PRE-ANALISI PATCH
AG ~ Genshin Impact ITALIAIntroduzione patch 3.0
L'aggiornamento di Sumeru, assieme alle numerose novità tra contenuti e nuove ambientazioni, conferma il cambio di rotta già iniziato a metà patch 2.x.
Mentre la scorsa versione puntava molto sul massimizzare l'interazione delle coppie core di pg (hydro-pyro, electro-hydro, electro-cryo, ecc) coi rimanenti pg del team volti a fare da buffer e/o shredder e/o battery; la nuova punta ad ottenere dei nuovi team orientati anche ad interazioni multiple (es. interazione hydro-dendro-electro, pyro-hydro-dendro, ecc) e meno dipendenti da buffer ed altri support mirati, con effetti che si attivano con l'uso l'interazione dei pg stessi (mix di reazioni che provengono dal catalyze, buff da em dagli stessi pg dendro, effetti sul danno e sull'er del party ottenuto dalle armi nuove, ecc), ampliando anche la possibilità di usare support in modo più ampio ed efficace nel team con build ed interazione più aggressiva (es. Shinobu, Thoma, ecc).
Un'altra novità iniziata nella precedente patch è il voler svincolare i pg dall'influenza dell'attacco come stat, introducendo più pg con scaling base totale su HP o def e un numero maggiore di buff ed effetti che aggiungono danno addizionale, indipendente dall'attaco.
Nuove reazioni

La meccanica più interessante aggiunta con Sumeru sono sicuramente tutte le nuove reazioni e sub-reazioni fatte con l'elemento Dendro.
Le nuove reazioni principali sono:
- Burning, Pyro-Dendro: viene aggiunto un DoT sul nemico che fa danno Pyro trasformativo con aura Pyro;
- Bloom, Hydro-Dendro: viene generato un seme ai piedi del nemico che all'esplosione fa danno trasformativo Dendro. Il seme esplode in autonomia dopo 5s se non interagisce con Pyro o Electro. Se si viene colpiti dalla reazione si riceve il 5% del danno;
- Burgeon, Pyro applicato sul Bloom: il seme esplode istantaneamente, facendo danno trasformativo Dendro con moltiplicatore maggiore del semplice Bloom. Se si viene colpiti dalla reazione si riceve il 5% del danno;
- Hyperbloom, Electro applicato sul Bloom: vengono sparati dei proiettili sul nemico che fanno danno trasformativo Dendro con moltiplicatore maggiore del semplice Bloom. I proiettili sono mirati al nemico, ma non lo inseguono. Se si viene colpiti dalla reazione si riceve il 5% del danno;
- Catalyze, Electro-Dendro: viene messo un debuff sul nemico che aumenta i danni dei colpi successivi che ci applicano sopra o Dendro o Electro, aggiungendo danno di tipo addizionale. La durata del debuff è collegata all'elemento con aura minore che attiva il Catalyze e reagisce con gli altri elementi come fosse aura Dendro;
- Aggravate, Electro applicato su Catalyze: viene aggiunto danno additivo al colpo che applica Electro sul Catalyze. Il bonus segue l'ICD di applicazione del pg e non consuma l'aura del Catalyze;
- Spread, Dendro applicato su Catalyze: viene aggiunto danno additivo al colpo che applica Dendro sul Catalyze. Il bonus segue l'ICD di applicazione del pg, non consuma l'aura del Catalyze ed ha moltiplicatore leggermente superiore all'Aggravate.
Delle nuove reazioni le più interessanti e performanti al momento sono il Catalyze con i conseguenti Aggravate e Spread e il Bloom. L'Hyperbloom è una variante interessante che permette vie di mezzo tra i vari team, con efficacia maggiore o minore in base alla situazione ed ai pg utilizzati. Il Burgeon è una reazione molto incasinata e poco controllabile, adatta nelle situazioni con build low cost, ma meno performante delle altre reazioni. Il Burning da solo invece non sembra essere granché, ma apre le porte a reazioni secondarie che probabilmente risultano comunque meno performanti delle soluzioni classiche.
Le reazioni nel dettaglio vengono trattate nella sezione relativa alle reazioni elementari.
Pre-analisi Nilou, 5* Sword Hydro

Nilou è il nuovo pg Hydro 5* introdotto con Sumeru e il secondo pg nel gioco ad avere totale scaling su HP come Yelan.
Il suo ruolo predominante è di doppia natura, orientato sia al sub DpS on-field in comp prevalentemente Hydro-Dendro che sub DpS off-field/misto, grazie alla caratteristica totalmente nuova di avere doppia skill.
Analisi Kit
Le tre peculiarità principali che contraddistinguono Nilou sono in primis lo scaling di skill e burst totatalmente su HP, la caratteristica di avere la skill cje può avere due cast differenti per differenziarne l'uso e gli effetti completamente focalizzati sulla reazione di Bloom e sulle comp solo Dendro-Hydro.
Nell'analisi sono stati considerati i talenti a lv.10 per comodità numerica.
Le sue passive descrivono immediatamente le comp a cui è orientata:
- quando il team è composto solamente e almeno da pg Hydro e Dendro, l'ultimo hit della skill di Nilou, la Dance of the Seven, applica per 30s il Golden Chaliche's Bounty sul team, aumentando di 60 l'elemental mastery di tutto il party per 10s quando vengono colpiti da danni Dendro (qui viene in soccorso il self damage dei Bloom). Il Bloom, inoltre, invece di produrre i classici semini genera i Bountiful Cores, con AoE maggiore ed esplosione molto più rapida, che non possono reagire con altri elementi;
- ogni 1000 HP superati 30000 HP aumentano il danno generato dai semi del 7%, fino a un massimo di 300% Bloom DMG in più.
Il Bloom DMG stacka nella parte di danno della reazione legata alla mastery e non al DMG. Vuol dire che è additiva al bonus dato dalla mastery e va in inversione assieme a quella e non all'Hydro o Dendro DMG. In sostanza più em ha il pg che procca il Bloom e meno vale il buff di Nilou e viceversa.
Questo rende Nilou completamente chiusa nelle comp esclusive Hydro-Dendro, con danno misto che potrebbe rendere più o meno differente la build in base all'uso e al modo di gestirla (più on-field o più off-field).
La skill è la sua novità principale, essendo composta da due mini stance differenti che possono essere scelte all'inizio del cast della skill:
- al cast entra nel pre stance per 10s, il Pirouette state, facendo il 6,01% degli HP totali come danno Hydro AoE e infondendo la spada con Hydro, lasciando poi scegliere quale delle due stance utilizzare. Durante la stance non è poi possibile usare i charged.
A questo punto, effettuati 3 hit secondo una delle due modalità a scelta, termina il Pirouette e subentra la fase della stance in cui il danno viene convertito in skill damage:
- attaccando con gli AA si entra nella Sword Dance, attivando la fase del Lunar Prayer. In questa fase per 8s tutti i colpi sono infusi con Hydro con il primo e il secondo colpo che fanno danno per 8,19% e 9,26% degli HP massimi, mentre il terzo è uno slash del Watery Moon che fa il 12,9% degli HP massimi come danno Hydro;
- colpendo invece nuovamente con la skill come fossero attacchi entra nel Whirling Step. I primi tre colpi funzionano simile all'altra stance, facendo 5,87% e 7,13% coi primi due hit e 9,11% degli HP massimi colpendo con uno slash finale della Water Wheel. I colpi successivi perdono l'infusione e viene generata la Tranquillity Aura, un disco che per 12s rimane attorno al pg applicando Hydro ai nemici. Questo disco non fa danno diretto, ma può fare comunque fare danni da reazione di trasformazione.
La skill ha CD di 18s i cui primi secondi sono nascosti visivamente dalla fase di attivazione di una delle 2 stance. Questo la fa rientrare in una zona complessa di gestione delle rotation, rendendo più facile giocare la versione off-field.
Genera 1 particle al cast + 50% di probabilità di generare 1 altro particle, mentre i successivi 3 hit sotto il Pirouette generano 1 particle ognuno. In totale 4,5 Hydro particle di media a rotazione, che sono un numero eccellente.
Il burst di Nilou è divisa in due fasi, una istantanea ed una che procca dopo circa 2 secondi:
- al cast fa 44,24% degli HP massimi come danno Hydro AoE ed applica un marchio sui nemici, il Lingering Aeon;
- dopo due secondi il Lingering Aeon esplode, facendo ulteriori 54,07% degli HP massimi a tutti i nemici che ne sono affetti.
La ulti ha 18s di CD con costo 70, il che rende il pg potenzialmente costoso da usare permaulti senza er media o adeguato supporto battery dal team, che per le comp a cui è orientata è quasi da considerare scontato. Il fatto di separare la ulti in due fasi le permette eventualmente di riproccare una reazione. La ulti può potenzialmente fare una quantità notevole di danno (per fare un paragone più del singolo danno della skill di Yelan, ma moltiplicato per due e con AoE nettamente superiore).
Le costellazioni danno i seguenti effetti:
- la C1 aumenta il DMG del Watery Moon (terzo slash della prima stance) del 65% e la durata della Tranquillity Aura (anello della seconda stance) di 6s;
- la C2 funziona da RES shred durante il buff del Golden Chalice's Bounty (la passiva). Dopo aver fatto danno Hydro viene ridotta la Hydro RES dei nemici colpiti del 35%, mentre dopo aver chiuso una reazione Bloom i nemici così colpiti hanno la Dendro RES ridotta del 35%;
- la C3 incrementa il talento della ulti di 3;
- la C4 fa sì che dopo il terzo slash della Pirouette Nilou si ricarica di 15 di energia e il DMG della ulti aumentato del 50% per 8s;
- la C5 incrementa il talento della skill di 3;
- la C6 aggiunge ogni 1000 HP 0,6% crit rate, massimo 30%, e 1,2% crit damage, massimo 60%. Questo permette di lasciare più slot liberi nella build ed orientare molto di più la build sugli HP.
La C1 può aiutare un minimo la gestione del team, ma è la C2 a risultare indubbiamente la costellazione medio-bassa con impatto maggiore, andando a coprire la mancanza dello shred data dall'assenza di un Anemo con Viri o di uno Zhongli. ovviamente come sempre anche le prime costellazioni possono essere un costo in primo molto elevato da valutare. Le costellazioni successive sono indicate solamente a chi spende.
Build, armi e team
È ancora complesso valutare definitivamente le build per Nilou, anche considerando il diverso uso tra le due skill. Sicuramente un classico Mllelith-Heart funziona senza alcun problema, o anche un misto con 2 pezzi Wanderer's/Gilded per un minimo di em o 2 pezzi Emblem se dovesse avere bisogno di er per semplificare la build (a livello di slot delle substats sono equivalenti). Con ottime substats anche 2 pezzi Noblesse potrerbbero tappare la build senza problemi Altri set sono da valutare sia tra quelli presenti nel gioco (ad esempio un full Heart se usata DpS on-field, ma potrebbe non valerne la pena) che eventuali nuovi set in uscita.
Le main stats è probabile che in base all'uso spazino da HP% - HP% - Crit% ad HP% - Hydro dmg% - Crit% ad HP% - HP% - HP%, da valutare anche in base al team. In tutte le varianti orientate sul Bloom pare comunque inefficace puntare sui critici, propendendo verso una build HP.
Come armi tra le 5* sicuramente spicca la Key of Hierophany, che scala in HP% e in più di passiva fissa aumenta gli HP del 20% e col proc della passiva l'em sia del pg che del team, probabilmente BiS in molti team prevalentemente incentrati sul Bloom. Come alternative la Jade ha metà passiva annullata per lo scaling, ma il resto della spada rimane solidissimo; la Mistsplitter ha difficoltà di full proc della passiva, ma ha piena efficacia di tutti gli effetti; la Haran non dovrebbe proccare a pieno avendo Nilou il danno convertito in skill dmg, ma nel complesso è usabile; la Skyward classico tappabuchi poco performante. Come 4* in base al costo in er del pg potrebbe essere ottima la nuova Sapwood Blade, o tornare comoda la Festering orientati più al danno diretto della skill (quindi solo stance on-field). Andando sull'em molto interessante la Xiphos' con bonus sull'er generale; la Alley da em, ma perde probabilmente stabilità della passiva subendo danni anche coi Bloom; non male la Iron Sting. La Favonius come tappabuchi er estremo. Come arma 3* resta papabile la Harbringer, sempre con problemi sugli HP in caso di danni ricevuti.
A livello di team il suo focus principale sono indubbiamente le comp Hydro-Dendro. In base alla comp e al modo di usarla l'Hydro o la coppia Hydro da affiancarle potrebbe essere molto varia, da una Yelan (che beneficia anche lei degli HP) o Candace (che le buffa gli AA anche in stance ed aiuta con lo shield) o Xingqiu più a lei di supporto a un Childe o Ayato usati aggressivi a un mix. Anche una Mona più flex o una Kokomi per cure. I Dendro papabili sono ancora troppo pochi per fare distinzione.
In alternativa più for fun, perdendo praticamente tutti gli effetti di Nilou, classiche Hydro comp e simili, anche se perde gran parte dell'utilità e del danno.
Considerazioni in corso
Il cap del buff sul Bloom DMG si ottiene con circa 42800 HP extra in build, ossia raggiungendo praticamente una build da 70000 HP, ma stackando nella parte di danno legata all'em c'è da considerare che all'aumentare dell'em il suo buff si riduce di efficacia.
Una cosa da valutare bene è sicuramente l'ICD di applicazione di Nilou, sia da on-field che specialmente da off-field. I due casi da considerare:
Off-field
- se da off-field dovesse applicare troppo poco rispetto all'altro hydro in team chiuderebbe un numero basso di reazioni Bloom, andando a svantaggiare la build crit a favore di una build HP% - HP% - HP% per massimizzare i Bloom degli altri pg. Inoltre una build poco investita in crit materialmente non riuscirebbe nemmeno a crittare. La build, senza considerare l'arma, arriverebbe già tranquillamente sui 55000-60000 HP, fornendo un buff di circa 175-210% DMG sui Bloom, da scalare poi con l'em del pg che procca la reazione;
- se da off-field dovesse prendere attivamente parte ai Bloom bisogna considerare che l'anello della Tranquillity Aura applica solamente Hydro senza fare danno, per cui non segue poi nemmeno lo scaling su HP e rende inutile puntare unicamente sugli HP, propendendo verso una build HP% - HP% - Crit%. Da notare che con questa build arriva già a partire da 40000-45000 HP in base al set utilizzato senza considerare l'arma, fornendo già un buon 70-105% DMG ai Bloom, da scalare poi con l'em del pg che procca la reazione.
On-field
- da on-field lo scaling della stance si mantiene su tutta la stance, rendendo gli HP validi su ogni colpo. Per massimizzare il suo danno personale la build migliore sarebbe sicuramente una classica HP% - Hydro dmg% - Crit%, perdendo però i vantaggi sui Bloom del team e rendendo comunque più performante una HP% - HP% - Crit%. In alternativa si mantiene comunque la possibilità di una build HP% - HP% - HP%, che perde tutti i vantaggi dei crit (specialmente in inversione di stats) ma è molto più rapida e continua a massimizzare i Bloom complessivi. In questa situazione inoltre c'è da considerare il numero di nemici: più nemici a schermo più possibili Bloom sia come numero che come AoE, avvantaggiando molto gli HP; meno nemici o mono nemico meno Bloom, avvantaggiando di più i critici.
Pre-analisi Cyno, 5* Polearm Electro

Cyno è il pg Elecro 5* previsto per la prossima patch introdotto per sfruttare in modo più consistente le reazioni Electro-Dendro.
È orientato ad un ruolo da main DpS ad uso carry/driver, concentrando la sua fetta di danno durante la sua stance durante la quale mischiare il danno Electro diretto al danno Electro aggiunto con l'Aggravate.
Analisi Kit
Le due caratteristiche principali che definiscono Cyno sono sicuramente la stance durante la burst, a metà strada tra quella di Childe e quella di Keqing, e i bonus secondari che prende dall'em.
Nell'analisi sono stati considerati i talenti a lv.10 per comodità numerica.
Le passive hanno effetti correlati tra loro che vanno a concatenarsi alla skill e alla ulti:
- mentre Cyno ha la stance della ulti attiva ad intervalli entra in una sub stance, la Endseer, durante la quale se usa la skill attiva il Judication che aumenta il DMG del 35%. Inoltre spara 3 Duststalker Bolt che fanno il 50% dell'attacco di Cyno come Electro skill damage;
- Cyno prende due bonus di danno addizionale, il primo sugli AA durante la stance pari al 100% della sua mastery e il secondo sui Dustalker Bolt (l'altra passiva) pari al 250% della sua mastery.
La skill ha effetti correlati alla stance:
- normalmente facendo la skill fa il 234,72% di Electro damage con una specie di dash, con CD di 7,5s;
- se usa la skill durante la stance invece usa il Mortuary Rite che fa il 282,24% di danno AoE e aumenta la durata della stance di 4s, con un CD invece di 3s.
Usare la skill durante la stance da effetti bonus alla stance stessa, ed inoltre se la si usa durante la sub stance prende i bonus dalla passiva.
Il burst è la parte core di Cyno, durante la quale concentra tutti i suoi danni principali:
- attivando la ulti entra nella stance, la Pactsworn Pathclearer, in cui tutti i colpi sono infusi con Electro ed hanno moltiplicatori diversi da quelli normali (tipo Childe) per 10s. La stance si interrompe in anticipo se viene switchato;
- durante la stance si buffa di 100 elemental mastery, aumenta la resistenza agli interrupt e diventa immune ai danni da Electro-charged.
La durata base può essere estesa tramite la combo con la skill fino a un massimo di 18s, quindi massimo 2 incrementi di skill per stance. Ha un CD di 20s, che lo rende impossibile da usare in quickswap, ed un costo di 80 di energia, molto elevato che indubbiamente richiede adeguate Electro battery nel team.
I moltiplicatori durante la stance sono mediamente più alti di un classico polearm, per evitare di rendere eccessivo il bonus preso con gli Aggravate, ma comunque non abbastanza alti da avere fare danni diretti pari a pg più aggressivi tipi una Beidou.
Le costellazioni danno i seguenti bonus:
- la C1 all'attivazione della stance gli aumenta l'attack speed degli AA del 20% per 10s. Se viene proccato il Judication viene resettato il timer dell'effetto, prolungandone la durata;
- con la C2 quando Cyno colpisce con gli AA riceve 3% di c.rate e 6% di c.dmg per 4s, triggerabile ogni 0,1 per un massimo di 5 stack indipendenti
- la C3 incrementa il talento della ulti di 3;
- con C4 durante la stance se procca una qualsiasi reazione Electro, comprese quelle con Anemo e Geo, ricarica 3 di energia agli altri pg del team. L'effetto può ripetersi per un massimo di 5 volte a burst;
- la C5 incrementa il talento della skill di 3;
- con la C6, dopo aver usato la ulti o aver proccato il Judication ottiene 4 stack di Day of the Jackal per 8s ed un massimo di 8 stack attivi che si perdono al termine della stance. Ogni volta che colpisce con un AA viene consumato uno stack e viene lanciato un Duststalker Bolt (quello della passiva) per un massimo di 1 ogni 0,4s.
Le costellazioni sembrano poco interessanti per un f2p. La C1 potenzialmente gli aumenta il numero di Aggravate che può proccare durante il Catalyze, ma bisogna prima valutare di quanto aumenta il MV. La C2 è carina, ma inizia già a diventare un investimento potenzialmente costoso. Le costellazioni successive sono valide solamente per chi spende.
Build, armi e team
Potendo lui sfruttare tutti i vantaggi dei polearm, ossia attacchi rapidi e ICD ridotti, è probabile che come set sfrutti molto bene anche un full Thundering (tipo Keqing) esclusivamente nelle comp con pg Dendro. Come alternative sicuramente set quali full Gladiator e parzialmente l'Echoes (si ricorda che l'Echoes subisce problemi di funzionamento in caso o di gioco lento o di elevato ping, superiore a 70ms) possono essere interessanti, specialmente se separato in comp alternative. In comp Dendro dovrebbe attestarsi a valori di build simili a quelli di Keqing, che sfrutta molto bene l'em attorno a 200/250+ circa, quella in eccesso è comunque gradita ma va poi compensata in build e/o buff col resto. È quindi probabile che le build, sistemata l'er adeguata al team, saranno o EM% - Elecro dmg% - Crit% o atk% - Electro dmg% - Crit% con anche uso di armi miste em.
Come armi tra le 5* la nuova Staff of the Scarlet Sands è ovviamente ottima, che scala in c.rate% e in più di passiva converte parte dell'em in attacco flat. Come sempre anche la Homa è eccezionale, rimanendo ancora in cima come versatilità generale. Anche la Jade è abbastanza buona su Cyno, proccando rapidamente gli stack della passiva e compensando la carenza di attacco (i team Aggravate sono no Bennett no Thrilling). La Vortex e la Calamity sono molto sprecate su di lui e funzionano solo parzialmente. In comp particolari ad alto er la Skyward è ottima, dando anche rate ed aumentando l'atk speed proprio degli AA, mentre la Engulfing è poco utile.
Tra le 4* la Deathmatch e la Blackcliff restano delle evergreen, ma diventano papabili anche le nuove Moonpiercer e Shifting Windblade, di cui è da valutare l'efficacia del proc e soprattutto le build finali del pg.
Il team è principalmente orientato allo sfruttare a pieno il Catalyze, con comp Elecro-Dendro dalla classica struttura duo Electro ed almeno un pg Dendro off-field. Il quarto pg può essere un classico Anemo da swirl, buff e shred o un altro Dendro da applicazione o uno Zhongli da shred o un altro Elecreo da flex o danni bonus. Anche un Hydro è papabile per mischiare nel calderone anche Hyperbloom e Electro-charged, anche se l'efficacia è molto legata anche al tipo e numero di nemici. È possibile anche rinunciare al secondo Elecro nel team per comp più dinamiche, come ad esempio misti con anche Pyro, ma sono meno performanti e più incasinate da giocare rispetto alle classiche.