и в рамках одной локации, поделенной на геймплейные секции. Но это уже отдельная тема для разговора.
Далее переходим к пайплайну для левел дизайна мультиплеерного уровня на примере реального кейса.
Co-development PvP карты
В этот раз постараемся детальнее остановиться на примере процесса создания карты к сетевому PvP шутеру с боевыми роботами.
В данном случае речь идет практически о ко-девелопменте проекта с заказчиком в рамках аутсорса, где львиная часть работы проводится непосредственно студией аутсорса, но корректируется со стороны клиента/заказчика проекта.
Наглядно весь пайплайн можно проиллюстрировать следующей блок-схемой:
Этап первый - Теория
Во время раннего планирования идет процесс согласования, апрува идей и концепции для новой карты. Клиент озвучивает пожелания по основным задачам для локации:
- Визуал, цвет и сеттинг мира.
- Комплексность общей структуры. Насколько сложной или, наоборот, простой она должна быть.
- Количество 3d ассетов и степень их детализации
- Геймплейные правки и контраст относительно других карт и выбранного сеттинга.
Во время этой стадии крайне важно определить общий объем работ вместе с лидом проекта и согласовать этот скоуп с ожиданиями заказчика.
Концепт художник набрасывает референсы в соответствии с уникальным стилем проекта, чтобы помочь визуализировать будущую карту и необходимые для нее ассеты. Важно максимально плотно включить его в процесс проектирования карты, при этом сохраняя четкую логику и направление от игровой перспективы, а не от эстетической.
С этого момента начинается продумывание лейаута карты, построение которого будет сосредоточено вокруг теории дизайна Dice Pip.
Данный концепт использует схему игральных костей для определения точек интереса на карте, с понятными пространственными расстояниями и композициями. Это отличная концепция, которая поможет клиенту визуализировать и обдумать размещение, а также балансировку элементов.
После одобрения клиентом основного макета, можно приступить к сборке базового блокаута в игровом движке.
Этап второй - Блокаут и ассеты
Ориентируясь на основную структуру, можно приступить к разработке базового greybox’a карты, который будет проходить несколько итераций с клиентом и командой QA перед принятием окончательного трехмерного макета.
Как только блокаут утвержден, между дизайнером уровней и художником по окружению согласовывается и составляется список 3D ассетов, необходимых для дрессинга локации.
Затем карта заполняется ассетами и текстурами по мере их получения для создания окончательного визуала.
Этап третий - дополнительное декорирование
Тут все просто: декорирование карты включает настройку правильного освещения, звуковые эффекты и пост-эффекты.
Здесь мы не будем сильно задерживаться, т.к. дизайнер уровней оперирует уже готовыми элементами, а не создает их с нуля. Следовательно, данный процесс занимает не так много времени. Особенно, в контексте ограниченных размеров локации.
Этап четвертый - Правки и финальные изменения
На последней стадии проводится окончательная проверка карты с целью оптимизации управления ресурсами. Нужно убедиться, что все элементы работают должным образом.
В это время могут вноситься незначительные изменения в соответствии с запросами клиента или команды тестирования.
На этом карта считается готовой!
Следующая итерация может быть инициирована только после накопления критического объема плейтестов и фидбека от игроков с целью дальнейшего улучшения игрового опыта.
Однако нужно понимать, что в зависимости от клиента и степени его доверия, разные этапы описанного выше процесса могут иметь вариативную степень контроля со стороны заказчика.
На этом пока остановимся.
Как можно было убедиться на примере двух статей, в левел дизайне есть множество рабочих пайплайнов, которые успешно применяются на практике.
Ну и еще раз напомню, что реальное разнообразие методологий в дизайне уровней сильно больше того, что мы проговариваем сегодня. Они включают в себя огромное количество нюансов, подводных камней и нередко разнятся даже в рамках проектов одного жанра. Как ни парадоксально, но именно это и есть одна из причин, по которой работа левел дизайнера остается такой интересной и увлекательной.
Ведь пока новые вызовы и проекты помогают научиться чему-то новому, у левел дизайнера появляются здоровый азарт, желание расти дальше и становиться лучше.
Поэтому не стоит проявлять излишний консерватизм в подходах к работе. Всегда с интересом изучайте опыт коллег, старайтесь перенимать наиболее эффективные решения и не бойтесь подгонять их под реалии своих проектов.