ПРОДОЛЖЕНИЕ
ТОПИСДля начала - я далеко не хейтер геншина, мне очень нравится арка Сумеру и Разлома, я обожаю арку Фонтейна, даже арку Инадзумы я не считаю говном, имхо она наоборот после Монда и Ли Юэ повысила планку как минимум тем, что попыталась в серьезный и неоднозначный конфликт (как его решили - вопрос уже другой). Вплоть до Натлана, опять же, имхо, геншин только рос в плане сюжета от арки к арке. После Фонтейна у меня к Натлану был определенный кредит доверия. Меня даже не смущали динозавры и излишне современный и радужный визуал. В конце концов у нас и в Фонтейне были милые мелюзины, а вместо ожидаемого многими грязного стимпанка Фонтейн выглядел как "Алфея", что, впрочем, не помешало выдать в этой арке действительно крутой цепляющий сюжет и самых удачных и прописанных в генше персонажей. Поэтому я не говнила Натлан по умолчанию и все ждала, когда же он "ультанет" и, если не повысит планку сюжета в очередной раз, то хотя бы не уронит. Как оказалось, ждала я напрасно.
Причем, скажу сразу - объективно я этот сюжет говном назвать не могу. Это не сценарная катастрофа Пенаконии, где у нас завязка про одно, потом на середине это вообще забывается и вклинивается подробнейшая история одного из персонажей, которая сценарно вообще не имеет по итогу веса, выруливает все вообще на другую проблематику, определенные конфликты решаются вообще не пойми как за кадром, казавшиеся важными ружья стреляют холостыми салютами, а половина проблем и тем оставлена "на потом". Да, сорян, не удержалась в очередной раз пнуть. Ничего, к пинанию Натлана перейдем очень скоро. Тем не менее, именно сценарная структура в Натлане выдержана довольно таки хорошо, я бы сказала прям по учебнику: экспозиция (арка турнира с Качиной), завязка (переставшее работать воскрешение), развитие (арка Ситлали, Оророна,Капитано), кульминация (строго говоря, их две, одна перетекает в другую - бой всех с бездной и появление героев и, собсна, бой гг и Мавуики с Госойтотом), развязка (самопожертвование Капитано вместо Мавуики). Какая цель в начале заявлена - к этому по итогу арки и приходим, прям крупных сюжетных дыр не замечено (можно, конечно, попинать нелогичности типа того, что в страдающей от вечной войны страны даже начальной военной подготовки для всех поголовно нет, а надо бы, но это не совсем то), сюжетные линии в целом закрыты, да, какие то вопросы остались, но в целом ощущения, что нас тупо бросили на середине арки, такого нет. Чем же тогда действительно плох Натлан?
Вообще я заметила, что, начиная с Инадзумы, у нас каждая арка выполнена в определенном жанре. Инадзума - военно политическая драма (ну или попытка в нее), Сумеру - организация плана побега из тюрьмы, Фонтейн - детектив (тут это вообще напрямую заявлено). Натлан же у нас...героический эпос. Самый что ни на есть классический и примитивный. Если хотите - типичный сенен про геройских героев. В целом анимешные сенен клише тут на каждом шагу. Слабый персонаж аутсайдер, который станет сильнее благодаря вере в него? Пожалуйста, Качина. Победа силой дружбы над злым злом? Пожалуйста, вот вам мстители-герои. Гг почти проигрывает, но баффается от клича его друзей, которые в него верят? Гг во время битвы с Госойтотом после крика Паймон и остальных друзей, которым делятся с ним силой. Имбовый идеальный геройский герой? Мавуика. И в этом на мой взгляд главная проблема. За основу взят жанр, в котором в принципе сложно чем то удивить. Мы же не сомневаемся ни секунды, что Геракл победит всех монстряк, а Наруто станет Хокаге? Вот и тут так, никакой интриги, никаких действительно неожиданных поворотов, все очень...пресно. Да, если бы меня попросили одним словом описать сюжет Натлана, то это было бы не "плохо", "ужасно", "кринжово", а именно "пресно".
Теперь пройдемся уже по более конкретным минусам и недостаткам.
1. Странное распределение экранного времени.
Честно, я задолбалась от пляжных (в самом прямом смысле) эпизодов. Нет, я могу понять, эмоциональная разрядка нужна. Но бл не когда её больше, чем, собсна, основного сюжета. Ладно чилл с Муалани в 1 квесте (хоть и филлер чистейшей воды, который можно было б потратить на раскрытие того же Кинича, к примеру), но нафига вот эта вот пьянка с Ситлали? Окей, было мемно, но растянуто и совершенно сбило настрой. Арка с воинами с птср тоже какой то филлер, который гораздо лучше бы смотрелся в виде сайд-квеста, а инфу про лицо Капитано можно было бы в другой момент пихнуть. Зато реально лорно важные вещи либо не объясняются, либо проходят так быстро и вскользь, что даже осознать не успеваешь (банально тот же сюжетный ход с Капитано или лор Госойтота). НАФИГА БЫЛА ВЕЧЕРИНКА В НАЧАЛЕ ПОСЛЕДНЕЙ ВЕРСИИ? Там не произошло ровным счётом ничего. Чтобы снять стресс? Да вродь мы его и так уже сняли в конце 5.1, где тоже была вечеринка в честь победы. Она даже атмосферу затишья перед бурей не создаёт, как, например, короткий эпизод перед судом над Фуриной, где мы болтаем о судьбе с Моной и с Шарлоттой о том, что бы она делала, если б этот день был последним в жизни. Тут тоже относительный чилл, но с атмосферой неминуемого звиздеца и обречённости. В Натлане это просто чилл ради чилла, где нас все подбадривают "вы справитесь, мы в вас верим!". И тут мы плавно переходим к следующей проблеме.
2. Плохое нагнетание саспенса.
Все эти вечеринки, весь этот чилл, да и тот самый бесящий всех радужный и яркий визуал мешает начать по настоящему переживать за персонажей. Ты просто не чувствуешь напряжения, не ощущаешь, что ставки реально высоки. Если на Сабзерусе и на операции по спасению Нахиды я реально переживала, в Фонтейне вообще на очке сидела (хоть умом и понимала, что скорее всего все закончится нормально), то в Натлане я вообще не чувствовала ничего. Да и в конце концов, как можно переживать за тех, кто и сам не переживает, а только устраивает вечеринки? Возможно, сценаристы хотели сыграть на контрастах, мол, вот вам чилл и радужная оболочка, а потом как херак по голове мрачнухой! Вот только тут оно не сработало, ибо чилл всю ту мрачнуху, что внезапно резко наступила, и так же резко пропала, перекрыл полностью. Нам буквально говорят "ребят, там так то участились нападения бездны, чёт жопа надвигается", а по факту продолжаем чиллить, играет веселая музыка, бухаем с Ситлали и слушаем рассуждения Оророна об овощах, наес саспенс. У нас УЖЕ идёт гранд атака бездны, а мы залезаем на воздушный шар и под радужным палящим солнцем, ПОД ВЕСЕЛУЮ БЛЕАТ музыку избиваем парочку песиков разрыва. От подготовки к финальной зарубе с бездной я ждала чего-то типа подготовки к битве в Каэр Морхэне из ведьмака (где, к слову, и чиллу и комическому эпизоду с переодеванием ведьмаков в чародеек место нашлось, но общая атмосфера все равно была гнетущей и давила). Дальше ситуация выравнивается, сама битва поставлена вполне хорошо, но что же у нас потом? А потом дальше чиллим. Да, появился монумент и парочка НПС пропали с карты. Но и все. Все снова весело, радужно, все улыбаются и пляшут. Антея померла за кадром? Ну а Муалани чисто пофиг, Антея б не одобрила, если б мы грустили же))) Часка тильтанула со смерти сестры в моменте, а потом как то и пофиг относительно.
А ведь все могло бы быть по-другому, и я даже скажу, как можно было это исправить. Во-первых, дать нам ту самую тактическую карту не непосредственно перед битвой, а в самом начале версии 5.1. Чтобы мы регулярно на нее смотрели и видели, как территории Клана цветочного пера и племени Оророна и Ситлали постепенно все больше поглощаются бездной, читали бы пугающие сводки. На фоне этого резко должна была испортиться погода, визуал помрачнеть. На доступной нам территории должна была начаться мобилизация, мы должны были то тут, то там видеть, как люди готовятся к битве с бездной, которая все ближе. Нам должны были привозить раненных, беженцев. Музыка тоже сменилась бы на более грустную и мрачную. Ещё раз, это все должно было быть ДО, собсна, самой битвы. Тогда переход к ней не выглядел бы резким, а мы бы уже ощущали, что происходит что то реально жоское, вон, уже три клана пали, а скоро и наша очередь. И теперь даже попойка с Ситлали ощущалась бы иначе, и общее настроение было бы правильным. Насчёт последствий. Да, я понимаю, что резко менять визуал уже вышедшей территории никто не стал бы. Но у нас племена Часки и Оророна вышли позже, в 5.2. Что мешало последствия войны отобразить в дизайне той территории? Заброшенные поселения и лагеря, разрушенные дома, брошенное оружие. Вы ж уже делали это в Инадзуме. Ещё раз, я не говорю даже менять уже релизнутые территории, просто в остальных, к слову, более пострадавших, такое просто необходимо было сделать. Но имеем что имеем, так что ни приближение битвы не ощущалось, ни ее последствия.
3. Хреновая подача лора.
Мы уже по идее пересекли экватор нашего путешествия. У нас предпоследний регион (Каэнриах и Селестию я за отдельные регионы не считаю, речь именно о странах). Казалось бы, пора все больше и больше сюжет подводить к основному лору, открывать нам тайны прошлого этого мира не только разрозненными намеками и аллегориями в сайд-квестах, но и прямо и последовательно в основном сюжете. Когда я поняла, что у нас особо не будет хорошей военной драмы, вся моя надежда была хотя бы на мощную лорную бомбу, особенно после того, как нам показали фальшивое небо и осколки луны. И...тут тоже все очень не очень. Про ту же Луну и фальшивое небо мы все ещё знаем просто как о факте, без подробностей. Про Фанета и его дочерей (?) фей (?) теней (?) сестер (?) подробностей мы тоже не получили. Лор Капитано в Каэнриах подан очень быстро и вскользь. Как он смог вмещать в себя души других людей? Проклятье бессмертия наложила Ронова, а какая в этом роль остальных с Селестии, той же Асмодей/Кианы/или кто там она. Лор драконов вообще весь отрывочно в сайдах и записках. Про финального босса мы вообще ничего не знаем, кроме его имени. Почему этот Госойтот разговаривал с нами голосами прошлых пиро архонтов, которые всячески пытались нас дизморалить, кто нибудь вообще понял? Для предпоследнего региона и, очевидно, оставив позади большую часть сюжета, мы знаем о Тейвате преступно мало, если, офк, не читаем каждую записочку и описание каждого сета артефактов и не обладаем прокаченным детективным скиллом, чтобы связать все в единую картину (а это реально не так просто). Даже статьи лороведов это по большей степени теории и домыслы. И опять же, такая ситуация была окей на момент арок Инадзумы, да даже Сумеру, но уж теперь то пора бы раскрывать карты чаще и активнее, но...нет, увы.
По итогу, у нас нет ни цепляющей драмы, ни захватывающего боевика, заставляющего переживать за происходящее, ни даже лорных поворотных поворотов.
0 пляжных эпизодов/10
Твои персонажи - безликие соевые комфортыши.
Геншин импакт (арка Натлана)
Ч. 2 Персонажи
Допустим, сюжет не блещет гениальностью. Имхо, в гача игре это даже не самый главный минус. А вот если проблема с персонажами - это уже очень нехороший такой звоночек. Фонтейн, да и Сумеру, и отчасти Инадзума показали, что в геншине могут действительно хорошо раскрывать персонажей в рамках сюжета/личных квестов, прописывать между ними годную химию, делать их действительно запоминающимися и западающими в душу не только внешне и как боевые единицы, но и именно как персонажи. Что же мы имеем в Натлане?
4. Персонажи и их раскрытие.
По сравнению с Фонтейном это большой такой даунгрейд. Вернулись персонажи-одна черта характера, чьи истории надо читать в описаниях, а личный квест будет посвящен НПС (Кинич, Шилонен). Причем опять же, база у персонажей интересная и имеющая потенциал, но в сюжете мы об этом не догадаемся. Вот вы знали о том, что у Кинича был избивающий его батя-алкаш? А Шилонен не просто ленивая, а изначально не особо и хотела становиться кузнецом, это был тот случай, когда не человек выбрал профессию, а профессия человека? Что у нее был свой, отличающийся от остальных подход к ковке древних имен? Что так то она практически профессиональный историк, обладающий навыком научной критики источников? А вот фиг вы об этом узнаете, если не читали ее текстовые истории. Зато мы потратили кучу времени на пляжные эпизоды, ня.
Муалани и Качина тоже интереса не вызывают, Муалани типичная девочка-зажигалочка из раннего геншина, Качина - тот самый слабый персонаж сенена, который становится сильнее благодаря ВЕРЕ. Это все, дополнительной глубины или жизненной философии, как, например, у Еимии, тут не ждите.
Часка...Вот тут казалось бы даже не плохо, ее история рассказана и раскрыта довольно подробно, показаны отношения с сестрой, смерть сестры даже может вызвать эмоции. Но с Чаской есть одна большая такая проблемка. Ее образ на практике слишком сглажен в сравнении с образом на словах. Нам говорят, что у нее проблемы с социализацией и общением с людьми, она в прошлом Маугли, которая не до конца интегрировалась в общество и порой ведёт себя дико. Ага, на словах. На практике же это супер адекватная спокойная девушка, которая нормально со всеми взаимодействует. И что это было? Причем лол, у сценаристов уже был женский персонаж со схожей базой - Шэнь Хэ. Тоже несоциализированная дикая в плане общения девушка. Вот только у Шэнь Хэ это непосредственно видно, она ведёт себя отстраненно, может грубить, грозится проломить бошки подкатывающим к ней мужикам. А Часка это ее соевая "комфортная" версия.
И в этом, блин, основная проблема. Все персонажи в сюжете и квестах - тупо беспроблемные комфортыши (за исключением Ситлали и Оророна, вот они реально ощущаются живыми, но два перса на арку - преступно мало). Особенно эта проблема чувствуется на пиро архонте - Мавуике. Начиная с Инадзумы все архонты были хоть и далеко не идеальными правителями, но интересными и неоднозначными персонажами, вокруг которых постоянно шли срачи, их то любили, то хейтили, то снова любили, архонтов всегда хорошо раскрывали. А вот с Мавуикой ситуация странная. С одной стороны это впервые после Ли Юэ действительно сильный "идеальный" архонт-правитель. Который сочетает в себе как желание заботится о своем народе (что у той же Райдэн было выражено в упоротой форме, которая скорее народу вредила), так и возможность это делать (чего не было у откровенно слабой плененной Нахиды и являющейся обычным человеком без способностей Фурины). При этом, поначалу она мне искренне нравилась и была интересна, ибо она не была просто мощной бабой морда кирпичом (привет, Ахерон и Черный Лебедь), у нее была показана в сюжете ее предыстория о том, как она, будучи человеком, получившим божественные силы, добровольно умерла 500 лет назад, оставив в прошлом свою семью, друзей, всех, кого любила, чтобы через пять веков возродиться и победить бездну вместе с избранными челиками, которые унаследуют прокаченные за эти пять веков многими поколениями силы героев прошлого. И это казалось интересным, я ждала, что по ходу сюжета Мавуика будет все чаще проявлять себя с "человеческой" стороны, что у нее будут сомнения, страхи, тоска по прошлому. Но...после того, как тоску по семье показали в начале, больше особо к этому не возвращались, а Мавуика оставалась уверенной в себе, непреклонной, бесстрашной, готовой вновь пожертвовать собой уже навсегда. И, разумеется, такой персонаж имеет место быть, но это как и все в этом сюжете, тоже как то пресно и скучно. Вылизанный идеальный герой. Вот какой мы ее увидели в 5.0, такой же она осталась на момент окончания арки. Хотелось увидеть что то более глубокое и личное, увидеть персонажа с другой стороны, более живым, тем более что это архонт-человек, почти как Фурина, то есть она по идее должна быть очень живой и приземлённой. Но, увы-увы. Меня она не бесит, я не хейчу ее как часть фандома, осознаю, что и такие вот идеальные персонажи имеют место быть...но обидно за потенциал, особенно с учётом, что архонты как правило всегда выходили очень яркими и удачными.
П.С. заметили, что я в этом пункте ничего не сказала про Иансан? А тут и сказать нечего, персонаж настолько никакой и у нее так мало экранного времени, что я забываю о ее существовании порой. А ведь это ни много ни мало персонаж, показанный в самом первом трейлере геншина, персонаж, который там представлял регион. Остальные персонажи, фигурирующие в этом трейлере, сыграли значимую роль в основном сюжете, но только не Иансан.
5. Притянутый в геншин подход к определенным вещам из хср.
Когда я писала хейт на хср, в конце я выражала надежду на то, что подход к персонажам и их раскрытию не перенесут из хср на геншин. Что ж, они перенесли. Во первых, то самое раскрытие в трейлерах. Сценаристы, я все понимаю, но далеко не все люди смотрят тизеры-трейлеры на Ютубе. В России Ютуб официально вообще уже всо. Но вы берете и вставляете целый диалог Мавуики с духом ее сестры, который банально не понятен для тех, кто не видел её тизер, в котором одна семья передает Мавуике книгу ее сестры с посланием для нее, которая на протяжении десятков поколений передавалась в этой семье по-наследству. Трейлер милый, момент этот в сюжете тоже милый, но таковым он покажется только тем, кто трейлер видел, остальные же тупо не поймут о чем речь. Вы или сам ролик в игру интегрируйте, либо диалог постройте так, чтобы было понятно.
Ещё один привет из хср - пропавшая химия между персонажами и чисто функциональные картонные диалоги. На словах у нас Шилонен дружит с Чаской, на практике они за весь сюжет друг другу едва ли пару фраз сказали. А те, что сказали, это были диалоги-функции из категории "ой, случилось то, то, и то, надо пойти туда и сделать это". И да, таких диалогов теперь куча и они забивают огромное количество экранного времени. Отряд мстителей опять же, на словах капец давно друг друга все знают и дружат, по факту между ними вообще не ощущается связь, взаимная поддержка, переживание друг за друга. Персонажи разве что приторно нахваливают друг друга, но звучит это ну очень фальшиво. Был потенциал хотя бы у дружбы троицы Качина/Муалани/Кинич, но Кинич строит морду кирпичом и выглядит так, как будто ему вообще на все пофиг, а казавшиеся по-началу милыми околосестринские отношения между Муалани и Качиной к концу уже кажутся настолько топорно-приторными, что их уже хочется проскипать. Живые взаимодействия только у Ситлали с окружающими и особенно с ее "внуком" Оророном, вот тут прям хорошо вышло.
А ведь яркие персонажи и прикольные взаимодействия между ними могли бы вытащить даже проходной сюжет. Яркий пример - другая игра хоеверс - zenless zero zone, где персонажи действительно классно друг с другом взаимодействуют, где чувствуется и дружба, и забота, и командная работа, при этом персонажи не приторно комфортные, могут и подъебать друг друга, и пранкануть, и поругаться. И при том, что сам сюжет там пока достаточно простой и не блещет какими то супер поворотными поворотами или многослойными сложными проблемами, вызывает исключительно приятные эмоции и запоминается, а персонажи западают в душу. Геншин ещё недавно тоже был таким. Так что надеюсь, что арка Натлана это просто ошибка, из которой сценарий вырулит, а не смена сюжетного курса в целом.