Виды пайплайнов в левел дизайне. Часть 2

Виды пайплайнов в левел дизайне. Часть 2

Руслан Ахмеджанов
Diablo IV (2023)

Продолжаем говорить про методы работы с левел дизайном! 

В прошлой части я рассказывал о своем подходе к построению синглплеерных блокаутов, а также особенностях работы над игрой в жанре “Tycoon”. Если вы пропустили эту статью, то ознакомиться с ней можно здесь.

В этот раз предлагаю немного порассуждать о примерах, где схемы реально могут упростить процесс блокинга и увеличить скорость построения локаций. В значительной степени это уместно, если геометрия уровня строится “по сетке”, с фиксированными углами, а также имеет модульную структуру.

Использование схем в модульном дизайне локаций

Как известно, модульность ассетов не только помогает сохранять технические ресурсы, но также позволяет ускорить процесс создания уровней. Дизайнеру достаточно один раз согласовать с 3D артистами типы конструкций и метрики для создания game-ready ассетов. В дальнейшем можно строить новые локации, минуя этап блокинга на кубах, поскольку последний перестает экономить время на сборку уровня и правки.

Грубо говоря, тут работает принцип с метриками аналогичный Tycoon’у, но с той лишь разницей, что здесь могут допускаться диапазоны значений, поскольку нет необходимости “стерильно” стыковать объекты друг с другом. 

Это хорошо заметно на примере вышедшей недавно Diablo IV:

Карта подземелья Diablo IV, на которой прослеживаются основные формы модулей с геймплейными зонами.
Модульные ассеты многократно переиспользуются даже в рамках одного подземелья.
Модульность подземелий облегчает планирование структуры через схемы.

На скринах выше заметно, что модульные ассеты могут включать в себя не только отдельные элементы конструкций, но и целые куски геймплейных зон. Это отчетливо бросается в глаза не только при взгляде на карты подземелий, но и непосредственно в геймплейной динамике. Игрок постоянно встречает типовые формы и пространства во время исследования мира.

Следовательно, имея на руках информацию о модулях и метриках, вероятно, будет эффективнее и быстрее сначала набросать новую структуру на схеме, и только потом начать сборку уровня из ассетов.

Кроме того, нередко в распоряжение у левел дизайнера может быть генератор для подобного типа подземелий. С учетом заданных ограничений, он помогает случайным образом сгенерировать структуру подземелья из модульных элементов. В этом случае можно быстро сформировать набор типовых локаций, а рисование схем превращается в довольно бесполезное занятие.

Но стоит оговориться, что в случае с Diablo IV, это утверждение, главным образом, относится к подземельям, несмотря на то, что в открытом мире тоже используются готовые модули конструкций.

Базовые формы навигационного флоу

В рамках затронутой темы со схемами, сложно не упомянуть вариативность простеньких навигационных форм, которые могут помочь в брейншторме с общим флоу на уровне. Ниже я приведу примеры от Simon-Albert Boudreault (дизайнера уровней в Warner Bros. Entertainment, LinkedIn), которые и мне однажды помогли принять схемки, как вспомогательный инструмент в работе.

Визуально они говорят сами за себя, поэтому не будем на них долго останавливаться. Хотя стоит учесть, что навигационная форма ≠ геймплейная структура.

Итак, основные формы навигации:

Простой путь из точки А в точку Б.
Между точкой старта и финалом может произойти много интересного. Путь не обязательно должен быть прямым.
Наглядный пример основной формы навигационного флоу в рамках геймплейной структуры. Линейное перемещение, без вариативности.
Старт и финал фактически могут являться одной и той же областью. Самое простое - это задача, которую нужно выполнить где-то "посередине" и затем покинуть уровень.

Навигационные формы с шорткатами:

Перемещаясь из точки А в точку В, игрок может регулярно пересекать одну и ту же геймплейную зону (в зеленой области).
Выйдя из точки А, возможно игрок доберется до выхода, пересекая геймплейную зону, которую он ранее уже преодолевал (зеленая область). Т.е. это классический пример шортката.

Навигационные флоу с альтернативными проходами:

Один путь делится на несколько проходов, которые заканчиваются в одном месте.
Перед игроком может появиться вариация из нескольких выходов. Но все они начинаются в одном месте.

Наглядные примеры геймплейных хабов в контексте флоу:

Хаб с одной центральной областью в центре (круг), из которой игрок может отправиться в нескольких разных направлениях.
Или, как вариант, можно зациклить эти направления, чтобы игрок каждый раз возвращался в одну и ту же область в центре. Собственно, в этом и есть суть хаба.
А можно усложнить флоу и сделать фрактальную структуру, обладающую свойствами самоподобия. Например, один хаб ведет во второй, второй - в третий и так далее.

Как вы заметили, пространства для планирования и маневра здесь довольно много. В то же время решения вовсе не ограничиваются приведенными выше вариантами навигации. Данные паттерны могут пересекаться как в рамках одной игры, так и в рамках одной локации, поделенной на геймплейные секции. Но это уже отдельная тема для разговора.

Далее переходим к пайплайну для левел дизайна мультиплеерного уровня на примере реального кейса.

Co-development PvP карты 

В этот раз постараемся детальнее остановиться на примере процесса создания карты к сетевому PvP шутеру с боевыми роботами.

В данном случае речь идет практически о ко-девелопменте проекта с заказчиком в рамках аутсорса, где львиная часть работы проводится непосредственно студией аутсорса, но корректируется со стороны клиента/заказчика проекта.

Наглядно весь пайплайн можно проиллюстрировать следующей блок-схемой:

Последовательность этапов в работе левел дизайнера на проекте.

Этап первый - Теория

Во время раннего планирования идет процесс согласования, апрува идей и концепции для новой карты. Клиент озвучивает пожелания по основным задачам для локации:

  • Визуал, цвет и сеттинг мира. 
  • Комплексность общей структуры. Насколько сложной или, наоборот, простой она должна быть.
  • Количество 3d ассетов и степень их детализации
  • Геймплейные правки и контраст относительно других карт и выбранного сеттинга.

Во время этой стадии крайне важно определить общий объем работ вместе с лидом проекта и согласовать этот скоуп с ожиданиями заказчика.

Концепт художник набрасывает референсы в соответствии с уникальным стилем проекта, чтобы помочь визуализировать будущую карту и необходимые для нее ассеты. Важно максимально плотно включить его в процесс проектирования карты, при этом сохраняя четкую логику и направление от игровой перспективы, а не от эстетической.

С этого момента начинается продумывание лейаута карты, построение которого будет сосредоточено вокруг теории дизайна Dice Pip.

Грани игральных костей иллюстрируют точки интереса.

Данный концепт использует схему игральных костей для определения точек интереса на карте, с понятными пространственными расстояниями и композициями. Это отличная концепция, которая поможет клиенту визуализировать и обдумать размещение, а также балансировку элементов.

Наброски схемы PvP карты, где видны точки интереса, определенные с использованием теории Dice Pip.

После одобрения клиентом основного макета, можно приступить к сборке базового блокаута в игровом движке.

Этап второй - Блокаут и ассеты

Блокаут собирается с учетом метрик под ключевые формы и механики.

Ориентируясь на основную структуру, можно приступить к разработке базового greybox’a карты, который будет проходить несколько итераций с клиентом и командой QA перед принятием окончательного трехмерного макета. 

Пример общей структуры блокаута (вид сверху).

Как только блокаут утвержден, между дизайнером уровней и художником по окружению согласовывается и составляется список 3D ассетов, необходимых для дрессинга локации.

Пример визуального индикатора, определяющего проход для маленького меха-робота. В то же время он сигнализирует о том, что большой мех-робот туда не протиснется.

Затем карта заполняется ассетами и текстурами по мере их получения для создания окончательного визуала.

Этап третий -  дополнительное декорирование

Тут все просто: декорирование карты включает настройку правильного освещения, звуковые эффекты и пост-эффекты.

Здесь мы не будем сильно задерживаться, т.к. дизайнер уровней оперирует уже готовыми элементами, а не создает их с нуля. Следовательно, данный процесс занимает не так много времени. Особенно, в контексте ограниченных размеров локации. 

Этап четвертый - Правки и финальные изменения

На последней стадии проводится окончательная проверка карты с целью оптимизации управления ресурсами. Нужно убедиться, что все элементы работают должным образом.

В это время могут вноситься незначительные изменения в соответствии с запросами клиента или команды тестирования.

На этом карта считается готовой!

Следующая итерация может быть инициирована только после накопления критического объема плейтестов и фидбека от игроков с целью дальнейшего улучшения игрового опыта.

Однако нужно понимать, что в зависимости от клиента и степени его доверия, разные этапы описанного выше процесса могут иметь вариативную степень контроля со стороны заказчика.

На этом пока остановимся.

Как можно было убедиться на примере двух статей, в левел дизайне есть множество рабочих пайплайнов, которые успешно применяются на практике.

Ну и еще раз напомню, что реальное разнообразие методологий в дизайне уровней сильно больше того, что мы проговариваем сегодня. Они включают в себя огромное количество нюансов, подводных камней и нередко разнятся даже в рамках проектов одного жанра. Как ни парадоксально, но именно это и есть одна из причин, по которой работа левел дизайнера остается такой интересной и увлекательной.

Ведь пока новые вызовы и проекты помогают научиться чему-то новому, у левел дизайнера появляются здоровый азарт, желание расти дальше и становиться лучше.

Поэтому не стоит проявлять излишний консерватизм в подходах к работе. Всегда с интересом изучайте опыт коллег, старайтесь перенимать наиболее эффективные решения и не бойтесь подгонять их под реалии своих проектов.

Report Page