ПОВСЕДНЕВНОСТЬ
Zero
Жанр — это диалог между автором и зрителем/игроком.
Важная оговорка, что современные “жанры” и ожиданиях от них сформировались именно в кино. Поэтому далее мы будем разбирать инструменты киножанров. Какие-то из них идеально ложатся в НРИ, другие нужно будет адаптировать под вашу игру.
Современные киножанры, о которых дальше пойдет речь, формировались десятилетиями вокруг определенных ожиданий аудитории. Например, если кто-то говорит: «Давай сходим на вестерн», — вы уже примерно представляете, каких персонажей встретите, какие истории увидите и какую атмосферу получите.
Следовать этим ожиданиям или намеренно их разрушать — творческое решение автора. Но в любом случае сначала нужно уметь их выявлять и понимать, чего ждет от нас зритель или игрок. Важно помнить, что это ожидания аудитории, а не наши собственные. И только понимая их, мы можем осознанно усилить их, разрушить, переосмыслить или направить в неожиданную сторону.
Для систематизации жанровых конвенций* использовался подход Эрика Уильямса описанный в его книге “The Screenwriters Taxonomy”.
Жанровые конвенции* — это общепринятые правила, шаблоны и ожидания, которые определяют конкретный литературный, кинематографический или игровой жанр. Это негласный договор между автором и аудиторией, который помогает зрителю или читателю сразу понять, в каком мире происходят события.
Для начала давайте условимся, что обсуждать их мы будем на основе трех комплексных ожиданий зрителя/игрока: история, персонажи и атмосфера.

РОУД-МУВИ КАК ПОДЖАНР
Как и в сюжетах погони или охоты, в роуд-муви протагонист, как правило, не возвращается в привычный мир. Возвращение делает из истории классический «Путь героя» разворачивающийся на дороге, а не роуд-муви. Например, большая часть приключений Дороти в «Волшебнике страны Оз» происходит на дороге из жёлтого кирпича, но это не роуд-муви. «Апокалипсис сегодня», напротив, является роуд-муви: капитан Уиллард получает задание, плывёт вниз по реке Нунг в поисках полковника Курца, и история заканчивается тем, что Уиллард всё ещё находится в глубине камбоджийских джунглей. К жанру также относятся: «Бонни и Клайд» (криминал, романтика), «Аптечный ковбой» (криминал, зависимость), «Кингпин» (спорт), «Небраска» (повседневность), «Тельма и Луиза» (вестерн, криминал) и «Джерри» (выживание).
Часто автомобиль, лодка или мотоцикл выступают не просто декорацией, а полноценным персонажем. Поломка или потеря которого, становятся критической поворотной точкой, напрямую влияющей на историю и эмоциональное состояние героев. В историях, не зависящих от конкретного средства передвижения, условия диктует сама “дорога”: внезапно опустевшее шоссе или отмена последнего автобуса работают точно так же, становясь для героев причиной к действию.
Роуд-муви это не полноценный жанр вроде боевика, хоррора или комедии, а скорее надстройка для истории. Однако в рамках нашего джема мы поставили его в одни ряд с другими жанрами. Кто-то назовёт это багом, но мы считаем фичей. Если ни один из предложенных жанров вам не подходит, а вы хотите написать, например, комедию, просто возьмите роуд-муви как надстройку и склейте её с вашим жанром. Это не нарушит правила, но при этом развяжет вам руки и позволит сохранить основную концепцию джема. Не благодарите.
Раз мы уже выяснили, что роуд-муви это надстройка, я предлагаю рассмотреть её в связке с наиболее эффективно работающим жанром — повседневностью. Роуд-муви идеально сочетается с повседневностью, так как смена привычных декораций на дорожную рутину лишает героев внешних отвлечений, заставляя их решать внутренние конфликты через череду малых событий и случайных встреч в пути.
ИСТОРИЯ ПОВСЕДНЕВНОСТИ
Жизненные трудности это центральный конфликт истории. Главные темы жанра вращаются вокруг идеи о том, что все мы проходим через одни и те же базовые трудности; разница лишь в индивидуальных решениях, которые мы принимаем. Как правило, зритель или игрок видит множество точек зрения на один и тот же вопрос, что вынуждает задуматься: какой выбор окажется «правильным» для протагониста?
Типичные сцены жанра: разные персонажи размышляют над одной темой; кто-то садится и проводит «главный разговор» с протагонистом о том, что «правильно»; и наконец — Большое Осознание. Либо протагонист меняется и делает «правильный» выбор, либо зритель понимает, что протагонист сделал «неправильный». Трансформация здесь носит глубоко внутренний, иногда едва заметный для окружающих характер.
Ритм фильма в жанре повседневности строится двумя способами:
- Первый вариант: история сосредоточена исключительно на протагонисте, лишь изредка переключаясь на других персонажей в контексте его проблем.
- Второй вариант: ансамблевая картина с несколькими параллельно развивающимися линиями. Такие истории собирают личные драмы персонажей в единый портрет определённого среза общества. Одно из главных ожиданий зрителя здесь — провести время в конкретном месте, наблюдая за тем, как группа справляется с текущими проблемами.
ПЕРСОНАЖИ ПОВСЕДНЕВНОСТИ
В большинстве жанров протагонист так или иначе меняет жизни других людей: спасает планету, совершает эпохальное открытие, грабит банки, убивает дракона, останавливает монстра, заканчивает войну или выигрывает чемпионат, то есть его решения имеют последствия для окружающих. В повседневности действия протагониста почти не влияют на общество. Напротив, жанр берёт небольшие события из жизни человека и делает их чем-то большим. Мелочи жизни ощущаются для протагониста (и игрока/зрителя) столь же значимыми, как финальная битва в боевике или последняя дуэль в вестерне.
Герои таких историй нередко борются с творческим кризисом или зависимостью, переживают кризис в браке, болезнь, семейные конфликты, отчуждённость от общества или душевное расстройство — этот список можно продолжать долго.
В этих историях практически нет ярко выраженного антагониста, Его роль могут выполнять сокрушительные обстоятельства вроде смерти или болезни. Человеческие антагонисты столь же обыкновенны, как и протагонист. Тем не менее это противники, которых придётся преодолевать, достигая личных целей.
Прочие персонажами, без которых история бы не сложилась это члены семьи и друзья, коллеги по работе или учёбе, люди, населяющие мир протагониста (владельцы магазинов, соседи, полиция и т. д.) и делающие его повседневным.
АТМОСФЕРА ПОВСЕДНЕВНОСТИ
Фильмы о жизни разворачиваются в местах, привычных для протагониста. Образы и окружение состоят из современной одежды и предметы повседневного обихода (с точки зрения персонажей а не обязательно зрителя: например, в «Капитане Фантастике» семья живёт в режиме выживальщиков в лесах американского Северо-Запада — то, что кажется экзотикой аудитории, для этих персонажей совершенно обыденно).
Экспозиция подается через быт. Мы узнаем персонажа не через его рутинные действия: то, как он паркует машину, заваривает кофе или реагирует на шумных соседей. Именно из этих мелочей складывается жанр.

СОЧЕТАНИЯ С ДРУГИМИ ЖАНРАМИ
Насилие, взрывы, путешествия во времени, монстры и смертельно опасные решения в повседневной жизни обычных людей просто не случается. Поэтому повседневность, как правило, лучше работают с жанрами, акцентирующими индивидуальный выбор и межличностный конфликт. Иногда, впрочем, история способна охватить и то, и другое: «Генри: портрет серийного убийцы» концентрируется не столько на самом насилии (хотя оно присутствует), сколько на пугающей реакции Генри на собственные кровавые наклонности.
