Особенности психонавтики в СНГ или русек мне запили

Особенности психонавтики в СНГ или русек мне запили

Norma Loquendi

Естественно, я не могла пройти мимо скандала с Psychonauts 2, но выступлю сегодня в несколько неожиданном жанре приблизительных, но от этого не менее жестоких цифр.

Давайте представим, что локализация на русский язык все-таки вошла в планы разработчиков. Для начала им необходимо обосновать издателю — а это Microsoft, известная своим крайне небрежным отношением к локализации вообще и к русскому языку в частности, а также широчайшим использованием машинного перевода с самой бросовой постредактурой за 30 копеек/слово, а чаще даже без нее, — саму горящую необходимость такого масштабного проекта. Вопрос не только в деньгах, хотя о них ниже, но и в затраченном времени: объем текста в игре по приблизительным прикидкам составляет около 350 тысяч слов (к сожалению, взявшиеся за фанатский русификатор люди с зога мне насчет этого не ответили), при этом текст это диалоговый, замысловатый и юморной с игрой слов и другими особенностями, которые предполагают работу небольшого состава качественных профессиональных переводчиков в объеме около 60 тысяч слов в месяц, что дает полгода чистого времени работы над переводом. Цифра может озадачивать незнакомого с переводческими реалиями обычного игрока, но в любой игре, даже не настолько text-heavy, предполагающей хотя бы 30-40 часов геймплея, именно столько и будет, а чаще всего и больше.

Можно сколько угодно умозрительно рассуждать о том, что там все проще некуда, раз пацаны на ютубе делают синхронный перевод в стиле Володарского прямо во время прохождения и приводить в качестве неработающего примера уникальный кейс Disco Elysium, но крупные организации работают неспешно. Ни одно бюро не держит на окладе переводчиков, ждущих только щелчка и готовых побросать все свои проекты и подработки для того, чтобы выдавать на-гора те самые стандартные 2000 слов в день. Эти переводчики еще и должны уметь укладывать живые смешные диалоги в довольно жесткие, судя по изобилующему завитушками интерфейсу, лимиты символов во всплывающих окошках без прокрутки — а такие качественные исполнители обычно заняты и даже при большом желании вряд ли уместят в свое расписание внезапную тонну работы с жестким дедлайном.

Окладов у нас нет, но есть оплата за слово — и издатель, как правило, заказывает перевод на все необходимые и потенциальные языки у одного крупного MLV. Для русского языка, который, кстати, один из самых дешевых языков локализации вообще, финальный клиент платит около 0,10-0,12 евро за слово оригинала (не за страницу, боже упаси, это советская учетная единица для слитного текста и в играх такими мерками не оперируют никогда). Получаем 35 тысяч евро за один только текст без учета шрифтов, тестирования и в идеале еще и перерисовки текстур, хотя сейчас, конечно, такого в принципе уже не делают.

Шрифты здесь действительно нужны и важны, а для русского языка их нужно отрисовывать заново с нуля (заметьте, что языки EFIGS и португальский используют одну и ту же латиницу, к которой нужно просто кое-где добавить аксаны), что добавляет еще неопределенный объем работы и потраченных средств — допустим, еще 15 тысяч из расчета трех месяцев работы дизайнеров и дополнительного тестирования.

Пятьдесят тысяч евро.

Теперь отвлечемся от переводческой индустрии и посмотрим на цифры реальных продаж игры. На XBox она сразу после выхода ушла в Game Pass, так что посчитать прямую прибыль не представляется возможным — но можно предположить, что отдельно от него игру на этой консоли никто в здравом уме в России в ближайшее время не купит, потому что Game Pass на месяц стоит чуть больше 1000 рублей, а сама игра — полновесные 60 долларов. С PlayStation тоже сложности, там игра стоит стандартные 4800 рублей. Учитывая, что ревьюбомбингом и требованиями выкатить русек занимаются явно пользователи ПК, позволю себе сосредоточиться на них.

Игра для ПК представлена только в Steam, и любой сервис статистики предлагает следующее:

Статистика SteamDB на 01.09.2021

Из количества владельцев Steam-версии нужно исключить 15200 — это бэкеры с краудфандинга на fig.co в 2015 году, чьи деньги еще тогда были благополучно проедены на разработку первого прототипа для поиска питательного издателя. Не берусь судить, сколько из них сохранили свой интерес спустя пять лет, однако в активные продажи после выхода они сейчас определенно не войдут.

Стоимость Psychonauts 2 в России составляет 1085 рублей (~12,5 евро), и это второй по дешевизне ценник в мире — ниже только цена в турецких лирах. В столь возмутившей рунет Бразилии, для которой локализацию на "какой-то жалкий португальский с 10 миллионами носителей" все же сделали, игра стоит 250 реалов (~3540 р), а количество населения с потенциальными геймерами ненамного меньше, чем во всем СНГ вместе взятом.

С каждой копии 44% забирает сам Steam, еще часть — разработчики (и она может быть неожиданно маленькой — см. тред в твиттере про условия контракта с издателем), а локализацию обычно оплачивает издатель из своей прибыли. Double Fine является частью Microsoft; даже если взять для простоты полные 620 рублей (~7 евро), получаем самую грубую цифру продаж в России для хотя бы простой окупаемости только локализации: 7000 копий. В реальности к ней стоило бы добавить еще треть, конечно, а желательно умножить на два. Учитывая, что это сингл без возможности дальнейшего доения аудитории, все эти продажи должны пройти на старте игры при условии практически полного отсутствия заказных обзоров, баннеров и прочей рекламной карусели на русском рынке. Даже Steam начал предлагать мне Psychonauts 2 только после того, как я сама после срача зашла на страницу из поиска.

Внимательно смотрим на картинку выше.

Семь тысяч игроков — это пиковое значение со всего мира в первый день. Достаточно большую часть из них наверняка составляют бэкеры, внезапно наконец-то получившие бесплатную игру, про пятилетней давности донат на которую они давно забыли.

На метакритике надушнили на скандал во всех интернетах 500 человек.

Я не уверена, что, даже если им все-таки выкатят русский язык, они действительно пойдут и купят игру. Это продолжение пусть и культового в определенных кругах, но убыточного даже в свое время тайтла; целевая аудитория, которая 15 лет назад играла в первую часть, либо уже кинула в разработчиков деньгами на кикстартере, либо купила бы даже без локализации. Вся эта история всплыла только и исключительно потому, что первая часть когда-то вышла в России с неожиданно качественным полным переводом, включавшим в себя озвучку и вроде бы даже текстуры (?). Ожидания насчет второй были теми же, но за это время изменилось примерно все, и в первую очередь изменился принцип издания игр. Пятнадцать лет назад Бука не могла продавать физические диски без перевода; сейчас физического диска у Psychonauts 2 нет вообще, и решение о локализации инди-проектов, не являющихся частью франшизы, принимают на основе той самой биг даты про то, сколько денег принесет релиз в конкретной стране.

Стоят ли призрачные 7% славящегося своей токсичностью самого дешевого рынка для откровенно бесперспективной игры, на прямые продажи которой с самого начала никто не рассчитывал, таких убытков?

Для издателя, мыслящего категориями минимальной достаточности, естественно, нет. Для разработчика, который шесть лет мечется и выпрашивает у бэкеров хоть десять баксов в счет будущего релиза — тем более.


Report Page