PRE-ANALISI PATCH

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AG ~ Genshin Impact ITALIA

Pre-analisi Shikanoin Heizou, 4* Catalyst Anemo

Il primo pg rivelato per la 2.8 è Shikanoin Heizou, catalyst Anemo di tipo DpS misto, ossia col suo danno principale basato su Anemo damage più un piccolo buff all'em del team per comp miste.


Analisi Kit

La peculiarità di Heizou che salta subito all'occhio è sicuramente il mix di interazione tra skill e burst, entrambe con moltiplicatori simili, che lo tengono bilanciato sull'uso di entrambe. Data la struttura del pg non sembrerebbe orientato a fare danni con normal o charged, ma più ad un misto swap in team ibridi elemental swirl. Probabilmente può essere usato anche più main on-field, ma va a perdere potenzialmente la fluidità nello swap e il buff enorme che fornisce al resto del team, a meno che il resto del team non sia a facile proc off-field. Gli attacchi, per quanto mediamente rapidi, hanno moltiplicatori molto bassi e difficilmente compensabili.

Tutti i numeri inseriti qui sotto sono considerati a talenti al 13, ma gli incrementi sono sempre più o meno equilibrati anche a talenti a 10 o inferiore


Le sue passive vanno a sottolineare subito questa caratteristica del tipo di team:

  • quando Heizou swirla un elemento ottiene uno stack per la skill (ripetibile ogni 0,1s);
  • in seguito all'hit di un nemico con la skill incrementa la mastery del team di 80 per 10s, Heizou escluso (per fare un paragone è circa la metà del buff medio ricevuto da una Sucrose);
  • riduce la stamina consumata con gli sprint del 20% (non stackabile con effetti analoghi).

L'interazione tra passive e skill evidenzia subito l'uso swap molto rapido (prevalentemente con altri pg con CD medio-corto) in team in cui lo swirl è parte integrante del team, quindi in vape, melt e taser non mono carry.


Gli attacchi hanno per la prima volta animazioni melee stile arti marziali, seppure l'arma sia un classico catalyst:

  • gli AA hanno una distrubuzione 1+1+1+3+1 hit, con un moltiplicatore medio di 71,97% (il linea coi support catalyst, più basso dei DpS catalyst);
  • i charged hanno un moltiplicatore da 155,13% a costo 25 stamina;
  • i plunge colpiscono mid air per 136,12%, coi conseguenti low ed high plunge con 272,19% e 339,98%.

Le animazioni sono medio-rapide, ma i moltiplicatori sono relativamente bassi (per fare un confronto gli attacchi normali sono in linea con gli altri catalyst, notoriamente non incentrati sugli AA, mentre i charged sono esattamente la metà rispetto agli altri catalyst aggressivi tipo Ninnguang). Sono poi da valutare eventuali ICD, cancel e MV degli attacchi per definire una eventuale stringa ottimale.


La skill è il fulcro di questo stile swap:

  • con la skill press lancia l'Heartstopper Strike che fa danno Anemo diretto con 483,50% di moltiplicatore;
  • con la skill hold carica energia per il colpo tramite gli stack del Declension, che si accumulano anche tramite l'effetto della passiva e della C1. Ogni stack boosta il dmg del 120,90%, da verificare se stacka sul dmg diretto. Il Declension dura 60s, lasciando ampio margine alle rotation. Se non si sfruttano gli effetti per accumulare stack istantanei ci vuole quasi 1s di carica a stack;
  • quando raggiunge 4 Declension stacks procca l'ulteriore bonus del Conviction, che va ad incrementare ulteriormente il dmg del 241,70% e allargandone l'AoE.

L'unica meccanica ignota è l'interazione precisa degli stack, ma con un CD irrisorio di 10s è una skill che si incastra facilmente nella maggior parte delle rotation dei team.

Non si ha ancora conferma di che tipo di bonus siano quelli della skill, se sul moltiplicatore o sul dmg. Nel caso si avrebbe sul danno finale:

La soluzione più probabile a livello di incremento sarebbe la prima (per fare un paragone rapido una Eula T10 arriva su 3,98x (+298%), anche se lei ha un moltiplicatore di abilità 1,5 volte superiore di partenza.


Il burst dovrebbe avere uno stile simile alla skill di Kazu, colpendo con un calcio (concassè kick di Sanji?) i nemici dopo essersi elevato in aria:

  • salta in aria colpendo i nemici col Fudoi Style Vacuum Slugger, facendo danno Anemo AoE del 668,70%;
  • quando la ulti colpisce un nemico affetto da un elemento swirlabile gli applica il Windmaster Iris, che esplode facendo 45,60% di danno aggiuntivo dello stesso elemento swirlato sul nemico, per un massimo di 4 nemici contemporaneamente.

La ulti ha 12s di CD dal costo di 40 di energia, che la rende molto veloce da caricare con bassissima necessità di er, e molto rapida da concatenare nelle rotation. L'unico dubbio al momento rimangono i particle generati.


Ad aggiungere ulteriori aiuti subentrano i bonus delle costellazioni:

  • la C1, quando Heizou entra in campo (swap), gli aumenta di 5s il normal atk speed del 15% e gli fornisce uno stack del Declension. Può essere proccato ogni 10s, incastrandosi nei timing degli swap;
  • la C2 aggiunge un effetto risucchio alla ulti come la skill di Kazu, attirando i nemici verso Heizou;
  • la C3 incrementa i talenti della skill di 3;
  • la C4 aggiunge un effetto utilissimo sull'energia concettenata nel singolo burst, ossia ogni primo Windmaster Iris che procca genera 9 energia diretta ad Heizou, mentre i successivi generano 1,5 di energia ciascuno (massimo 13,5 energia bonus a burst);
  • la C5 incrementa i talenti della ulti di 3;
  • la C6 aumenta il crit rate della skill del 4% per ogni Declension stack. Nel caso sia attivo anche il Conviction aumenta ulteriormente il crit damage della skill del 32%.

Tutte le costellazioni lo vanno ad aiutare parecchio a livello di DpS personale, rendendolo anche più semplice da gestire con la C4 e velocizza gli stack con la C1. La C6 è lo step che fa fare il vero salto a livello di build e danno, permettendo di lesinare anche un minimo sulla build. Come tutti i 4s le costellazioni sono worth a lungo andare, ma si consiglia di non andare all in nel caso si stia puntando a pg/armi 5* particolari molto ravvicinati.


Build, armi e team

Il kit lo rende relativamente semplice da buildare. La build tendenzialmente è da pieno DpS, orientata al classico atk - Anemo dmg/atk - c.rate/c.dmg. Come ogni buon Anemo nel caso fosse l'unico di quell'elemento nel team è consigliabile puntare su un set Viridescent intero per poter sfruttare il buff sullo swirl. In caso di doppio Anemo o di comp non swirl (attenzione che senza nulla da swirlare perde parte degli effetti) si potrebbe ricadere sulle classiche build miste Viridescent-Gladiator, Viridescent-Noblesse, Gladiator-Shimenawa e simili. L'Emblem su di lui, essendo un pg a basso costo di energia, risulterebbe totalmente inutile. For fun è buildabile anche full Shimenawa o full Gladiator, ma non sono consigliabili per uso normale. Non si sa ancora se usciranno set nuovi specifici.


Come armi può accedere a tutto l'arsenale aggressivo dei catalyst, con l'unica consapevolezza che essendo orientato allo swap mono-hit fa fatica a proccare tutti gli effetti basati sul tempo on-field o on-kill. Come armi 5* può attingere facilmente a Kagura, Lost Prayer e Skyward. Tra le 4* le possibilità sono tante, dai classici Widsith e Solar, ad un classico Blackcliff che risulta però improbabile da stackare, ad armi più tampone come l'Oathsworn e l'Eye. Il sacrificial non sfrutta la secondary stat e potrebbe non permette di avere il tempo di ristackare il Declension in tempo per il recast. Il Favonius per uso misto support è sempre contemplabile. Per uso più support-buffer c'è anche la possibilità di usare il Thrilling 3*, ma se sono presenti altri support catalyst è preferibile lasciarlo a loro (es. classiche Sucrose, Kokomi, Mona, ecc).


A livello di team è orientato a comp swap classiche su basi vape, melt e taser che gli lasciano la possibilità di stackare facilmente i Declension e di sfruttare anche il piccolo danno bonus della ulti. È però ancora da valutare la sua efficacia come battery e la sua fluidità nelle rotation. La sua interazione potrebbe renderlo agibile per un team National, in cui riesce a sfruttare anche il piccolo buff sui normal (anche se avrebbe incongruenze di CD col resto del team) e in generale a team facilmente proccabili off-field con pg come Fischl/Raiden (Yae/Beidou?), Xiangling, Xingqiu/Yelan/Kokomi/Mona. Giocato puramente swap si dovrebbe incastrare facilmente con i timing di pg come Raiden, Hu Tao ed Ayato. È comunque consigliabile attendere i primi test.


Materiali


Pre-analisi Yelan, 5* Bow Hydro

Il nuovo pg previsto in uscita nella 2.7 è Yelan, arciere Hydro dal ruolo orientato a support/mid-buffer/sub DpS, da valutare l'efficienza da main DpS (a C6 potenzialmente anche carry).


Analisi kit

La primissima caratteristica che la contraddistingue è il totale scaling su HP di skill e burst. Questo fa si che, esclusi gli AA verso cui comunque non è orientata che scalano come normali attacchi su atk, tutto il danno che deriva dalle abilità è unicamente legato agli HP massimi (analoga a Albedo con la skill che scala def).


Gli attacchi di Yelan non sono comunque da escludere nel caso di uso un po' più aggressivo. Entra qui in gioco la sua abilità legata agli swap charged, ossia quando resta off-field per più di 5s entra in Breakthrough il suo attacco caricato successivo ha 80% di tempo di caricamento in meno (fire quasi istantaneo) e fa danno Hydro AoE che scala su HP.


Ad aiutare nel suo ruolo subentrano poi le sue abilità passive:

  • per ogni elemento diverso presente nel party si aumenta gli HP massimi del 6%, più 6% aggiuntivi nel caso di 4 elementi diversi (quindi massimo 30%);
  • finchè l'Exquisite Throw, evocato con la sua ultimate, è attivo il pg in campo riceve 1% di dmg bonus, che aumenta del 3,5% ogni secondo (fino a massimo 50%). Gli stack ovviamente rimangono anche switchando pg. Al recast si resetta.


La skill ha un'effetto molto particolare, con una abilità che è una via di mezzo tra una stance e un cast:

  • casta un lazo, il Lifeline, che la attira nella mischia e avvolge tutti i nemici che incontra mettendoci sopra un marchio. Al termine del dash il lazo esplode facendo danno Hydro scalato sugli HP, a tutti i nemici marchiati;
  • se si usa la skill press Yelan fa un unico dash davanti a sé, se si mantiene premuta la skill Yelan può dashare (con la skill) altre volte in linea retta nella direzione scelta per 3s, riapplicando il marchio e facendo altre esplosioni (presunti 3 charge concatenati?);
  • ogni nemico marchiato al momento esplosione del Lifeline fornisce il 34% di possibilità di proccare il Breakthrough, ossia di riproccare l'abilità legata agli attacchi caricati descritta sopra senza dover swappare off field.

Il CD della skill è 10s (non sono ancora noti i particle efficaci generati), rendendo le eventuali rotation da DpS anche più rapide di quelle di una Hu Tao.


Il burst di Yelan è materialmente un misto tra Gorou e Xingqiu, ossia al cast della ulti fa danno Hydro AoE e casta un Exquisite Throw, che segue il pg e fa danno Hydro coordinato (meccanica simile alla skill di Raiden e Xingqiu) secondo due modalità:

  • una volta ogni secondo ogni qualvolta il pg attivo fa un attacco normale;
  • ogni volta che il Lifeline esplode su un nemico.

La ulti ha costo 70 con CD di 18s, abbastanza alta, ma facilmente sostenibile con battery/sub battery in rotazioni di media durata.


Le costellazioni forniscono i seguenti bonus:

  • la C1 aggiunge uno stack ulteriore al Lifeline, un dash in più. Questo dovrebbe poter permettere di abbassare l'er necessario;
  • la C2 aggiunge un ulteriore colpo ai danni coordintati della ulti con danno pari al 14% degli HP massimi ogni 1,8s;
  • la C3 incrementa di 3 il talento della skill;
  • la C4 aumenta del 10% gli HP di tutto il team per 25s per ogni nemico marchiato con il Lifeline (massimo 40% HP)
  • la C5 incrementa di 3 il talento della ulti;
  • la C6 trasforma 6 attacchi normali di Yelan in Breakthrough Barbs, convertendone il danno in attacchi caricati che fanno il 130% del danno di partenza dei BB (ancora da valutare lo scaling). Questa stance si nterrompe dopo 20s

Per i f2p non ci sono costellazioni davvero gamechanger low cost, anche se la C1 già aiuta parecchio la gestione dell'energia in uso aggressivo (ovviamente la reale differenza percepita dalla C1 varia dalla comp, in alcuni casi potrebbe essere molto ridotta dalle interazioni sull'energia da parte del team).


Build, armi e team

Il kit di Yelan la rende molto versatile sulla carta, anche se ne sono da valutare ancora interazioni quali ICD, eventuale gestione di energia nelle varie comp, ecc.

L'unica certezza al momento è il totale scaling su HP, che fa già propendere la build verso una HP/er - Hydro dmg/HP - Crit. Le opzioni più probabili di set al momento sono dal full Emblem a misti tipo Emblem-Noblesse a Heart-Millelith e varianti con Heart o Millelith o Emblem o Noblesse in base all'er in quel team. Da pieno DpS orientata al carry probabilmente un classico full Heart, ma è da valutare se funziona bene solo a C6. Date le necessità di er risulta quasi obbligata la scelta tra arma er o sand er, mentre la differenza tra goblet Hydro o HP non è eccessiva e vince quello con le substats migliori (come sempre la differenza risulta poi più o meno accentuata anche da eventuali buff esterni). C'è anche la possibilità di circlet HP per build di partenza o low budget (analogo ad Albedo). Essendo il primissimo pg con scaling su HP e non essendoci buffer su HP non va eccessivamente in inversione rispetto ai critici.

A dare man forte a questa build subentra il nuovo arco Aqua Simulacra 5* della famiglia della Homa, con scaling c.dmg e passiva che aumenta HP fissi e dmg a stack. È una delle poche armi 5* a surclassare tutte le altre opzioni disponibili, con un discreto distacco dalle altre, ma per chi non punta a massimizzare il danno di Yelan o risparmia per altro non è indispensabile. Come opzione 4* il Favonius è semplicemente eccezionale, aiutando sia con er che particle. Le uniche alternative 5* viabili sono l'Elegy per flex support (con perdita di danni di Yelan) e il Polar (che rende comunque peggio del Favonius). Le alternative 4*, oltre a quello farmabile f2p Fading Twilight, non funzionano su Yelan.


A livello di team sembra dare il 100% in taser e team carry electro (ad esempio con Raiden) e in team permafreeze (ricordando che applica con gli AA e non passivamente off field). Nel National e nel Rational potrebbe avere un minimo di difficoltà a stare dietro agli ICD degli altri, ma dovrebbe essere molto performante. In reverse vaporize ha dei sostanziali problemi di ICD, specialmente sotto C2 (più dettagli nel paragrafo sotto).


Alcune informazioni dai test nella beta

  • La ulti di Yelan non snapshotta esattamente come Xingqiu. Inoltre procca all'attacco e non all'hit (esattamente come Xingqiu), funzionando perfettamente anche con pg tipo Raiden;
  • Come puri danni Hydro è una spanna e mezzo sopra a Xingqiu, anche se al momento ha la metà di buffer possibili non potendo attingere ai buffer atk quali Bennett e Sara, effetti di armi quali Thrilling e serie millenial e set quali Noblesse e Millelith;
  • Il buff della A4 pare essere di tipo dmg buff non visibile (tipo la C6 si Sara), ossia che viene contato come un buff sul dmg (del tipo classico come un Kazu ad esempio), ma non viene visualizzato nelle stats del pg e non è snapshottabile;
  • A livello di gauge applica 2U al cast della ulti, mentre applica 1U ad ogni charged, ogni proc della skill e ad ogni colpo della ulti. In sostanza è poco inferiore all'applicazione singola di uno Xingqiu C6 se giocata totalmente off field e appena sopra se giocata mista, mentre è sempre superiore a uno Xingqiu inferiore a C6;
  • Genera dai 4 particle a skill con ICD 0,3s (ossia può sfruttare il recast istantaneo con un sacrificial), senza differenza tra press e hold. L'unica particolarità è che con la press il CD della skill parte subito, con la hold inizia appena si interrompe il dash, portando il CD totale effettivo fino a 13s. Questa generazione dei particle conferma l'elevata necessità di energia di Yelan, che la posiziona in un range di er, in uso classico, simile a Xingqiu

- in comp a bassa generazione energia e 100% full burst: tra 200% e 220% er in base ai pg. In team parecchio sfortunati anche fino a 250% er;

- comp ad alta energia o sbilanciata sulle kill: tra 180% e 200% er;

- in taser ad elevata energia o con hydro battery: tra 140% e 160% er;

- in aggressive comp sbilanciata carry (preferibilmente con C6?): potrebbe arrivare anche sotto i 140%.

In sostanza risulta quasi obbligatoria la scelta almeno tra arma er o sand er.


Interazioni in team reverse vape

Nella configurazione che tutti aspettano di più, ossia la Tao vape, ci sono da fare alcune considerazioni dalla beta:

- Xingqiu C6 è inarrivabile a livello di aura Hydro e rimane l'opzione più stabile in rev vapo (soprattutto sui pg melee);

- Yelan C0 si comporta in modo simile a Xingqiu pre C6, anche se Xingqiu riesce ad avere qualche spunto in più grazie alle spadine orbitanti in caso di emergenza;

- Se non si fa attenzione alla rotation è possibile che il Blood Blossom di Tao spezzi un vape invertendo la rotazione e portando Yelan a vaporizzare al suo posto (è un problema comune di Tao, succede anche con Xingqiu anche se con meno probabilità);

- La C2 sembra avere un effetto simile alla C6 per Xingqiu, aiutandola con l'applicazione;

- Si stanno testando alcune comp Yelan + Xingqiu (hydro tandem) per massimizzare ancora di più l'applicazione Hydro ed avere effetto battery per abbattere l'er, con tutti suoi pro e i suoi contro.

La situazione è simile con Xiangling se usata molto aggressive, mentre con gli altri pg pyro la situazione è identica a Xingqiu, avendo meno difficoltà di ICD di applicazione pyro. Solo Yoimiya rimane sempre l'unico pg con intoppi di vaporizzazione se non si esegue la stringa ideale o non si valuta un doppio Hydro.


Materiali


Pre-analisi Kuki Shinobu, 4* Sword Electro

Shinobu è il primissimo pg Electro del gioco ad avere il ruolo di support healer/sub DpS, andando a colmare quella mancanza in team electro based in cui non si aveva uno slot disponibile per un healer di altri elementi.

I suoi effetti vengono sfruttati in modo molto simile alla gestione degli HP di Hu Tao, andando a fornire sia bonus che malus in relazione proprio agli HP istantanei di Shinobu.


Le sue passive principali vanno proprio ad interagire con le cure che fornisce con la skill, in particolare:

  • sotto 50% HP riceve 15% di Healing Bonus;
  • aumenta le cure ricevute dalla skill del 75% della sua elemental mastery e il danno della skill del 25% dell'elemental mastery.


La skill è il core del suo ruolo, attorno alla quale ruotano tutte le sue cure:

  • all'attivazione consuma il 30% di HP (fino a portarla non sotto il 20% HP con questo effetto), effetto sul quale si gioca la passiva con bonus sull'healing;
  • fa danno Electro AoE al cast, evocando il Grass Ring of Santification off-field che segue il pg attivo e fa ogni 1,5s danno Electro (scaling normale) e cure sul pg in campo (scaling sugli HP massimi di Shinobu).

La skill ha 15s di CD, con una durata che però riesce a coprire la durata di qualsiasi sub rotation.


Il burst evoca una barriera, che non assorbe i danni, dentro alla quale fa Electro-cleanse (da verificare) e fa danni Electro continui AoE con scaling su HP massimi di Shinobu ai nemici presenti all'interno dell'area della barriera. La durata base della barriera è 2s, che salgono a 3,5s al di sotto di 50% HP.

La ulti costa 60, entrando nella famiglia delle burst a medio-basso costo, con CD 15s.


Le costellazioni, come per la maggior parte dei pg 4*, le forniscono parecchi bonus:

  • la C1 aumenta l'AoE del burst del 50%;
  • la C2 aumenta la durata del summon della skill di 3s;
  • la C3 incrementa di 3 il talento della skill;
  • la C4 aggiunge agli attacchi (normal, charged e plunge) del pg attivo sotto effetto del Grass Ring un ulteriore danno Electro AoE pari a 9,7% degli HP massimi di Shinobu ogni 5s;
  • la C5 incrementa di 3 il talento della ulti;
  • la C6 fornisce un frame di invulnerabilità a Shinubu, ossia subendo un colpo mortale rimane in vita con 1 HP invece che perire. Inoltre quando scende sotto 25% HP si boosta di 150 l'elemental mastery per 15s. Questi due effetto possono essere proccati non più di una volta ogni 60s con due CD indipendenti.


Shinobu apre le porte ad alcune varianti di comp in cui vi era la possibilità di sfruttare un healer di un elemento non invasivo, un po' come ha fatto Kokomi nei taser e nei team permafreeze fornendo una ulteriore variante, senza andare a stravolgere effettivamente comp già esistenti.


Dato il suo kit anche Shinobu sembra dare prevalenza agli HP rispetto all'atk, mentre l'efficienza della mastery come stats diretta su di lei è ancora da verificare.

Come set è altamente probabile che abbia come preferenza il Millelith, con possibilità anche a varianti con Noblesse o misti Emblem sicuramente meno efficienti.

Per le armi, oltre alle classiche da pieno supporto come la Favonius, indubbiamente più pratiche e funzionali, potrebbero essere considerate anche varianti particolari for fun con armi più aggressive, poco consigliabili in ottica di comp ad er ottimizzato.


Alcune informazioni dalla beta:

- Ha il 45% di chance di generare 1 particle ad ogni proc della skill con ICD di 0,2s

- Le cure generali, con build classica, sembrano essere leggermente inferiori alla media


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